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楼主: mes

[其他] 关于魂系列的判定范围

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发表于 2020-3-4 15:51 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-3-4 16:09 | 显示全部楼层
洗刷刷 发表于 2020-3-4 15:51
怎么会刚好跳到某一格,你想想你会玩只有在跳跃最高点才能刚好跳到最高格的平台跳跃游戏吗?跑起来一次起 ...

不管它们怎么做,已经太新了,要参考还是想先看看旧的。

为什么不是刚好?一起跳看到配合地图块过线一点点不是很难受吗?就算不按格,公式也是成立的,知道t也就知道如果平地起跳能跳多宽,而不需要一个个试,这就是意义,你们等于在说不要读书直接出来工作就行了。
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发表于 2020-3-4 16:18 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 kraxia 于 2020-3-4 16:22 编辑
mes 发表于 2020-3-4 14:25
我觉得是你不明白,还是洛克人,不过是零,剑一挥,弯的一个区域,判定框怎么画?可能这个画面比例太小就 ...

你看大家都在劝你实际做一下试试,因为你的这个议题有点脱离实际。洛克人那个弯刀判定为啥要弄个方形的判定框?我再次认真的回答你,1、是因为这个游戏的判定做得很糙,设计师并不是深思熟虑之后选择这么做,而是随便就做了,真正包含设计思想的不是判定做成圆的还是弯的,而是设计招式的攻击范围,也就是距离,这个才是最重要的。2、判定做得糙并不是一个问题,你可以照抄也可以闭着眼自己做,最终的效果几乎不会有差别。只要攻击距离定好了,接下来你把判定做成圆的或者方的,在游戏里基本感觉不出来,所以大家图省事会做成方的。3、世界上确实有认真做判定的游戏,那就是格斗游戏和现在的3d act。回顾一下历史就可以发现,旧时代的3d act们判定做得也很糙。为什么现在做的细了呢,因为分辨率上去了,角色动作的细节也能看清了,这时做的糙容易穿帮。4、为什么低清像素游戏不用太在意判定呢,因为低清里一个像素本来就占了较大的面积,相当于把各种距离计算降维了。而且2d游戏通常会使用光效来表示命中,光效本身能很好的抹平判定框的微小差异。
如果一定要从老游戏的判定框设计体会作者的设计思想,有一点像从打油诗里强行阅读理解的感觉。而如果连这么小的细节都要如此认真的研究……这个态度固然好,但总感觉稍微有点打歪了我只是觉得,不要盲目迷信老游戏。老游戏并不是什么都好;有很多当时的设计是受制于时代,现在早已有了更好的、成本更低的方案。当然不管怎么样,只要能带有自己的思考和观点,出来讨论,然后加深理解,最后主动选择,就没多大问题。如果闭眼抄作业,可能就算抄完也学不到多少东西的。
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发表于 2020-3-4 16:22 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-3-4 16:25 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2020-3-4 16:18
你看大家都在劝你实际做一下试试,因为你的这个议题有点脱离实际。洛克人那个弯刀判定为啥要弄个方形的判 ...

如果你这么觉得可以@卡普空试试。
这也不是只是一个框的问题,持续时间呢?而且这么一说就只能说明你们不在意,首先为什么是方形而不是其他形状?因为最好算,其次为什么是圆形?因为虽稍费时间还是好算,这里说的是方形配方形,圆形配圆形,我猜肯定有人觉得圆形配方形也行,好啊,你算我看看。得说我也会谷  我也查过,只是懒得一个个游戏来一个个按帧截图而已。
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 楼主| 发表于 2020-3-4 16:32 | 显示全部楼层
洗刷刷 发表于 2020-3-4 16:22
比如说你最高跳3格,你前面有一个3格高的高地,你开始助跑,你必须卡死一个唯一的起跳时机才能跳上去,太 ...

