火球法师
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本帖最后由 NeverwinterN 于 2020-1-12 12:35 编辑
我不知道为什么这么多人把这文对待的这么认真....这就一打完REACH的吹水,还是泥潭已经容忍不了有人说下自己的“感觉”了?
好那我直说了吧,你要是在10年打的reach,这文章屁用没有,就一喜欢玩土命2的lowb破小屁孩发牢骚,就别浪费时间看了
没有道理你和我讲道理呗。看不下去不看不就完了,要么扣鹅要么留下一段和我文章中观点一致的回复,要么就开始扯光晕系列整个怎么样什么的给我搞得人都晕了。只看标题扫三眼文章直奔评论区选手算了吧,没什么必要,浪费你时间我也过意不去。你们自说自话比喷我傻逼扣我鹅我还难受些。
我一没云,二没阴阳怪气,三写这东西又没稿费,可能开了几个不合时宜的玩笑玩了几个我觉得都能看出来的梗被喷酸臭,我还全删了可以搞成了现在这个S1政治正确版本。要是还是脏了您眼睛我先道个歉好吧。
一开始还真以为这文问题严重,结果给3个不玩游戏的人看问重点句哪句没人能划错,问几个问题都答得上来,奇了怪了。
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halo系列可以不用多说,没听说过的也基本不会上S1了,而就算在S1这种对FPS这种游戏类型基本上是月均一贴的论坛里,它在十楼内获得的评价是这样的:
在我一个halo死忠好友的眼中,reach是这样的:
而我个人来说,除了借了朋友XBOXONE玩的时候顺便把它的铁盒halo5借过来打了普通难度之外,唯二印象就是去上面提到的那位halo死忠粉家里蹭360玩的时候分屏玩,以及每次他打传奇难度的时候我都会在旁边睡一下午了。在我印象中,他打的游戏是这样的:
你这个游戏怎么老是放主角躺着的特写啊
在好奇心驱使以及一种朝圣心态下,我打完了reach
废话不多说,给出我自己的通关印象:
halo: reach可能是一部满分作品,但是MCC中的reach却不是。
也就是说,考虑现在已经是2020年了,reach的魅力,已经没有那么容易突出了。但是值得肯定的是,它的确是一部完成程度极高的作品。考虑到我在主机上打FPS的经历是少得可怜到近乎可以无视的程度,大多数玩家要是和我一样从MCC(士官长合集)真正开始玩的话,如果他对最近几年的FPS游戏都有涉猎,感受应该可以达成一致。
剧情
光环我们都知道,诞生了士官长这样一位家喻户晓的FPS主角,促使windows10的语音助手以cortana来命名,也许很多未知其人只闻其声的新人会像我一样下意识的以为这会是一部围绕着人物展开的故事,然而抱着这样的心态,打通后我陷入了沉思:
这可是光环
这TM可是光环
除了最后一关能让我感受下主角塑造外就是一个无口一般通过全能斯巴达战士,而且noble小队的人也太TM好莱坞标配工具人了吧???
你们开船用船上slip space drive去把covenant航母整爆,靠近后发现最后一段必须手操,你觉得这位大哥会怎么做?
难道最经典的光环(出自光环:致远星百度百科)就这样?
