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[青黑无脑不要游戏只求一战] 《王国之心3》和《伊苏9》的个人比较

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发表于 2020-2-9 19:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
鄙人同时是《王国之心》和《伊苏》系列的死忠粉
双方都是从第一作至今,一作不拉的通关,乃至白金,无论各机种
去年能同时玩到双方的新作,个人很满足,很愉快
所以不拉偏架,有一说一

1)场景、声光画面和表现力

这点《王国之心3》肯定压倒性优势,毕竟SE,不是闹着玩的,特别是海格力斯世界和加勒比海盗世界,真心碉堡了,SE牛逼

《伊苏9》毕竟Falcom小厂,估计再有15年也未必能达到《王国之心3》的水平,这个真没得比
它主打的城市部分其实也就是够大,但你说很美么真谈不上,甚至《伊苏9》大教堂塔顶俯瞰城市未必有《伊苏8》山顶俯瞰小岛带来的视觉效果好(当然也可能是蓝天白云海岛看起来更舒服)

2)BGM
个人看法是,《王国之心》系列的BGM一直很微妙,你说它不用心么,肯定不是,各种交响乐各种乐器,投入绝对不小
但就是让人觉得没有存在感,基本上每作玩下来,真正让你回味的是曲子可能就1-2首,总有种投入产出不成正比的印象
《王国之心3》也有这个问题,音乐种类非常丰富,风格也随各个世界大有不同,但就是缺少那种能抓住人心的曲调
个人对它印象深的曲子一个是海格力斯世界的登山曲,但那并不是因为好听,而是因为低音噔噔噔反复洗脑
然后有印象的就只剩积木船部分了,但它很大部分是前作的Remix,可能原创曲只有积木船的BOSS战
隐藏BOSS的BGM也只是原来《独臂擎天》的Remix,不算《王国之心3》原创曲
所以无论如何,个人觉得BGM始终是《王国之心》系列的软肋

《伊苏》系列正好相反,JDK的BGM素质一直很高,每作都有大量令人印象深刻和回味无穷的曲子
但个人认为《伊苏9》是个系列低谷,表现比《伊苏8》差很多
虽然《伊苏9》没有那么多重复旋律使用,但这看起来反而是败笔,不仅没突出主题,而且新曲让人印象深刻的也不多
以《伊苏》系列内部来看,个人打分是不及格
但这只是《伊苏》内部而言,比《王国之心3》还是要强

3)OP
《王国之心3》牛逼,SE牛逼,虽然个人不是那么喜欢宇多田光的这首新歌,感觉不如《光》和《Passion》,但架不住SE做的牛逼

《伊苏9》OP呢?竟然连OP都省了,Falcom省钱也不能这么省吧

4)剧情
《王国之心》系列的剧情众所周知,云里雾里不知所云,出场人物如同滚雪球一样越来越多,人际关系日趋复杂,但你就是不知道他们来回瞎折腾到底图个啥,《王国之心2》的时候在下就放弃治疗了
《王国之心3》说真的,有剧情不如没剧情,迪斯尼世界游记比来回折腾的主线有意思多了
而且关键是,搞不好下次出个《王国之心3.5》又给你把事情翻回来,谈论《王国之心3》剧情真的是浪费生命

《伊苏》系列的剧情其实应该说比较薄弱,但至少有一点比较好,那就是一作肯定讲一个完整的故事,红毛游记的叙事方式决定了最后总是以红毛继续云游收场
但这样有个好处,那就是能让你放下对结局的悬念,只看这场冒险中的人与事
《伊苏9》剧情,个人的看法是它肯定大幅修改过剧本,删改了很多东西,导致很多地方叙述有问题
比如没有正经的女主角塑造,阿普莉莉丝完全就是个路人,而白猫也绝对上升不到女主角的水平
不开玩笑的讲,同样是入队时间最长的打手,《伊苏8》拉克夏的魅力要高于白猫
主线故事也相当微妙,虽然融合了不少元素,比如圣女贞德、复制人等等
但故事衔接和转折就是有问题,特别是前面几章为塑造怪人同伴,弄得很拖沓,而最后两章突然进入主线,发展又太快,还没来得及品,最终BOSS就已经杀完了
所以叙事本身上,个人觉得《伊苏9》有硬伤,特别是主线和女主角问题,是比较大的败笔
不过在同伴和NPC塑造上,倒的确下了番功夫,给人印象不错
只能说,《伊苏9》玩完后的结论是比较圆满的完成了一场冒险,就算有这样那样的不足,但至少冒险本身没留下太多遗憾,红毛云游四方走的放心

