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[其他] 关于魂系列的判定范围

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发表于 2020-3-4 00:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 mes 于 2020-3-6 13:17 编辑

决定改问可能是最受欢迎的3D动作游戏,个人猜是立方体,但不知道,也见过著名实况主玩  狼的时候吐槽怎么可能打中,于是经验丰富的魂系玩家们来吧,可不准说你们连判定范围是啥样的都不知道

关于旧2d游戏的判定框看游戏制作教程没遇到过详细介绍怎么制作这部分的,不知哪比较有详细的资料,除了多大以外还有持续多少秒,最好有视频动图之类。

还是格斗游戏的比较常见。

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eggplant + 1 街霸5,拳皇14都有碰撞框程序单针看.

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发表于 2020-3-4 00:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 metalwill 于 2020-3-4 00:43 编辑

持续时长,行进速度,绑定效果,碰撞后行为,这些都是可调试的.没啥可介绍的吧..
比如你要实现一颗像前飞的**,命中后消失.你需要有一个发射器,一个**特效,一个碰撞框,一个命中特效.

碰撞框从发射点出发,特效绑定在碰撞上,碰撞自己填写移动速度,存活时间,命中后生成命中特效,并删除碰撞框.一颗**就实现了.

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发表于 2020-3-4 00:40 | 显示全部楼层
和打击硬直一样,这些部分基本上就是要靠经验养出来的
基本上就要遵循可见即可得的原则,不要产生让玩家觉得太大或者太小的迷惑判定就可以
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 楼主| 发表于 2020-3-4 00:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 mes 于 2020-3-4 01:09 编辑
metalwill 发表于 2020-3-4 00:37
持续时长,行进速度,绑定效果,碰撞后行为,这些都是可调试的.没啥可介绍的吧..
比如你要实现一颗像前飞的**, ...

射击出来的当然简单,教程也做射击游戏多,问题是近身攻击怎么配合视觉作出判定框。
话说怎么做轨道曲线和大量子弾(不卡)又是另一个问题。
大概这种复杂程度的,而且想看格斗外的游戏的。

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发表于 2020-3-4 08:36 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 kraxia 于 2020-3-4 08:43 编辑

lz随便百度一个mugen人物教程,这些资料应该很多。我印象中有个存在了很多年的国内资料站详细解释了mugen制作的各种技术要点和专有名词。至于判定框我不知道lz是想要怎样的资料,就矩形区域计算相交啊。很多时候人物造型不能用矩形概括或者想做精细一点,那就多用几个矩形。比如脑袋用个方形框住,身体用一个,伸出去的胳膊用一个。算力比较强的基板可以支持相当细的判定,比如街霸3,一个人物的站姿是叠了十几个判定框的,非常接近像素外表

然后,轨道曲线的判定是用矩形模拟的。只要还是矩形,就算叠很多个也不会很消费算力,毕竟0202年了,**撑死算你1000发同屏,算力消费还没有你叠几个光效来的多。至于出招时判定怎么设置,那要看角色的发力帧、你想要的判定效果,比如1hit还是多hit,再就是平衡性了。各游戏的风格不同,比如拳皇的判定一般比像素要大一点(但11以后的不是),街霸由于没有跑步,判定一般比实际像素要小,更强调贴身。如果还是没感觉,可以找几个街霸3或者bb的人物包打开看看。
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发表于 2020-3-4 08:44 | 显示全部楼层
想到这个...

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 楼主| 发表于 2020-3-4 11:16 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2020-3-4 08:36
lz随便百度一个mugen人物教程,这些资料应该很多。我印象中有个存在了很多年的国内资料站详细解释了mugen制 ...

因为并不是想看格斗的,是想看其他一般横版和俯视动作游戏怎么处理,而且是最准确的,才能学(抄),原理还是会的,但格斗的太复杂,比如一般游戏肯定用一个框就是人物身体,那问题就是怎么做这个框看起来最自然。
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发表于 2020-3-4 11:27 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-4 11:30 来自手机 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-4 11:16
因为并不是想看格斗的,是想看其他一般横版和俯视动作游戏怎么处理,而且是最准确的,才能学(抄),原理 ...

