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楼主: 呆呆兽面包

[PC] 对于微操和多线要求过于变态有没有导致RTS没落?

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发表于 2020-3-11 11:58 | 显示全部楼层
和FTG一样,你打不过的人就是打不过,打100次可能都打不过
CSGO新玩家难留住也是同理
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发表于 2020-3-11 11:58 | 显示全部楼层
last_regret 发表于 2020-03-11 11:22:21
你说的是偏44吧。不考虑接下来的补丁东德在11里已经偏弱有段时间了
11步兵对线和轻甲期就很容易拉开差距 ...
之前群里3v3我都累的一比,遇上不会玩的还得我去救,要是我的军队太往前了就会被对面三家围观,还是和玩家一起pve舒服点...不过东德感觉一直不怎么强,前期基本没有能打的,前几个月上去看终于是把装甲掷弹兵的生产要求降低了,然而相比于西德上来就能出战斗工兵还是难受,英国佬玩了几局pve就被恶心到了,不能造维克斯阵地,aa炮阵地不知道为啥贼脆,步兵也完全扛不住,玩了一圈还是西德手感最好...

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2020-3-11 11:59 来自手机 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-3-11 11:57
有类似路子的,

战争游戏系列和钢铁之师系列,兵牌(单位上限)一开始就决定了,兵牌的使用是一个重要的 ...

我印象中准备阶段配兵的最早游戏是地面控制,也就是冲突世界开发组Massive的第一个作品。
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发表于 2020-3-11 12:02 来自手机 | 显示全部楼层
barry.allen 发表于 2020-3-11 11:57
其实COH2犯了和格斗游戏一样的错误。

系统设计上提供了巨大的微操空间,进了游戏根本不告诉你咋微操,我 ...

coh2可以游戏里观战大神多少还是能学到东西的
不过确实有解说要好得多

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-3-11 12:03 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-3-11 11:52
有的,但是因为RTS没落,都是开了个头没后续

有人说CNC4要是不叫CNC4会好很多,我只想说那破玩意叫啥名字都是臭的,巨丑的单位白瞎了画面引擎,单机还要挂等级,PVP大家糊在一起,单位克制如同猜拳加抽鬼牌,并没有什么微操空间,地图设计简陋,点数倒计时压迫神经。。。菜真的是原罪。

AOE3的打牌其实类似CCG的将军技,不过选择更丰富。但是为什么发个牌要换画面?为什么还把TC的快捷键给占了能简化成不造房子全打牌或许很好玩,但制作组估计没人敢出头说【我们来做个不能种田的帝国时代吧】
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发表于 2020-3-11 12:07 | 显示全部楼层
ydd-319 发表于 2020-3-11 12:03
有人说CNC4要是不叫CNC4会好很多,我只想说那破玩意叫啥名字都是臭的,巨丑的单位白瞎了画面引擎,单机还 ...

光环战争2有个打牌模式

不过那玩意是个氪金模式。
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发表于 2020-3-11 12:10 | 显示全部楼层
waffen_ss_rush 发表于 2020-3-11 11:58
之前群里3v3我都累的一比,遇上不会玩的还得我去救,要是我的军队太往前了就会被对面三家围观,还是 ...

东德强势是游戏刚发售的事情了,东德设计有点问题,被老练系统和维护费机制坑了,这点上1代好很多
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发表于 2020-3-11 12:10 | 显示全部楼层
真实之影 发表于 2020-3-11 11:57
COH2幸苦反而是因为简化太多了,很多数据没做好,当初某个指挥官DLC一出,第三天就紧急发补丁大砍一刀, ...

奇点灰烬也许是我机子不行吧。COH这种简化运营的看我70#说的吧,其实算是基本认同你的观点
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发表于 2020-3-11 12:13 | 显示全部楼层
ydd-319 发表于 2020-3-11 12:51
确实【没有MOBA,RTS也会没落】,但是【MOBA加速了RTS的没落】也是事实,因为最早的MOBA,就是DOTA,以WAR ...