其实我也很久不玩,只是记得是有游戏刚好就能跳上,也许高半格也可以,至于物理方面……看注册时间会不会是还没学到?反正还能学就好好学习吧,青春只有一次,要是过了的话建议百度一下加速度

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eggplant + 1 想要fc手感参考gamemaker游戏和开源.

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 楼主| 发表于 2020-3-4 16:33 | 显示全部楼层
其实就是……大家都不在意,要不为什么不截你们喜欢的游戏来呢?算了确实也只是瞎折腾,反正也可以先瞎折腾别的。
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发表于 2020-3-4 16:41 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-4 16:49 | 显示全部楼层
格斗游戏分Hitbox hurtbox 还有 pushbox的
但横版游戏不少不分hurtbox和pushbox,pushbox就是hurtbox
毕竟横版游戏里编辑hurtbox,性价比不高
代价就是美术创作角色动画的时候,躯干部分不会做一些大幅度的动作
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发表于 2020-3-4 16:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 kraxia 于 2020-3-4 16:52 编辑
mes 发表于 2020-3-4 16:25
如果你这么觉得可以@卡普空试试。
这也不是只是一个框的问题,持续时间呢?而且这么一说就只能说明你们不 ...

嗯嗯,继续聊下去的话还是会有一些技术点可以说的。之所以我喜欢提格斗游戏,是因为如果你能实际做出一个格斗人物,能还原出与拳皇或者街霸一样的手感,这时你对判定和手感这件事的理解已经相当高,去做act游戏可以降维打击了。单说判定框设计这件事,各个游戏的思路大体上是通用的。你看2dact游戏,大部分都是用方形的判定框。但你也提到圆形判定框了,stg就有这么做的。这个区别体现了stg与一般act性质上的不同,因为stg里无论主角还是敌人的弹幕,一般不会经常改变形状。而躲避弹幕的操作,与弹幕的入射角也有关系,这时会非常关心判定框的角度。用方形的判定框会导致在对角线位置判定失准,而堆叠多个方形来模拟圆就有点不划算了。lz是想找一个比较范例的标准答案来参考吧?我觉得可能stg不是lz想要的,但其他2d游戏的判定我自己关注的基本都是格斗,act的话我推荐拿街机清版系列试试。如果还要找更老的,那就要看你是想研究什么了。比如fc魂斗罗,那时候压根没有判定框的说法,直接就是算活动块的。魂斗罗一个角色一个活动块,**只要碰到活动块就算命中,没有设计调整的余地。而你前面提到的判定持续时间,是另一个问题了,就是角色的动作力学,这个还是有很多经验可以讲的:但总的来讲,对这一点应用的最深的也还是格斗游戏,act游戏是简化的版本。你的有些问题还是有点强行阅读理解。如果去问那些老游戏的制作人判定框为什么这么做呀,得到的回答会是 硬件限制/做起来简单 之类的,可能全世界也拿不出你想要的那个想象中的答案。特别是如果你真的不厌其烦的打开所有游戏挨个看数据,你会发现大家都是按照一些大概的惯例在做判定框,这个惯例并没有什么成文的规矩或者最优化的保证;而除开这些惯例,具体到里面的细节,比如大小,堆叠数量,粗细之类,各个游戏都不一样,具体每个游戏要怎么做取决于游戏自己的设计思路,没有一个宇宙通用的统一标准,所以对主楼的问题,其实是没有标准答案。当然你要找那些惯例和设计思路的一些成文资料,还是能找到的,就在我们说的mugen资料站,而且我保证,只要你能做得出格斗游戏的角色,做act游戏绝对没有问题,不用再单独研究act的做法。要是不信就算了,你可以继续找答案。不过就像其他坛友说的,最好的理解方式莫过于自己实操一下,不要怕走弯路。如果往那一躺说,我不要走弯路,你们把100分的答案给我抄。那我还是那句话,100分答案就是格斗游戏,act里你顶多找到80分的答案。你会问act里为什么这样这样做,因为它们没必要做得更好,差不多就够了。还是说你就是想要抄60分的答案呢?这个我就不懂了,100分比起60分到底有何劣势?
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 楼主| 发表于 2020-3-4 17:00 | 显示全部楼层
洗刷刷 发表于 2020-3-4 16:41
我还没怀疑你数学不好你到考虑起我的年龄来了??