我在MCC里面确定了两次我打开的是reach后,在百科里面找到了我想要的答案:
The developers decided to create a prequel to the original Halo game trilogy
它是一部前传,发生在三部halo之前。这也解释了除了UNSC之外我前半段几乎没有发现任何熟面孔或者名词(我虽然只打过光环5,但是蹭360玩的多了ODST还是知道一点的),noble小队的其他人也不会像halo5那样跪舔主角(士官长)。正如其名,这作完完全全是围绕着致远星展开的,制作组自始自终只是用noble小队的经历讲述了致远星沦陷的故事以及为之后的光环补足背景设定。知道了这个之后,我也可以毫无顾忌地把本节标题的叙事改为剧情。外传作为系列开始的确不失为一个好选择,不用担心缺打了几部而造成的理解不能。
我相当长一段时间,除了朝圣心态,其实抱着的想法也只是“这游戏剧情也就这样”。说来惭愧,这引起转变的契机是因为英语落下太久了,有些对话我根本没听明白,比如与妈妈(Dr.halsey)会面的时候我就没听懂她为什么质问carter(noble1号)“你是个斯巴达还是一个人偶?”,后面的Kat(noble2号)解说怎么给covenant航母整活的时候一大串专业术语也一下子把我整蒙了,所以有些过场我借助nvidia显卡驱动自带的即使重放看了两遍。正是由于这种重复观看,我才注意到第一遍观看时候cutscenes中被我忽视的人物刻画细节。
这也是noble小队人形象值得拿出来单独说说的一个点。你说我喜欢这种角色吗?呃...不太喜欢。但是从角色刻画上来说,在注意到cutsenses中这些细节后,我不得不承认,reach的角色刻画的确没有想象的那么土。
具体这些细节我就不在此喂饭了,只拿前几关的kat来稍微说明一下:kat在你发现了latchkey之后直接抢走说不是你的领域,在mama与carter对话的时候的抢答,这种几乎完美融入在主线中的人物刻画手法可比某些JRPG中单独给你安排个支线,动不动就是几百字的内心独白高明多了。而几乎每个cutsense都有这种细节,在所有cutsenses合起来每个人物的说话时间不超过1分钟的情况下,台词和动作在相当有水平的运镜下自然到毫无违和感,以及做到这样效果的角色刻画,在一个以星球命运作为主线的故事下已经远远超过我的预期了。
但是这样做真的好吗?
我对此保留意见,即使对我而言它的确是加分项,我也非常喜欢这种手法。而整体游玩过程来看,这种节奏是非常怪异的,从玩家角度来说就像是1km体测完立马就地让你做语文阅读理解。halo再怎么慢节奏也是一个FPS游戏,这种cutsenses往往发生在一场激战之后,我真的怀疑是否有人能在第一次游玩过程中,在这种时间节点分出一部分大脑来处理这些细节信息。如果我不是因为没听懂看回放的话,估计在这里我就要破口大骂难道婆罗门的回忆滤镜了,毕竟不注意这些细节,noble小队的队员会被认为白板工具人角色是非常可能的。
不过就算不吃这套人物刻画方法,reach整个故事的刻画重心也是恰到好处的,没错,就是场景。不论是每关的背景的场景,还是很多cutsenses中在合适音乐铺垫下的星球特写,给人的视觉冲击都是相当大的。两个载具关,与其说是让你体验下载具,不如说是生怕你体会不到场景的精致给专门做的展现场景的关卡。精心打磨的场景无疑让这个故事更有了代入感,让人自然而然地就投入进了这个游戏的主线:
kono reach, orega mamoru
玩法 & 机制
没什么逻辑,想到啥说啥。
在reach有没有引入半条命那种平台跳跃或者什么其他花里胡哨的新花样的时候,它的关卡,基本可以用场景和打枪两方面来概括了。场景不多说,reach做的足够优秀。但是打枪的这方面...reach让我大失所望。
这游戏其实就两种枪,带瞄具的和不带瞄具的,带瞄具的完秒不带瞄具的。至于飞得慢和飞得快的,飞的慢的就是玩/具。
可能一个打过光环系列的玩家看到这句话就笑了,打完就这评价,水平也就这样了。
别着急,我们一点一点的说。我没有玩这个游戏的普通模式,英雄难度下当我打到后半段已经熟悉这游戏的节奏后,面前一把DMR和AR让我选——你别说DMR了,magnum和这玩意让我选我都会选magnum,除非子弹实在不够用了。
这游戏称得上能用的武器真的就只有星盟的这把needle rifle和DMR了,没瞄具的武器90%的情况都吃瘪,你看我宁愿留个近战都不要这把傻逼野牛
老屁股看到这解释又笑了,那电浆手/枪呢?也是玩具?你这英雄不还是白打了吗?