5)杂兵设计
《王国之心3》的杂兵战个人觉得已经跟不上时代了,它基本流程就是跑路——特定地点刷兵——打打打——剧情——跑路
所以这导致战斗很枯燥,都是例行公事
特别是《王国之心》系列有个固有问题,即主力敌军一直就是heartless和nobody那几种,《王国之心1》在打他们,《王国之心2》还打他们,《王国之心3》TMD继续打他们,让人吐血
《王国之心3》虽然每个场景都有本地特有的杂兵,但大多数印象不深,个人只对玩具总动员世界的机器人战眼前一亮

《伊苏9》看怎么说了,虽然《伊苏》系列的杂兵每作建模都新设计,但其实联立几作看下来仍然有雷同性
如果是《伊苏树海》、《伊苏8》玩过来的,就算《伊苏9》杂兵建模不同,但其实还是会觉得似曾相识
不过总的来讲,虽然本作没有恐龙,但有特色杂兵还是挺多的,比如后期的哥布林等等
而且《伊苏》系列有个优势,就是它不是特定地点刷兵机制,而是一上来地图上就散布,所以愿意打就打,不愿意打就走,非常灵活
这保证了杂兵战和冒险的节奏有保证,不那么无聊

6)BOSS设计
《王国之心3》的一些BOSS设计是相当出彩的,特别是海格力斯世界的两场,个人认为设计真NB
但问题在于全作虎头蛇尾,后面的BOSS设计都达不到海格力斯世界的高度,玩的时候是期待下一个BOSS能让人眼前一亮,但打完了只得到失望,就这?
头重脚轻是最大的问题


《伊苏9》的BOSS其实大部分没什么印象,就是砍砍砍,特殊互动也基本没有
但反过来讲,也正是因为没给人过高的预期,也就谈不上失望

7)动作、战斗系统的设计理念

一个相当有意思的话题是,其实《王国之心3》和《伊苏9》的很多动作机制有相似性,但设计理念导致了双方被用在了不同的地方,结果产生很大的效果差异

7.1)基本操作
《王国之心3》的战斗前期就是OOOO……然后槽蓄满了△发动钥匙刃一级技能,然后继续OOOO……最后△发动技能二级技能和终结技,跑路
而后期就是快捷键+范围闪电,电电电电……
你说画面效果么,它是很炫,但操作起来真的很无聊,如果不是钥匙刃种类多点,每章能有点新画面看,否则一般人真坚持不下去

《伊苏9》继承了《伊苏7》以来的系统特点,核心操作其实很简单,就是不停放技能
但技能的按键配置导致了操作起来的时候并不是狂按一个键,而是O△□×都按,而且为了闪避和闪防,L1、R1也会不停用
同样是简单操作系统,《伊苏9》你按键的时候不会觉得枯燥,当然这始终是《伊苏7》打下的好基础

7.2)特殊操作/异能
这次《伊苏9》的异能设计,个人认为实际上是最出彩的部分,也是体现出游戏设计理念高于《王国之心3》的部分

先说爬墙,《王国之心3》也有爬墙,但《王国之心3》能够爬墙的地方只有固定场景的固定位置(白色闪光的地方),除此之外都是爬不了的
在《王国之心3》里,爬墙只是跑路途中的特殊动作,其他时候你根本想不到爬墙这个技能的存在
只有在海格力斯山顶打泰坦BOSS那里,泰坦不断往下扔石头,这里的爬山做出了很好的气氛,除此之外就没有了
但《伊苏9》则不同,基本没有不能爬墙的地方,白猫加入后,几乎游戏全程你都在爬墙,想爬哪里爬哪里,不停的爬墙
爬墙就是《伊苏9》正常游戏的一部分