我这个例子就是最简单的一个移动的二次函数,你连求解 ...

哈哈哈哈,就当是吧,不是的话老师就太惨了。
那认真说吧,退一步不用标准物理公式,那也肯定是更简单的式子而不是什么“移动的二次函数”。
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发表于 2020-3-4 17:02 | 显示全部楼层
这个就是一个编辑器,逐帧查看或者按事件查看动画
并能让设计师在指定帧上配置hitbox、hurtbox、硬直等信息然后按特定的格式保存
然后程序运行时读取这个数据文件,在动画播放到指定位置的时候进行判定检测

步骤无非是:读动画,定格动画到指定帧/时间,画判定,填数据,序列化保存
要制作的话理解原理其实是比较简单的,就是个填表软件
要难一点的话也就是要让游戏好玩合理,你需要经常更改判定的配置,所以需要反复测试非常多次
那么这一套框架最好做的能快速在运行时/编辑器状态切换来验证你的配置

编辑器中需要配置哪些东西,这里有一篇应该会提供帮助:
A Glossary of Fighting Game Terminology
https://tiltingatpixels.com/post/Terms-to-know-during-EVO/

至于你说为什么圆形判定用方的,我的理解是判定框对玩家不可见,只要合理,有说服力即可用
大乱斗的判定区域是圆形,什么你躯干长条凳,他判定都是圆形,这也并不影响游戏好玩
你要是非想让判定符合图像,也有办法,就像楼里朋友图里说的骷髅女孩
用常用的计算图片填充率的方法生成一下动画中对应帧的多边形数据,然后点选哪些多边形是Hitbox、哪些是hurtbox就好了
用圆形还是用什么奇怪的形状,都可以的,但判定区域只是工具,你做精确是完全可以,但没必要,开发量的处理也是个人开发游戏的重中之重


至于手感,攻方受方多少硬直才合适取决于你自己的决定,这是另一门学问了

我自己是在用Spine库做一套这种框架,也乐于见得跟老哥们讨论的呀
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发表于 2020-3-4 17:21 | 显示全部楼层
w30of 发表于 2020-3-4 17:02
这个就是一个编辑器,逐帧查看或者按事件查看动画
并能让设计师在指定帧上配置hitbox、hurtbox、硬直等信息 ...

大乱斗是3D游戏直接骨骼绑胶囊体了,这样其实最省事也最符合实际观感,但是也会有2D3D视角错觉导致的一些额外问题
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发表于 2020-3-4 17:23 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-3-4 17:29 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2020-3-4 16:49
嗯嗯,继续聊下去的话还是会有一些技术点可以说的。之所以我喜欢提格斗游戏,是因为如果你能实际做出一个 ...

怎么做简单也是一种技术,用方形做出斜射弹的好像还真见过,在不能完全框住怎么框也是一种技术,还有是只能用一个框的话怎么画动作也是一种技术,格斗比较起来就太自由了点。
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 楼主| 发表于 2020-3-4 17:35 | 显示全部楼层
洗刷刷 发表于 2020-3-4 17:23
从物理来说当然是起跳速度和重力系数决定最大高度,但是从游戏设计来说没人会这么搞的,都是先确定角色能 ...

没有人会用绿色的跳法谢谢,你应该从脚开始画,是不是就很明显了?以前墙又不会给个摩擦力,就算碰到墙一样可以跳过。
总之就是,哎,为什么搞这么复杂,脚开始,最高碰到平台,最高点在墙或者右边就是过去了,还是得……好好学习,我的意思是如果确定了最高点的话……哎,算了看看有没别人能看懂我列的式子吧。

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发表于 2020-3-4 17:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 虎纹鲨鱼鱼鱼 于 2020-3-4 17:41 编辑
mes 发表于 2020-3-4 17:35
没有人会用绿色的跳法谢谢,你应该从脚开始画,是不是就很明显了?以前墙又不会给个摩擦力,就算碰到墙一 ...

