找回密码
 立即注册
搜索
楼主: westgun

[PS4/5] 《血源》好好的故事被拆的七零八落,这就是碎片化叙事?

[复制链接]
     
发表于 2019-12-4 18:26 | 显示全部楼层
觉得小厂省经费的方法是选择怎么投入钱是个伪命题
真小厂是有什么人做什么事
fs有足够屌的关卡和美术设计
才屌到可以忽略剧情

其他那些类魂学不来的

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2019-12-4 18:31 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-4 18:55 | 显示全部楼层
火的意志 发表于 2019-12-4 17:50
可手游玩家确实对剧情流连忘返啊,几个热门游戏出新剧情讨论度可不低啊只不过s1本来人就少而已
看 ...

那确实是在下孤陋寡闻了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-4 19:18 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2019-12-4 18:08
宫崎英高说他崇拜上田文人
那我觉得可能不是“不说人话”,而是蔑视文字。
可以用象征意象或者场景交代的部 ...

蔑视文字倒没有吧,即便碎片化叙事魂里还是有相当大比重的内容是依靠文字传达的,上田文人是一个牵手,一个黑化之类的设计就把故事给讲出来了,而魂系相当多的叙事是靠NPC对白和道具描述完成的,到了只狼里靠偷听和敬酒获取额外剧情信息,也都是获取一段NPC独白,跟上田文人还是不大一样,还是陈星汉那种更像上田文人
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-4 19:39 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2019-12-4 19:18
蔑视文字倒没有吧,即便碎片化叙事魂里还是有相当大比重的内容是依靠文字传达的,上田文人是一个牵手,一 ...

和同类比,他是话非常少的了。
我看到那个说法后,比较了下,确实觉得两人有相似之处。
喜欢用象征,追求世界观自洽,还有场景叙事

从魂学家成果里,也能看到取材往往不是在文字部分
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2019-12-4 22:55 | 显示全部楼层
シャスタ 发表于 2019-12-4 18:05
老贼自己都说了玩法优先,剧情其次.

所以他游戏关卡设计和手感是第一位的.剧情是后编上去的.剧情要给流程的 ...

老贼自己说很喜欢看玩家的分析
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2019-12-5 01:22 | 显示全部楼层
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 01:44 | 显示全部楼层
我喜欢老贼这种找剧情的点子,偶尔看到个npc对话居然和另一个npc/事件等等有故事就觉得很有意思。就像淘金子。玩通关了也会觉得,有好多故事片段应该没摸索出来,手上拿的神秘物品是不是会对上某个NPC引出一段对话,到了那个地方放下物品会不会触发啥玩意!比起解谜或者播片,这种想了解剧情的欲望就显得很有意思。而且NPC都是有语音的,不会显得敷衍,反而是一种另类的游戏方式。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 01:46 | 显示全部楼层
我来巨魔一下,我认为宫崎英高没有写作一个高完成度剧本的能力,所以才很讨巧地搞了一个碎片化叙事。
完整的线形叙事其实是最难的,因为这个是纯吃功底的,没有深厚的功底很难把一个老生常谈的主题写活,所以才需要一些技巧型的东西去修正。
作为对比,托尔金也不喜欢把东西写得特别明白,但是你明显感觉到他写的东西模糊的也好,矛盾的也好,全都是设计好的,虽然读者眼中有一万个哈姆雷特,托尔金心中是有一个标准版本的。
宫崎英高这个就是idea超级多,但idea是需要取舍和精炼的,老贼没那个功夫也没这个能力,索性都给你塞到物品说明里,你自己猜去吧,很多东西他是真的自己也没个准儿的。
所以我觉得很多魂学家(比如某崎是吧)搞过度解读不说,还去diss别人,就显得很没谱。
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2019-12-5 01:52 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 02:19 | 显示全部楼层
hshiki 发表于 2019-12-5 01:22
不认为宫崎英高蔑视文字,那些怪话还是挺有意思的,可能也是我唯一愿意主动开日文玩的游戏。

我觉得他写 ...