并不用纠结太多,毕竟判定框是看不见的,判定要做多大取决于你游戏本身的设计思路。比如画面上人物比例本来就很大,那判定自然要细一点甚至比像素还小一圈。但要是突出快节奏和进攻性的话,判定就要做的够大。比如你看三国无双,早年间用真空书来增加攻击范围,攻击范围就是武器前端伸出去的气刃。后期都不这么搞了,直接怼个光效,实际范围一般比看上去要大一点。最终判定怎么样是你的游戏类型决定的,你到底是做act还是格斗还是射击。如果是射击那就是我方判定小敌人判定大,如果是act那就是两边判定都大,如果是格斗那看情况要不要缩小。但总得来讲做大点没啥问题,不会有人喜欢攻击打不到敌人的。
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 楼主| 发表于 2020-3-4 12:10 | 显示全部楼层
洗刷刷 发表于 2020-3-4 11:27
这个东西只能自己手动调啊。而且你搞错了方向,不是考虑怎么做更自然准确,而是你想带给玩家什么样的感觉 ...

不,我的方向就是尽量还原旧游戏那种感觉(不打算做出来,只是技术上实现看看),这也影响动作设计,人物比例等等……
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 楼主| 发表于 2020-3-4 12:13 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2020-3-4 11:30
并不用纠结太多,毕竟判定框是看不见的,判定要做多大取决于你游戏本身的设计思路。比如画面上人物比例本 ...

还有一点是为什么这样设计,意义在哪里,比如上面洛克人明显框在头前面一点,但腿却伸出来了,弹的框也明显前一点。如果不搞懂自己摸要很多时间吧,可以站着前人的肩膀上的话为什么不站?
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发表于 2020-3-4 12:17 | 显示全部楼层
这些都是反复迭代的的结果,不测试的话永远不知道感觉对的判定是怎样的,还是要看实际的情况
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发表于 2020-3-4 12:21 | 显示全部楼层
判定的配置全靠经验和自己希望实现的效果进行手调,纯粹是制作者的个人体感喜好,不存在什么理由也所以也不要去找什么理由。最终效果只要你个人觉得可以接受就行了
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发表于 2020-3-4 12:26 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-4 12:13
还有一点是为什么这样设计,意义在哪里,比如上面洛克人明显框在头前面一点,但腿却伸出来了,弹的框也明 ...

不用想太多,因为判定框做少点节约开发时间也节约性能,同时矩形判定框最节约性能,所以洛克人只用了一个判定框,那个姿势自然头部判断偏大腿部判定偏小
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发表于 2020-3-4 12:30 | 显示全部楼层
碰撞分为简单碰撞和复杂碰撞

简单碰撞就是个框,根据角色动作可添加多个,比如角色出脚,受击框脚上包一个,身上包一个,被命中任意一个都判断被击.

复杂碰撞用在3D玩法游戏中,根据角色模型来包裹胶囊体,胶囊体绑定在角色某一根骨骼上,跟随骨骼旋转和位移,例如一个人形角色,简单点的复杂碰撞需要包裹头部,驱赶,胳膊两段,腿两段.胳膊和腿分成两段是因为它们可弯曲,用一个碰撞无法实现效果.

有兴趣的话可以下个UE4,然后直接找商店中的免费工程,去里面能看到角色受击碰撞胶囊.

2D游戏固定**曲线需要把弹道分段,并分别填写偏移角度,更复杂的还需要有目标坐标判断,让**开始以自己的角度偏移,之后向目标坐标每帧修正
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发表于 2020-3-4 12:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 kraxia 于 2020-3-4 12:54 编辑
mes 发表于 2020-3-4 12:13
还有一点是为什么这样设计,意义在哪里,比如上面洛克人明显框在头前面一点,但腿却伸出来了,弹的框也明 ...

你这个所谓还原并没有太大意义,大家喜欢旧游戏喜欢的是像素风格而不是落后的设计理念,而且判定框只要差不多的话,对游戏的手感影响很小,你问老游戏为啥这么做,我回答你因为无所谓,稍微大点稍微小点,毛的影响都没有,当年大家做游戏的时候也没有多少在判定框上花大力气的,甚至过于纠结这个还会适得其反。老游戏判定画的比较简单是因为硬件算力不足实现不了精确的判定。而从原则上讲,增加手感的最简单无脑方式就是把己方攻击判定弄大一点,受创判定弄小一点,敌方尽量还原像素覆盖区域就行。所有游戏里恰恰只有格斗是有必要设计判定框的,但你却不想参考,不知意义何在。我之所以让你参考街霸33和bb的判定框,而不是你给的恶魔战士的例子,就是因为老游戏大家做判定都太不上心了,硬件也达不到。你还记得街霸2里隔半屏都能打到人的升龙吗?这算老游戏的“值得学习”的“优秀手感”吗?为啥街霸3就不会这样了?因为街霸2的人物判定就是两三个大方块,而街霸3做的上心多了。如果是模仿老游戏手感的话,为了还原手感需要研究的其他东西远比这个复杂得多,真正的门道都在像素里。不过lz如果还不理解,还要一板一眼去老游戏抄作业的话,恐怕再聊游戏设计理念什么的也不太有用了,还是弄个街机游戏rom解包自己看看数据吧