如果你按照你的想法做一下你就知道你做出来的这个平台跳跃根本没法玩...

说真的,自己弄个UE4鼓捣鼓捣就能明白很多东西,很多游戏类型都有模板可以直接研究各项参数细节以及具体实现
比起在论坛上打嘴炮,你还是太缺很多实践的东西了,你说出来的很多东西明显是没做过才会这么想当然的
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 楼主| 发表于 2020-3-4 17:42 | 显示全部楼层
w30of 发表于 2020-3-4 17:02
这个就是一个编辑器,逐帧查看或者按事件查看动画
并能让设计师在指定帧上配置hitbox、hurtbox、硬直等信息 ...

那种圆形恐怕已经不一样,直接物理引擎,完全另一回事,以前大概是这种算法
(x2-x1)^2+(y2-y1)^2与半径(a+b)^2比较
格斗暂时没打算深入了,但还是谢谢材料。
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 楼主| 发表于 2020-3-4 17:45 | 显示全部楼层
虎纹鲨鱼鱼鱼 发表于 2020-3-4 17:40
如果你按照你的想法做一下你就知道你做出来的这个平台跳跃根本没法玩...

说真的,自己弄个UE4鼓捣鼓捣就能 ...

所以说你们不在乎,这么新用物理引擎的游戏引擎是不适合做“像素”游戏的,反正不懂就不懂,我只弄懂我想弄懂的,别人懂不懂,我觉得没闲心管。
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发表于 2020-3-4 17:53 | 显示全部楼层
算了,感觉回了这么多帖子的我脑子简直有问题
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发表于 2020-3-4 18:02 | 显示全部楼层
其实用两点间距离 小于 两圆半径和这样算更快
想再快还可以不开方判断
不过判定这部分不会是性能瓶颈的

不过就像楼上所说的 两个坐标轴绑定骨骼 加上用半径缩放来配合角色动作以改变判定区域
这个会降低设计师的编辑工作量
尤其是hurtbox的编辑不会像老游戏那样累人
但大乱斗这个判定的设计比较异类 或者说有灵性

相比格斗游戏 大乱斗应该更适合或近似你的需求
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发表于 2020-3-4 18:03 | 显示全部楼层
怎么点了回复却还是丢引用呢
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发表于 2020-3-4 18:25 | 显示全部楼层
你看到老游戏的这些判定框都是不断测试迭代调出来的,你的角色实际大小跟洛克人马里奥又不一样。
参考意义在研究手感,跟自己的效果做对比,哪里该停顿,哪里该加帧,不是去纠结为啥他是方的圆的。
跳跃的话也是一样的,网上character controller的例子那么多,拿来改改看看代码怎么写的自己也会实现了,但是参数还是要自己调的,你想轻飘飘还是沉甸甸都看你自己的想法。
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发表于 2020-3-4 19:25 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-4 16:25
如果你这么觉得可以@卡普空试试。
这也不是只是一个框的问题,持续时间呢?而且这么一说就只能说明你们不 ...

为什么你什么都要问别人?为什么你自己不思考?
是你自己要做游戏还是要网友手把手教你做游戏?
我现在用全是问句的方式和你对话,你难受不难受?你有没有考虑过别人难受不难受?


回到正题上来,你可能有一个误区:你认为旧游戏的每一个判定框这么设计都有它的道理,
你有没有考虑过其实没想太多的可能性,其实只是节约机能/只要不太离谱就行

就拿圆弧斩实际是方形判定框来讲,我们都知道圆弧斩肯定是圆弧形的碰撞判定才准确,方的不准确
那仔细想想,方形判定框在哪些场合劣于弧形判定框,又在哪些场合可以近似替代弧形判定框?