的确,电浆手/枪的确非常有用,用它破盾+DMR大多数情况下都是最优解,但是在实战环境下。。。。我选择DMR+needle rifle,可能顶多把此关子弹少的一把换成狙击。原因很简单,这游戏AI智力非常高,你换近战武器他就和你保持距离,你电浆手/枪拉远了因为飞行时间的缘故他就闪身,你有掩体对方也有掩体,大多数情况电浆就算是跟踪也打不到,你拉近了精英怪就冲上来捶你,他锤你一下死你锤他...我不知道要多少下,反正死的快得肯定是你。如果子弹不是个问题,DMR狂点就是我这种低水平玩家的终极选择了 。电浆手/枪可能最不可或缺的情况下,是没有重武器的情况下解决车吧。
至于为什么不提到敌人,一部分原因是场景做完往里塞东西的部分在FPS里面没什么好说的,二是可以看作枪设计的副产物。对于玩家来说除了模型不一样外完全可以把血厚可以看做是降低你枪的威力,机动性高或者下面这种东西,也就是在增加你瞄准的难度。
这种盾兵是这游戏最常见的小兵之一。它存在的唯一目的是浪费你带瞄具武器的子弹。
在前几关因为子弹吃瘪后,我回到了打上世纪FPS的那种子弹扣着算的感觉,而如果说盾兵有点恶心的话,下面这个东西就可以说是棒极来杀手柄玩家他妈了。
这是少数几种能让我骂出来棒极司马的东西,还好只出现了两三次
瞄具武器过于好用了,棒极当然意识到了这一点,而他们做的,就是把子弹给你当宝一样藏着,以此来逼迫你用其他的武器。如果你打算玩这个游戏,一定要注意下长方体手提箱外观的东西,以及,注意每关NPC给你的提示哦。否则你大概率会在某几个时间节点狂喊:“C**D,俊哥你快打一发啊,那么大一个炮台你狙底下小兵狙J*呢,快打炮台上那个啊”
狙/击子弹,不便宜哦。你猜为什么俊哥要和你说不便宜?
总的来说,英雄难度首通给我的印象是十分憋屈的,乐趣真的有限。不过,因为nightfall这关我不知道为什么第一遍打没给我算上通关,于是我又在加了几个骷髅(一些限制自身或者加强敌方的条目)的情况下再打了一遍。在对这个关卡熟悉之后再来打抗压模式下的同样关卡,初见时候的憋屈感完全一扫而空,体验奇迹般的好了很多,甚至开始欣赏起来这游戏的关卡设计了。我想大多数原因应该是这个游戏从冒险游戏变成了经营游戏吧...这种多周目反而体验提高的关卡设计,也就只有....
等等
环境驱动叙事?
注重场景设计?
https://imgur.com/a/msRGdJS
好莱坞工具人?
关卡设计和replayability需要背板才能感受到?
这就是一个低...土命雏形啊
(枪手感和分数,轮换这种直接继承我还都刻意封印记忆了)
咳咳,我作为2020年第一个打完的游戏,我还是给他正式的下一个总结吧:
Halo: Reach的完成程度出乎人意料。或许你在初次上手时会被奇怪键位和反直觉的载具操控系统所困扰,改操作模式为universal zoom and shoot再加一段时间的适应就可以完全克服他们,除了AO之外你很难在游玩过程中感受到这个游戏已经距今10年之久了,甚至会惊讶于棒极对致远星的精心刻画。如果你是一个对halo系列有着足够好奇心的玩家,reach足够提供一个不俗的第一映像,在考虑剧情顺序上,可能是开始你的halo之旅的最佳作品。5/5
——如果我最近几年没打过FPS,或者我对halo兴趣浓厚,大的确会是这种满分评价。
但是很可惜,看看标题,我对黑楼是真的没兴趣,而且TTF2改变了我对FPS游戏campaign关卡的看法。还有就是,土命2现在年三了,打得进去的话的话打个100小时真的不亏的,有朋友乐趣就翻倍,朋友多到能打个the last wish那就是血赚了。
我给reach:
好吧,这个玩笑开得太蠢了,我就不评分了。
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