还有,6楼贴的那张图非常精髓的概括了这几个游戏的判定特点,你可以自己理解一下为什么这些游戏要这么做。就算你想抄作业,每个游戏也都是不一样的,好坏并没有绝对标准,那抄哪个呢?最终要看你自己对游戏的理解

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 楼主| 发表于 2020-3-4 14:20 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2020-3-4 12:26
不用想太多,因为判定框做少点节约开发时间也节约性能,同时矩形判定框最节约性能,所以洛克人只用了一个 ...

那为什么人物不画成刚好框住的大小,非得脚比较大?
另外游戏的逻辑就是越简单越好,不管性能如何都是越少越好。
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发表于 2020-3-4 14:23 | 显示全部楼层
我记得有个ACT游戏制作软件
下载一个看看就好了吧
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 楼主| 发表于 2020-3-4 14:25 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2020-3-4 12:46
你这个所谓还原并没有太大意义,大家喜欢旧游戏喜欢的是像素风格而不是落后的设计理念,而且判定框只要差 ...

我觉得是你不明白,还是洛克人,不过是零,剑一挥,弯的一个区域,判定框怎么画?可能这个画面比例太小就是一个框住,那人物占大点呢?而且这不是格斗游戏,肯定需要更简单的判定方法,那怎么按格斗游戏的基础简化?至于个别游戏个别部分做得好不好是另一回事。
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发表于 2020-3-4 14:43 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-4 14:25
我觉得是你不明白,还是洛克人,不过是零,剑一挥,弯的一个区域,判定框怎么画?可能这个画面比例太小就 ...

所以说你说的这些东西你自己先把功能做出来,然后体验过自己调整一下感受感受
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 楼主| 发表于 2020-3-4 14:44 | 显示全部楼层
虎纹鲨鱼鱼鱼 发表于 2020-3-4 14:43
所以说你说的这些东西你自己先把功能做出来,然后体验过自己调整一下感受感受 ...

那还不如模  器试呢,我要看的是各种动作游戏怎么处理。
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发表于 2020-3-4 14:45 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-4 14:44
那还不如模  器试呢,我要看的是各种动作游戏怎么处理。

每个游戏的处理方式和结果都是不一样的,上面有图已经告诉你了.你需要的是考虑你要做的东西要做成哪种样子以及为什么要是这个样子
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发表于 2020-3-4 14:46 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-4 14:20
那为什么人物不画成刚好框住的大小,非得脚比较大?
另外游戏的逻辑就是越简单越好,不管性能如何都是越 ...

那我觉得就没必要争了,你自己随便做个小游戏,只弄个主角先,战蹲跑跳攻击技能画个百八十帧,每帧调一下判定框,或者每帧都画成严丝合缝符合矩形判定框的站姿,试试可行度如何,看看所有动作都必须符合矩形判定的画面是否顺眼,然后自己就会有答案了。你觉得可行,那就可行。
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发表于 2020-3-4 14:52 | 显示全部楼层
还有我觉得你有一个理解上的误区判定框只是制作战斗内容中的一个流程,最终目的是让人能合理的打到人或者被打到,追求某一道机械化工序的具体实现设计规则是没啥意义的,而且其实调判定框这个事情是很主观的,重要的还是结果符合你的预期
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 楼主| 发表于 2020-3-4 14:53 | 显示全部楼层
虎纹鲨鱼鱼鱼 发表于 2020-3-4 14:45
每个游戏的处理方式和结果都是不一样的,上面有图已经告诉你了.你需要的是考虑你要做的东西要做成哪种样子 ...

那图我也搜到了,那我得问为什么它们不同?就因为不懂才需要更多的资料,如果你懂可以告诉我。
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 楼主| 发表于 2020-3-4 14:55 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2020-3-4 14:46
那我觉得就没必要争了,你自己随便做个小游戏,只弄个主角先,战蹲跑跳攻击技能画个百八十帧,每帧调一下 ...

自己随便用有图形界面的游戏引擎做个游戏发上网的免费游戏还不够多吗,我也见过不少了,觉得自己搞并没效率才需要先看以前全盛期的是怎么做的。
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发表于 2020-3-4 14:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 虎纹鲨鱼鱼鱼 于 2020-3-4 15:05 编辑
mes 发表于 2020-3-4 14:53
那图我也搜到了,那我得问为什么它们不同?就因为不懂才需要更多的资料,如果你懂可以告诉我。 ...