这个不难想明白,当你用攻击判定的前端去撩别的物体(格斗游戏中常见的情形),方形和弧形是一样的
只有当你要用斜上/斜下判定去攻击的时候,方形框会看到刀光覆盖了被击物体却打不中,而弧形框可以打中
那么问题来了,具体到某个游戏,这种斜向攻击判定的情形多不多,决定了有没有必要采用更耗费机能的弧形框

以及,上面是问题1,接下来还有问题2
我们知道不管是骨裂勾脚还是zero的光剑劈砍,其攻击判定本质是一个长条物体快速转动,拉出的弧光其实是对视觉暂留现象的模拟(以及美术上的考虑)
换句话说其实你要追求真实的话,沿着攻击轨迹快速变换位置的长方形框反而是准确的,弧光有没有攻击判定反而是次要的
那么问题来了:弧光盖到了敌人却没有算你攻击到,这会让玩家不爽。那么我在设计判定框的时候,应该向真实严谨的方向靠拢,还是向夸张豪迈的方向靠拢?
这个问题没有标准答案,取决于游戏中需要什么样的体验(比如鬼泣4尼禄可以刀光残留判定长的一逼,街霸中的骨裂就必须收敛),以及你想呈现给玩家什么样的体验
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发表于 2020-3-4 19:54 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-4 20:01 来自手机 | 显示全部楼层
模拟器里可以直接弄到这些帧数之类的数据吧
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 楼主| 发表于 2020-3-4 20:08 | 显示全部楼层
电风扇 发表于 2020-3-4 19:25
为什么你什么都要问别人?为什么你自己不思考?
是你自己要做游戏还是要网友手把手教你做游戏?
我现在用 ...

说真的我想过了,and怀疑很多回帖的没想过,你知道看那些教程会遇到什么吗?明白3D旋转是怎么回事吗?想过2d俯视游戏物体是怎么分层的吗?我问了这些了吗?
我也明白这种框普通又看不见,要不是真的喜欢的游戏里大概不会知道,那不知道就完了,干嘛还要我反问?

正题就是,如果要还原这种节约机能该如何,最好能做到什么程度。

还有就是前面也说了,这些是算出来的,弄个弧形框怎么算和别的形状有没有重叠呢?就算能算,算得再漂亮也不符合当年的“机能”吧。

还有这些正是不懂的表现,如果至少想过“这要算出来”就不会说出弧形框了,也不会问这判定要在图像前还是后。当然我也不懂,不然问啥?

还有一点让人很不爽的是你们觉得这就“性能问题”就完了,要是当年的制作人员都这样那我们就只有一大堆sh t game了,看到一些FTG判定框图也能感到某种坚持,看来这种坚持真的传不下去了吧。

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eggplant + 1 看gm游戏和开源gm模版非常还原

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 楼主| 发表于 2020-3-4 20:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 mes 于 2020-3-4 23:02 编辑
weiweiEX 发表于 2020-3-4 20:01
模拟器里可以直接弄到这些帧数之类的数据吧

可能可以吧,speedrun的人也应该熟得不得了,但我需要大量比较容易看的形式,就像格斗游戏那些判定框和帧数图。

聊胜于无了

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发表于 2020-3-4 20:28 | 显示全部楼层
   这就是一感觉!
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发表于 2020-3-4 23:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 w30of 于 2020-3-4 23:51 编辑
mes 发表于 2020-3-4 20:17
可能可以吧,speedrun的人也应该熟得不得了,但我需要大量比较容易看的形式,就像格斗游戏那些判定框和帧 ...