再说快速移动/王者之路
《王国之心3》快速移动的问题与爬墙是一样的,不到特殊地点你想不到用它
而且有个关键问题是,《王国之心3》的快速移动需要先按键进入Focus慢动作状态,然后你自己用右摇杆选择移动目标,再次按键发动
这就导致每次使用快速移动都要打断游戏节奏,让人觉得很突兀
而《伊苏9》王者之路设计的非常精巧,它就一次按键直接就冲过去了,每次画面只提供一个目的地,不需要选择,所以使用起来非常流畅,不会打断游戏节奏
特别是,王者之路可以直接向锁定的敌兵使用,一下就冲到面前砍砍砍,这让它成为最常用技能之一,直接增加了游戏的爽快感和节奏的连续性

然后是滑翔
《王国之心3》也有滑翔(每作都有),但它的定位只是后期跑图省时间用,入手很晚,主要游戏时间里基本上体会不到它的存在
但《伊苏9》故事中前期就有滑翔了,而且融入到地图探索之中,结合爬墙、王者之路,产生了更大的爽快感,《伊苏9》的滑翔是正常游戏的一部分

最后是各自的特殊操作
《王国之心3》有个Fcuos射击,也是Focus慢动作后,自己锁定敌人,然后发射,说实话这个也是使用时机受限,基本上拉开距离的时候才有机会,一旦进入近身战就用不上了
而且Focus慢动作同样也会打断游戏节奏
严密的讲,Focus射击更多是作为不同钥匙刃炫技的收藏要素,而不是日常游戏操作

《伊苏9》的透视则设计的相当好用,可以随时自由切换,完全不影响游戏节奏
如果要说有什么缺点的话,那就是透视本可以有更多用途,但实际的主要被用来找宝箱
迷宫中专门设计来用透视解密的部分较少,或者说特别简单直白,你没路可走了就知道该用了,让你想不到用透视的地方不多
另外透视用来找BOSS弱点的设计虽然不错,但也是有这种弱点的BOSS太少,真上心的话,所有BOSS和大型杂兵都本可以设计弱点

从这几个特殊操作中,我们能很清楚的发现
《王国之心3》对特殊操作的理解停留在解决特定问题的层面
但《伊苏9》是完全融入到正常操作中,这也是其操作爽快感的来源

8)总结
个人认为,同样是ARPG,《王国之心3》和《伊苏9》的快乐来源是完全不同的
《王国之心3》的快乐来源是场景声光画面,特别是对迪斯尼作品的情怀
然后是多样的游戏体验,《王国之心3》里不仅是ARPG,而且有射击、竞速、消消乐、料理等各种游戏模式的体验,尽管每样都不精通,但确实都有
《王国之心3》单纯作为ARPG有很多不足,特别是流畅性和爽快感上

而《伊苏9》整合相反,它的快乐来源是单纯作为ARPG的操作流畅和爽快感,然后有相对完整的故事以及BGM
就操作流畅和爽快感而言,《伊苏9》是绝对令人满意的,异能的存在比《伊苏8》提升太多,这个以后肯定是系列标配
但故事和BGM方面其实不太令人满意,只能说马马虎虎能接受的水平
至于画面就真别考虑了

9)关于《伊苏9》的猜测

个人始终有种猜测,那就是《伊苏9》的原案应该根本就不是《伊苏》系列作品,而是想搞成别的什么,甚至是新系列
最后是由于投入和工期等因素,才临时变成《伊苏9》,这是诸多不协调的来源

关键证据就是阿普莉莉丝,她的义肢**人设和《伊苏》系列格格不入,甚至有点SF风格
然后就是她的头发遮脸“女鬼”正面照
《伊苏9》最初发布时,并没有提及《伊苏》,所以一开始大家都猜是《大阪XANADU》什么的
这个情况在《伊苏》系列中是罕见的,Falcom以往发布《伊苏》新作都是上来就告诉你
而且最重要的是,那个“女鬼”照在游戏中完全没有作为剧情出现过,只在切换画面的Tip部分再贴出来
游戏里关于阿普莉莉丝的所有形象,包括人形的回忆等等,都找不到那个形象,宣发内容在游戏里几乎不存在,这肯定有问题