其实这就已经很主机思维了,跟我前面提到的并不矛盾。不适合主机3A化的单机游戏类型都不行了,不止RTS一家。3A游戏业界就是由主机带起来的商业模式,也是当年许多工作室死掉之后人员被寡头收去做主机游戏的原因。留给PC的空间是能有效防止盗版的网游和电竞,自然整个格局就变了。
因而我主张“RTS作为电竞没火”,和“RTS作为单机没落”这两件事要分开来看。RTS在PC游戏式微阶段被害,在电竞时期又没火起来,二者结合才有了现在的局面,而二者各有原因,不能混起来看。相比FTG最大的不同就是FTG生来就是为了对战的类型,而RTS不是。
跟宏大叙事也没啥关系。我觉得很多RTS的叙事做的挺好的,就像很多SRPG其实比一般JRPG的叙事做得更好一样。RTS视角的叙事自然也有它的优势。就像CRPG变少也不是叙事不行一样。
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发表于 2020-3-11 12:21 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 12:21 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2020-3-11 12:13
其实这就已经很主机思维了,跟我前面提到的并不矛盾。不适合主机3A化的单机游戏类型都不行了,不止RTS一 ...

RTS的优势不是叙事,是掌控/改写历史啊,全战可以复兴罗马 匡扶汉室 神罗战蒙古 拿皇统欧陆,何必看剧本。虽说回合制的也能,但是RTS画面显然更爽多了啊
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发表于 2020-3-11 12:23 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2020-3-11 12:13
其实这就已经很主机思维了,跟我前面提到的并不矛盾。不适合主机3A化的单机游戏类型都不行了,不止RTS一 ...

看今年的Disintegration这种混合射击游戏和RTS的能不能搞出啥名堂了
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发表于 2020-3-11 12:25 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 12:25 来自手机 | 显示全部楼层

新冠要是击穿了温哥华,搞不好还得延期

— from vivo NEX S, Android 9 of S1 Next Goose v2.1.0-play
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发表于 2020-3-11 12:31 | 显示全部楼层
问题根本就是多线而不是微操,明明理论上可能,但却因为操作步骤繁琐没办法让自己控制内的东西都按自己想象得那样去做才是最大的挫败感
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发表于 2020-3-11 12:35 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 12:40 | 显示全部楼层
ydd-319 发表于 2020-3-11 13:21
RTS的优势不是叙事,是掌控/改写历史啊,全战可以复兴罗马 匡扶汉室 神罗战蒙古 拿皇统欧陆,何必看剧本[ ...

真实历史的也只是一小部分吧。家园,冲突世界,SC这种虚构剧本不也挺好的,而且同样适合用RTS的视角讲述。很多作品要避免宏大是因为与读者视角不匹配造成细节缺失产生空洞和不可信,但玩家如果本来就能操作整个黄金舰队夺回艾尔的话,也就匹配上了,包括时空史地的各种计算和细节都是由玩家自己填充的,算是用RTS叙事时的优势吧。

当然魔兽就不好说了,英雄单位带着农民采资源造兵再发展剧情说实话有点出戏,或许WOW的形式更好些。
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发表于 2020-3-11 12:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 brianked 于 2020-3-11 12:43 编辑
nsevit 发表于 2020-3-11 11:19
COH(还有其他很多游戏)的问题在于光简化操作但没有设置“操作上限”。
比如SC2两个机**对A,你操作出花 ...

你在开玩笑吧,真玩过SC2吗?你举例用叉子小狗就算了,举个马润这种操作空间最大的……
马润走A和直接A的攻击效率能差出100%以上了,你看看职业联赛里的马润一打起来都是针一扎走A追击或者边撤退边走A,你印象里的不需要操作的马润只存在于新手人机里
换到英雄连2,你一队动员冲站好盾的PG,再怎么操作也是你先T回家的命,至于PG在这之后是不是被鸡尾酒团灭了,我觉得能被团灭的玩家大概暂离了。这游戏里步兵对战通常是哪边有盾哪边赢,都有盾看哪边先停下站住哪边赢,微操的差距真的很小。如果你说打了十多秒没操作被一发嘎拿达灭团这种事,我觉得这个操作水平换到SC2里被灭掉100个马润也不奇怪
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发表于 2020-3-11 13:06 | 显示全部楼层
SC2两个Marine相遇,我很好奇你能操作出什么??
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发表于 2020-3-11 13:16 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 13:19 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 13:27 | 显示全部楼层
主要是多线问题,而不是微操问题。因为人脑就是单线程机制,做不到真正意义上的多线程,
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发表于 2020-3-11 13:30 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 14:04 | 显示全部楼层
terrybogard 发表于 2020-3-11 13:06
SC2两个Marine相遇,我很好奇你能操作出什么??