难得有同好呀
看你第一帖问“如何制作这部分”,我还以为你问如何制作判定编辑器,原来是想找前人怎么放置判定框比较合理的资料……

横板游戏判定框确实有一些可研究的地方
但你的敌人美术形象是什么样的,判定框在哪里舒服,你想让玩家哪招打中哪种敌人,得根据你的游戏来
还要在运行时来回砍中击中测试才能感觉出来怎么回事

分析完这些老游戏,也没法一笔就画出契合你的游戏的完美的判定框,至少也不会减少多少测试次数,你还是得测
除非你直接扣他的图用,然后照着它的判定框抄
等你测完了,你会发现你做这么个东西也能总结出看那些老游戏所总结出的东西
它的学问要是真这么深,各大开发社区不会少讨论的,你去看看大家在讨论什么,健壮的2D平台跳跃碰撞,格斗游戏的碰撞盒,是这些

更何况现在的横板游戏开发有更加新的知识,内容也比老横板游戏复杂


有这时间自己写个玩具测测都值呀:


另外那个射击游戏,对于同一个部位,不同方向射入的**,判定框可以是不同的,目的是为了让**打在敌人“内部”

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发表于 2020-3-5 00:40 来自手机 | 显示全部楼层
w30of 发表于 2020-3-4 23:36
难得有同好呀
看你第一帖问“如何制作这部分”,我还以为你问如何制作判定编辑器,原来是想找前人怎么放置 ...

这个小人太熟悉了,spine自带工程之一,demo也会出场的角色。
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发表于 2020-3-5 00:41 | 显示全部楼层
码了码了,这帖子干货量很高,谢谢各位坛友

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 楼主| 发表于 2020-3-5 00:56 | 显示全部楼层
w30of 发表于 2020-3-4 23:36
难得有同好呀
看你第一帖问“如何制作这部分”,我还以为你问如何制作判定编辑器,原来是想找前人怎么放置 ...

这也包括人物比例和敌方人物比例,玩家的敌人近身攻击伸多长比较合理,大型BOSS都有些什么形式等,

横版的话鉴于我也没啥技术力,目前考虑学自己重写整个“物理”,因为用物理系统也好像没法解决的有斜坡上以人物底部正中间为接触点,如果是马  奥能踩敌人,真没想好如何完全准确区分是“踩”还是“侧碰”了,移动平台移动人的码在哪里才能完全同步,还有除此以外的像梯子还没考虑过,反正搁置。对我来说也就技术上看看某些部分,最后能做出游戏当然好,但不是目的。

还有就是教程都太基本,至少我看过的免费教程,比如打飞机,怎么做哪些固定路线移动的敌机并没有教,要做当然我随便搞搞是能出来,但更想知道有哪些方法,有什么特点于是用哪种比较好。

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eggplant + 1 开源看得太少,教程都是面向新手没干货.

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发表于 2020-3-5 01:03 | 显示全部楼层
感谢各路大神分享经验...
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发表于 2020-3-5 01:04 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-4 00:46
射击出来的当然简单,教程也做射击游戏多,问题是近身攻击怎么配合视觉作出判定框。
话说怎么做轨道曲线和 ...

弹幕游戏有优化算法的,比如sweep and prune,然后结合空间分割,这块感兴趣可以读《the nature of code》
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 楼主| 发表于 2020-3-5 01:14 | 显示全部楼层
洗刷刷 发表于 2020-3-4 17:23
从物理来说当然是起跳速度和重力系数决定最大高度,但是从游戏设计来说没人会这么搞的,都是先确定角色能 ...

反正很闲,就当你认真的吧,不过再说一遍我可不是老师,是的话早气死了。就说一般数学解题思路,就是化简,以前人们以为地球是中心,结果星星运行轨道乱成一团,所以这个从身体开始画线我真的不懂是想干什么。
另外我没见过蓝色跳不过去的旧游戏,要是能攀墙,那就不会这么设计,因为很明显会出现这种难受的情况。为什么能跳过是因为移动逻辑是水平和垂直分开,虽然水平被挡,但垂直还是会移动到最顶。只是如果你也做游戏,那我知道为什么,因为你把人物物理斜着“拖”到墙上,就完全被挡住了 ,但这当然能解决,而且完全不符合游戏的逻辑,不管是做游戏还是玩游戏都不该有这种想法。
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发表于 2020-3-5 07:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 zzy516232108 于 2020-3-5 07:45 编辑