另外,《伊苏9》的很多设定与《伊苏7》、《伊苏8》留下的伏笔不符
后面两个本来的预期是接非洲大陆或者罗门帝国等
特别是非洲大陆这个问题,它在《伊苏5》、《伊苏6》、《伊苏7》、《伊苏8》里都有提及,看起来是红毛梦寐以求的冒险地点
结果《伊苏9》突然又跑回了法国,而且是从最南段跑到了最北段,让红毛的行程如同布朗运动,按现在的架势《伊苏10》搞不好要去英国踢亚瑟王了
完全乱套了

而且,《伊苏8》原本说新作会考虑红毛中老年的冒险,而《伊苏9》只敢加了1岁
尽管真相以后披露了才能知道,但个人始终认为《伊苏9》是作为收拾旧企划的烂摊子才强行做出来,这是它不如人意的重要原因

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发表于 2020-2-9 19:59 来自手机 | 显示全部楼层
是是是,除了画面建模,伊苏秒了
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发表于 2020-2-9 20:00 | 显示全部楼层
请问没打过王国系列 能不能直接完3
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发表于 2020-2-9 20:05 | 显示全部楼层
伊苏9工期不够很多内容尤其是阿普莉莉丝的剧情都砍了,社长原话,女鬼就是阿普莉莉丝,那就是张概念图,只不过这个概念最后没用上,但画的确实很好,抠门鬼falcom就会到处用,就和东迷播8遍op是一个道理。
伊苏一向是先做游戏,再给游戏编剧情,所以女主编着编着编成路人也是正常。至于原案到底是不是伊苏,我觉得这不重要,falcom作游戏的模式就是先做原型,再决定用哪个IP。
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发表于 2020-2-9 20:11 | 显示全部楼层
阿普莉莉丝那刘海也太丑了
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发表于 2020-2-9 20:11 | 显示全部楼层
tt4343 发表于 2020-2-9 20:00
请问没打过王国系列 能不能直接完3

可以。
玩3之前我还没弃疗,玩过3之后我觉得以后可以不用在乎KH的剧情了
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发表于 2020-2-9 20:11 | 显示全部楼层
伊苏树海和7的完成度也挺一般的,但是8珠玉在前就显得9有点缩水
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发表于 2020-2-9 20:14 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-9 20:18 | 显示全部楼层
详细剧情,可以在《王国之心3.14159265758》中补完
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发表于 2020-2-9 20:20 | 显示全部楼层
KH的剧情问题已经不仅仅是讲不讲的好的问题了
它把不少主线相关剧情都放进手游等衍生产品里
个人感觉这样走下去是条死路
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发表于 2020-2-9 20:20 | 显示全部楼层
……
我以前还真不信会有人保时捷和保时泰放在一起比较的
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发表于 2020-2-9 20:28 | 显示全部楼层
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发表于 2020-2-9 20:29 来自手机 | 显示全部楼层
这俩咋比啊,比粉丝忠诚度么。。。
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发表于 2020-2-9 20:41 来自手机 | 显示全部楼层
看完了感觉lz应该只是个热闹党,玩了个大概。爬墙,滑行,focus射击不只是用来赶路的,很多时候也和战斗息息相关,滑翔在2的很多高难视频里面都是用来躲技能的方式。反应动作虽然没有3d那作那么夸张,不过等后面技能装备多了同样可以连着墙跳。至于在核心的战斗,比如最新的dlc的13机关boss战,才是这个游戏战斗的精髓。主线剧情战更多只是秀演出的。
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发表于 2020-2-9 20:43 | 显示全部楼层
应该再把FF15、XB2拖进来大乱斗这贴就顺间火了
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发表于 2020-2-9 20:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 炯Ⅺ 于 2020-2-9 21:14 编辑

KH系列的剧情就不要管了,弃疗。但说到KH系列的音乐,明明碉堡了好吗,这系列的音乐可以说是最稳的了吧,DLC的音乐会多棒啊。
KH3的战斗最精髓的部分在DLC的里十三机关,boss战设计也好,游戏流程里的战斗真的更多是为了秀演出