其实里面总的就2个区别,一个是有些游戏调的细有些调的粗,一般来说就是项目需求和工时协商的结果;另一个就是有些游戏在HITBOX部分不做HURTBOX,这就是功能设计上的区别了,比如打差合,相杀之类的功能
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 楼主| 发表于 2020-3-4 14:59 | 显示全部楼层
虎纹鲨鱼鱼鱼 发表于 2020-3-4 14:52
还有我觉得你有一个理解上的误区判定框只是制作战斗内容中的一个流程,最终目的是让人能合理的打到人或者被 ...

举个例子就是画画,比如上色之类有个正确的做法,当然不学自己乱来还是能画出来吧,我问的就是正确的做法,在那个基础上才能自己发挥。
可能做菜的菜谱更贴切。
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发表于 2020-3-4 15:01 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-4 14:59
举个例子就是画画,比如上色之类有个正确的做法,当然不学自己乱来还是能画出来吧,我问的就是正确的做法 ...

只能说没有什么正确不正确.. 就像画画有不同的流派一样,只要最终让别人试玩感觉没什么问题那就是正确的
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 楼主| 发表于 2020-3-4 15:04 | 显示全部楼层
虎纹鲨鱼鱼鱼 发表于 2020-3-4 15:01
只能说没有什么正确不正确.. 就像画画有不同的流派一样,只要最终让别人试玩感觉没什么问题那就是正确的 ...

你看我们都没艺术天分,只能学某个流派具体什么样的然后仿一个。
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发表于 2020-3-4 15:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 虎纹鲨鱼鱼鱼 于 2020-3-4 15:08 编辑
mes 发表于 2020-3-4 15:04
你看我们都没艺术天分,只能学某个流派具体什么样的然后仿一个。

那你就找一个你玩的最熟悉理解最深觉得判定体验最好的游戏解他的数据来抄,抄完再改
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 楼主| 发表于 2020-3-4 15:10 | 显示全部楼层
虎纹鲨鱼鱼鱼 发表于 2020-3-4 15:06
那你就找一个你玩的最熟悉理解最深觉得判定体验最好的游戏解他的数据来抄,抄完再改 ...

我不是说具体那幅画,还没决定要选哪个流派呢。
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发表于 2020-3-4 15:15 | 显示全部楼层
说到判定,最近玩的一个游戏做的非常傻逼,蜘蛛型怪物贼小而且爬的又快,结果鼠标在蜘蛛的腿间空隙是点不到的,体验极差
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发表于 2020-3-4 15:17 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-3-4 15:18 | 显示全部楼层
wolfwood 发表于 2020-3-4 15:15
说到判定,最近玩的一个游戏做的非常傻逼,蜘蛛型怪物贼小而且爬的又快,结果鼠标在蜘蛛的腿间空隙是点不到 ...

说到蜘蛛想起以前MD试过好像是迪  尼角色的游戏,boss是大蜘蛛,感觉它冲过来时前腿特别高和大,用看的根本躲不掉。
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 楼主| 发表于 2020-3-4 15:23 | 显示全部楼层
洗刷刷 发表于 2020-3-4 15:17
非常可惜关乎手感数值的部分的确没什么公式或是法则。很多人以为有,其实没有。
优秀的手感是通过一次又 ...

有的,看图就明白以前的角色大小肯定很整齐,以格为单位,如果搞出1.145141919格宽这种就已经偏了。
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发表于 2020-3-4 15:28 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-4 15:34 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-3-4 15:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 mes 于 2020-3-4 15:46 编辑
洗刷刷 发表于 2020-3-4 15:28
如果你想知道第一步应该怎么做的话,应该从基本单位开始着手。
比如说跳跃高度一般用操控人物的身高比为 ...

虽然我也业余,修正一下,是按地图格子的高度为单位,需要跳满刚好到某一格的高度,不然就是“不正确”。
而跳要考虑重力g,按高中的知识可以算算,
s=v初t-1/2*gt^2
v初=gt
→s=1/2*gt^2

可以看到g和t的数值是可以调,但最终它们必须算得等于s,这就是必须“正确”的部分。
而且一移动必须最小移动一个像素,就是说必须取整,怎么取整就不太确定。
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发表于 2020-3-4 15:46 | 显示全部楼层
mes 发表于 2020-3-4 15:10
我不是说具体那幅画,还没决定要选哪个流派呢。

你是想别人授你以鱼而不是授你以渔?
没有那个鱼,活下来的鱼每条都是不一样的
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