能不能问一下这里红框和蓝框有什么区别啊
不用了,一大早没睡醒脑子短路了,问了这么个弱智问题

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发表于 2020-3-5 08:41 | 显示全部楼层
凉宫绿豆沙 发表于 2020-3-5 00:40
这个小人太熟悉了,spine自带工程之一,demo也会出场的角色。

是的就是spine自带的
基础动作齐全 还有个攻击 测试经常用
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发表于 2020-3-5 09:57 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-5 00:56
这也包括人物比例和敌方人物比例,玩家的敌人近身攻击伸多长比较合理,大型BOSS都有些什么形式等,

横版 ...

横版平台的话,我刚好有些经验,有一个拙作叫超级幻影猫,它的碰撞底层就是纯自己造轮子出来的
恰好实现了人物底部中央接触地面,同时也实现了平路下斜坡角色会“黏”在地上而不是按自由落体飞开地面
而要实现底部中心点接触地面,以在斜坡上让角色的脚“插入”到地面里,有好几种方案
把角色碰撞视为点,再将地面的实际碰撞区域放大,大于视觉上的碰撞区域
角色碰撞仍是矩形,让美术把斜坡的高度增高,但实际碰撞区比斜坡低
干脆用菱形作为角色的碰撞框
等等等等
幻影猫用的是第一种方法
这也不是从看老游戏判定框总结出来的
是看老游戏,而不看判定框自己总结出来的

踩跟侧碰的判定模糊,具体情况在于角色判定与敌人收集框重叠时,角色在敌人九宫格的左上或右上方,并且这时判定框重叠区接近正方形时候
这个时候可以根据速度的方向判断是侧碰还是踩踏
都是一个大于号小于号就解决的问题,没那么复杂
实际的效果,最后还是会根据你的游戏调整,我制作的那款游戏,最终选择踩踏判定不用角色的物理碰撞区判断,为了让手机玩家更舒服点,完全换了另外一种方式……

另外现在老外不少游戏都是用射线判断,什么悬挂边缘检测都是射线,一个角色身上一堆射线,实在是太粗暴了
但对现在的机能来说,都不是事,它就是跑的很好
https://twitter.com/ironicaccount/status/1230135605369044995  具体做法在评论里

说教程不讲这点我不同意,教程负责带入门,或者讲一些重要的部分,这些细节没法讲
这些细节学问也没深到需要讲
每款游戏都可能不同,完全依照你的设计来决定,教程不会细到给你讲这些
要是讲这些,那真的是手把手教你做游戏了
做出来的游戏也不过是他的仿制品
每个人做出来的都一样,这样好吗?
这些办法都是要自己想去解决的,也不难解决,站在前人肩膀上也不是站这些个点


顺便加鹅那位说新手教程没干货,怎么可能
The guide to implementing 2D platformers
http://higherorderfun.com/blog/2 ... ing-2d-platformers/
够新手吧,上来就告诉你四种方法,楼梯也提到了,我觉得你应该看过

N+作者的教程,大到地图数据结构,小到分离轴碰撞算法法都给你讲的很细,还给源码
而且他的游戏角色会根据地面倾斜度改变角色角度,又从另一个角度解决底部中央接触地面问题,作者也没有教你,但实现方式也不难,完全可以自己做
https://www.metanetsoftware.com/technique/tutorialA.html
https://www.metanetsoftware.com/technique/tutorialB.html

这还都是十年前的资料了

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eggplant + 1 教程看过和正经项目根本不是一个级别.

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发表于 2020-3-5 10:12 | 显示全部楼层
时间就是这么被浪费的,这么多时间不去设计关卡,研究为什么一个圆弧斩为什么用一个大方块,为什么不用3个长方形拼起来,为什么不跟着样子描

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