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-2-9 21:00 | 显示全部楼层
kh入坑还是被Dearly Beloved吸引进来的,可惜3里相关要素少了很多
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发表于 2020-2-9 21:06 | 显示全部楼层
小米稀饭- 发表于 2020-2-9 20:43
应该再把FF15、XB2拖进来大乱斗这贴就顺间火了

XB2又不是arpg,要大乱斗也是拿野炊
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发表于 2020-2-9 21:07 | 显示全部楼层
建议打过dlc的真十三机关再来说话,focus射击瞬移操作是战斗里非常重要的一环,不只是赶路用的,还有kh系列的bgm还菜啊,全部下村洋子操刀,你知不知道xion那首角色曲不知道被多少视频用过,战斗bgm也非常符合kh的战斗节奏
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发表于 2020-2-9 21:13 | 显示全部楼层
KH音乐量大管饱,看战斗那部分LZ估计都没卡过关,一首曲子也听不了几遍当然记不住……
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发表于 2020-2-9 21:19 来自手机 | 显示全部楼层
小米稀饭- 发表于 2020-2-9 20:43
应该再把FF15、XB2拖进来大乱斗这贴就顺间火了

伊苏9这作也有xb2地图的立体感了
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发表于 2020-2-9 21:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 桧山修之 于 2020-2-9 21:38 编辑

哈哈哈,王国之心的音乐不及伊苏,主题bgm:Dearly Beloved,<光>的各个不同版bgm,还有rage awakened,traverse town,Vector to the Heavens等,现在的jdk拿头和人家比啊,以前可以还能比比,跟阳子阿姨根本就不是一档的
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发表于 2020-2-9 21:25 | 显示全部楼层
bgm已经到了开全球巡演音乐会的水平,结果就成了系列软肋了,我也没话说了
至于通篇下来这屁股歪的,也懒得说啥了。不过反正是个人感想,大家开心就好
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发表于 2020-2-9 21:37 | 显示全部楼层
看到第2就感觉下面的也不用看了,品味有问题
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发表于 2020-2-9 21:51 | 显示全部楼层
tt4343 发表于 2020-2-9 20:00
请问没打过王国系列 能不能直接完3

看来你不是系列粉,如果只把他当作一个arpg游戏,千万不要玩
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发表于 2020-2-9 21:52 来自手机 | 显示全部楼层
场景互动性三代有些地方确实可以加强。战斗的话里有真十三机关和夜空足够了
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发表于 2020-2-9 23:16 | 显示全部楼层
麻烦先去打里十三机关和夜空受苦再发kh3战斗不行的帖子谢谢,虽然黑se是国内游戏圈的zzzq,但麻烦先去玩了再黑行不行
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发表于 2020-2-9 23:25 | 显示全部楼层
除了bgm外基本同意楼主观点,看到楼里都在说去打dlc,如果只有两三场战斗能体现设计的优秀,那就算不上足够好。
反正我kh3也是一路圈圈圈圈△玩下来的,甚至看过的视频攻略亦是如此。
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发表于 2020-2-9 23:38 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 炯Ⅺ 于 2020-2-9 23:52 编辑

我还没玩过伊苏9,我就不说伊苏9了。
我看到很多黑KH3战斗就是一句圈圈圈再按三角无聊到爆的,我寻思他们是不是都是C难度通关的大佬,我自己打不通C难度,可不敢如此轻易妄下结论。

我也承认这次KH3的P难度的难度平衡确实做得不够好,索拉这代各种技能过于强大了。但P难度打通一遍流程,游戏所有基本系统的乐趣还是能体验到的,有问题也是最终章演出太过拉胯,导致通关后觉得拉低体验。

抓着一个游戏的非最高难度来说事,真的没啥好讨论的,这样很多游戏我都可以说战斗太简单无聊了。当然,如果在座各位都是C难度通关+打赢里十三机关的,就当我说的这么多废话都是在放屁好了。

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-2-9 23:53 | 显示全部楼层
那问一下 1819年还有什么剧情不弱智不喂屎 手感良好的的A(J)RPG吗 广泛一点的来说嗜血代码也玩过
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发表于 2020-2-9 23:57 | 显示全部楼层
violettor 发表于 2020-2-9 23:25
除了bgm外基本同意楼主观点,看到楼里都在说去打dlc,如果只有两三场战斗能体现设计的优秀,那就算不上足够 ...