SC2的马润是非常基础的单位,一般不以一个两个作为作战数量,在战术上来说损失十几个马润保住几十个马润并获得胜利非常常见,两团马润相遇有没有足够的操作胜负那是一目了然
但既然你要关注微观的概念,那么就回答你,操作好的那边能比操作差的那边更精准地开出针,并掌握针的时效区间,获得胜利,甚至在对方针失效的瞬间打出走A的操作然对方因为攻击前摇而未能攻击,不知道这样回答你满意了吗?
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发表于 2020-3-11 14:26 | 显示全部楼层
ydd-319 发表于 2020-3-11 10:42
16#说的对
大部分RTS,菜鸟和老鸟的主要区别其实是运营能力,比如RA2的几矿几牛、会不会手动倒矿,帝国2的 ...

全面战争这种RTT游戏应该说是免去了你所说的很多麻烦,运营部分完全简化为了思考和准备卡组。
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发表于 2020-3-11 14:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 Stellar_Frost 于 2020-3-11 16:18 编辑

竞技向RTS的极限已经在暴雪手里了
并不是APM理论上无限高就意味着竞技向,星际魔兽走的是一个中间路线。红警3每个单位都有F特殊技能,拼狗拼熊维和冷冻微操同样需要大量练习,但你可以明显地感受到“别(四声)手”。暴雪系的这种感觉会比较少,操作学习路径是很明确的。COH、最指同理。最指系的问题不是不能多线,是理论操作上限极高但没人能做到也不用做到,这个和竞技其实不搭...星际职业选手的APM200+,但最指系高手的操作频率并不高,多线只是操作量的体现方式之一,它不是机制的根本。星际2变成了玩具大战、单位堆叠机制大改,都是为了调整竞技机制。当一个游戏变成了竞技本位,很多东西就截然不同了

“把4X捏进十几-几十分钟的即时制战斗中”,同时就意味着4X策略的深度要降低。它的确是一个混合的类别,但混合制本身不能被算作没落的原因(RTT代表全战活得挺好的),现代电子游戏的机制哪个不是混合过来的
RTS可以叙事,叙事也可以有代入感,但它的机制基本决定了叙事必须走宏大路线,能支撑起派系对抗和指挥型人物的存在。这和目前的商业剧本迭代思路就是八字不合...

MOBA的崛起是电竞找到了一个接班人,和更大多数的单机RTS、PC游戏本身的衰退潮感觉其实关系不大。这方面我同意Lunamos。

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发表于 2020-3-11 14:36 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 14:37 | 显示全部楼层
研究下游戏史资料和大数据
大概就会有答案吧
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发表于 2020-3-11 14:45 来自手机 | 显示全部楼层
早川 美咲 发表于 2020-3-11 12:35
认同RTS对操作的要求比FTG还高的说法,对RTS游戏的玩家一直都有鼠标操作频率的指标……

玩魔兽我只能打打 ...

因为RTS的优势可以累计,FTG不太容易。

FTG开局失误被打成残血,不影响我后面反杀。

RTS开局失误丢掉一块矿,后面就很难补回来了。
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发表于 2020-3-11 14:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-3-11 14:54 编辑
Lunamos 发表于 2020-3-11 12:13
其实这就已经很主机思维了,跟我前面提到的并不矛盾。不适合主机3A化的单机游戏类型都不行了,不止RTS一 ...


网游和电竞也是大趋势,主机也是吸欧弟卖的最火啊,联网化这不能说明什么。

而且,MOBA开始取代RTS的时间点,DOTA以及一系列类MOBA的雏形都是玩家自制地图,根本就没收费、也没厂商在推动,单纯就是玩家用脚投票抛弃了RTS。

XBOX上了光环战争也一样扑街了,操作不适配不是理由,原生适合鼠标的FPS,都能发展出成熟的手柄操作方案,RTS给点时间不会发展不出来,但玩家不喜欢就是原罪,所以RTS凉了。



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发表于 2020-3-11 14:58 | 显示全部楼层
coh2 的确简化了运营

但是步兵的操控对新手来说绝对是噩梦

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发表于 2020-3-11 15:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-3-11 15:02 编辑
卿卿雅儿 发表于 2020-3-11 14:45
因为RTS的优势可以累计,FTG不太容易。