那14场够不够
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发表于 2020-2-10 00:00 | 显示全部楼层
violettor 发表于 2020-2-9 23:25
除了bgm外基本同意楼主观点,看到楼里都在说去打dlc,如果只有两三场战斗能体现设计的优秀,那就算不上足够 ...

DLC是14场...每一场都要不同的打法
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发表于 2020-2-10 00:07 来自手机 | 显示全部楼层
我打kh1特别惊喜,那年代能做成这样后面得进化成什么样。。。嘛三代倒确实把视角解决了。讲道理一个游戏又得最高难度又得dlc才能体会乐趣,你明说到底想不想卖吧。
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发表于 2020-2-10 00:15 来自手机 | 显示全部楼层
whmearth 发表于 2020-2-10 00:07
我打kh1特别惊喜,那年代能做成这样后面得进化成什么样。。。嘛三代倒确实把视角解决了。讲道理一个游戏又 ...

不是,我拿最高难度说事是针对那些说战斗太简单无聊的。我自己手残也打不了最高难度,但我只打通P难度,我也觉得很有乐趣啊。
当然也会有人觉得打P难度无聊的,甚至打C难度也觉得简单无聊的,每个人的感受都是不一样的,我只是不希望还没接触过KH3的玩家被那些说无聊的带歪了节奏。说战斗无聊的人,把他打的难度也说出来,讨论更清楚点,不同难度下的应对机制是不一样的。理性讨论的情况下,各人有不同意见,我是可以接受的。

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发表于 2020-2-10 00:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 漫漫来 于 2020-2-10 00:20 编辑

我又想起来上次那个说新战神难度和无双差不多,又不肯玩战神难度的哥们了

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发表于 2020-2-10 00:44 | 显示全部楼层
虽然我对KH3地图还算满意,但是做的还是不如KH1,这方面我真的没底气说这游戏一直在进化

至于视角,KH3只能说大部分地方处理的还不错,但是天马和水车那两个视角灾难已经是系列新高了。。。。

难度前后不平衡这个问题是系列传统问题了,只是KH3因为作战手段太多,主线难度又创新低而已)
这次P难度主线流程BOSS都跟切菜似的,dark inferno研究研究打过去了,(但是用kairi打羊头死了好几次23333)进了里十三还是一个都打不过
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发表于 2020-2-10 00:54 来自手机 | 显示全部楼层
以前我觉得f社粉丝中只有轨迹粉是有问题的,现在看来不是
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发表于 2020-2-10 01:02 来自手机 | 显示全部楼层
saintlucifer 发表于 2020-2-10 00:44
虽然我对KH3地图还算满意,但是做的还是不如KH1,这方面我真的没底气说这游戏一直在进化

至于视角 ...

我觉得地图设计这方面是有点走错方向了,现在回过头来看,KH1的地图设计确实还是系列最好,真的非常不错,就是视角问题太大了,很容易晕。
后来的KH2就矫枉过正了,KH2地图设计就太过于简单了。再后来的作品虽然又反向矫正了一些,但力度还是不够,还是回不到KH1的水准。虽然不及KH1,但这次KH3地图整体上还是能让人满意的。
索拉的作战手段确实太多了,变相让游戏难度变低了,DLC换其他角色操作,我P难度用海姐打羊头也还是死了好几次才打过去233

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发表于 2020-2-10 01:24 | 显示全部楼层
炯Ⅺ 发表于 2020-2-10 01:02
我觉得地图设计这方面是有点走错方向了,现在回过头来看,KH1的地图设计确实还是系列最好,真的非常不错 ...

地图设计这方面比起BBS和KH2这两个神级缩略,从DDD开始到KH3已经进步挺多了,除了黄昏镇缩水和芙蓉镇爬山(这个姑且可以说是原作内容少的不可抗力)我都挺满足的。

但反例是玩具总动员世界,地图本身填充的非常好,但是主线流程让你几乎全都跑一遍简直不能更有病



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发表于 2020-2-10 02:06 | 显示全部楼层
KH已经只能和伊苏比了,SE迪士尼泪目
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