FTG开局失误被打成残血,不影响我后面反杀。

是的,这也是RTS的一个问题,一战损失过大就可能被滚雪球,损掉整场比赛,打起来放不开手脚。

MOBA 有复活,一战损失有有上限存在,可以放开手脚多次团战,这高潮就多多了。
所以我觉得C&C4想法是好的,奈何菜就是原罪,做那么烂活该扑街。
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发表于 2020-3-11 15:13 | 显示全部楼层
就我打星际2的体验,这个游戏比较核心的乐趣基本上要达到大师组以后才能体验到

而且练星际2真的很累,不光是操作,对于这个游戏的理解如果没有高水平的人指导,自己大部分时候也发现不了不足之处

总之,你得花费大量的精力去学习这个游戏,胜负又全靠自己,需要持续良好的心态和求胜心才能坚持下去
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发表于 2020-3-11 15:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 15:27 | 显示全部楼层
First_Snow 发表于 2020-3-11 15:13
就我打星际2的体验,这个游戏比较核心的乐趣基本上要达到大师组以后才能体验到

而且练星际2真的很累,不光 ...

对,RTS要兼顾的事情太多,操作意识样样都不能少,想要玩爽难度就高了。

只抽取其中一两样出来,比如MOBA,只就轻松很多了。
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发表于 2020-3-11 15:38 | 显示全部楼层
nsevit 发表于 2020-3-11 14:36
不瞒您说我SC2也就是钻石守门员水平,碰到会玩的天天被按在地上摩擦。但你再好好看看原话,两个马润对A, ...

马润的问题我在前面的回帖里有提到,即使是条件相同的1V1,打针的时机的微妙差别也会导致双方的胜负,以及如果能利用马润前后摇的时间和相互距离赚取在兴奋剂的时间里多作出一两次攻击(虽然我不知道这样在人类之间可不可能,但是如果系统支持由AI来操作是一定能做到的)

关于鸡尾酒,也请看清我的提法,是被团灭和被砸到的差距。燃烧系武器本来就是平均掉血的类型,在COH2有兵牌显示的情况下尚且能做到十多秒都不检视步兵健康的操作,那换到没有兵牌的SC2里又怎样?COH2的占点系统和防护地形让玩家大部分时候都有相当长的单位闲置时间,这在SC2里是不可想象的,SC2里每一个部队都是触手,要时刻不停地侦察运动,而COH2里一些远离正面战场的区域你的步兵依托住一个坚固掩体就可以不用管了,即使敌军来袭大部分时候你也有充足的时间让你的步兵在团灭前撤退回家

话说回来,大部分玩家其实并不适应RTS这种需要快速切换场景控制部队的玩法。这也是为什么SC2的解说都要用专门的解说视角,而不是用玩家视角,因为那种来回切屏编队控制70%时间在生产运营的视角没人爱看,这也是为什么MOBA能迅速取代RTS地位的原因
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发表于 2020-3-11 15:56 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 16:00 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Stellar_Frost 于 2020-3-11 16:04 编辑
notfind404 发表于 2020-3-11 15:23 引用:Stellar_Frost 发表于 2020-3-11 14:29 竞技向RTS的极限已经在暴雪手里了 并不是APM理论上无限高就意味着竞技向,星际魔兽走的是一个中间路线。红 ... 最指系机制上微操就没有那么大意义,怎么就高手也需是200  apm了?你玩过对战吗。 举个例子吧就是,比如星际甩机**兵需要大量微操,而最指单位都是可以移动中攻击,并且射程非常长。陆地单位普遍调头不像星际那样可

呃,“也就那样”的意思是,最指系操作频率不高,比星际低很多,这是系统机制决定的...这俩游戏我都打过啊
语法不对是我的错来自: iPhone客户端
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发表于 2020-3-11 16:29 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 16:42 | 显示全部楼层
coh2问题在于coh2本质是个抢资源的游戏,而且还是分秒必争的抢,游戏开始第一要务就是用你两三个单位抢地,上来就火拼,单位少所以每个都很重要,战线长多线操作,1v1战线长度进一步恶化了这个问题,这就导致一开始压力非常大。新人对于投弹等动作不熟悉,不善于止损,不知道什么时候撤退,同时资源设计使前期步兵交火的损失惩罚非常大,步兵损失大了就难以维持地图控制,后面导致科技落后轻甲中甲白嫖你人力。
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