你的例子着眼点是在意象面的象征和隐喻了,这属于概念设计范畴,文字充当的是其中一扇比较透明的窗户。

因为上田是少数不满足于平面纸张,或空间影像作为游戏叙事方式的,他会考虑什么是只有游戏能做到的。
如果上田文人真的是宫崎入行的契机,那这个思想很难不影响到他。
事实上,魂系列确实文字简练也少有播片,但依然塑造出了一个完整的世界
回复

使用道具 举报

发表于 2019-12-5 08:26 来自手机 | 显示全部楼层
moleslord 发表于 2019-12-5 01:46
我来巨魔一下,我认为宫崎英高没有写作一个高完成度剧本的能力,所以才很讨巧地搞了一个碎片化叙事。
完整 ...

还是那句话啊,这公司的游戏都这样,无论有没有宫崎英高,所以我觉得不是他的问题
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 09:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪达 于 2019-12-5 10:19 编辑
415452356 发表于 2019-12-5 01:52
???“接近一流ACT的品质”,你这是在侮辱ACT。
  一个攻击动作单调没有“择”=和敌人互动手段少=不 ...

当年哪个大手子把格斗游戏里的PVP博弈概念套到ACT里狂吹,发展出这么多AI博弈粉丝的,真的天才

我列出一下魂里的互动
你攻击了,杂兵出缓慢攻击,你打中且counter了
你攻击了,杂兵是快速攻击,你韧性不足被打断了
你攻击了,杂兵出手快于你,但是你韧性足够高硬吃伤害把对方打断了
你攻击了,韧性足够高,但是中了投技
你攻击了,杂兵一个翻滚躲开,还了你一刀
你攻击了,砍在枪兵的盾上,没能破盾,枪兵戳了你一枪
你双持攻击,砍在枪兵的盾上,因削韧高而破盾了
你双持攻击,巴刺哥摆好架势直接给了你一个弹反接处决

你格挡了,杂兵轻武器攻击被架开露出破绽
你格挡了,杂兵重武器攻击一套combo破了你的盾
你格挡了,杂兵一脚踹开/盾击砸了你的盾
你架开了,杂兵重武器攻击被架出破绽,中了你的处决
你架开了,但杂兵这一招是缓慢剑法,你架早了,被打counter
你格挡了,但是被背刺/被投技/被崩防技命中了
你格挡了,但该技能是法术/异常状态攻击,你损血/中debuff了

你滚了,时机恰到好处,躲开了杂兵的攻击
你滚了,杂兵缓慢剑法,你滚早了
你滚了,但该技能是大范围持续性AOE,你需要解除锁定后奔跑躲避,你中了


怎么想魂在“择”这种方面都是相当丰富的作品啊,至于用什么战技可以代替翻滚或者破盾之类的就不提了,这种无非是同一种“择”无敌帧更高点,或者伤害更高点之类
您的意思不会是,我某ACT↓B和↓D是虽然都是择下段,但动作不同,所以算两种择,我普通投和指令投虽然都是投,但是动作不同,所以算两种择这样吧。噢不对,指令投不能拆投,这个确实有点不一样
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 09:27 来自手机 | 显示全部楼层
黑魂3才是,原本故事是一个回环,最终要敲响墓地钟唤醒下一个灰烬。结果全删了,导致剧情乱七八糟的。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 12:56 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2019-12-5 02:19
你的例子着眼点是在意象面的象征和隐喻了,这属于概念设计范畴,文字充当的是其中一扇比较透明的窗户。

...

“宫崎英高表示,他是上田文人的真实粉丝,两个人私下的关系也不错,不过他并不希望和上田文人一起开发游戏。因为开发游戏时最好只有一个监督,游戏首先是要根据监督的愿景来进行设计的,而宫崎英高认为他们俩的想法并不接近。如果他们能够一起工作,宫崎英高表示自己将不会担任监督,可能会在技术方面进行更多工作。宫崎英高开玩笑说他和横尾太郎是竞争对手,因为横尾也喜欢上田文人,而宫崎英高更想成为上田文人的第一粉丝。”

我的意思是文字少不见得就不重要,宫崎英高的游戏整体流程非常有读文字的味道,缺乏清晰连续时间表现。
少用过场也好,NPC几乎没有位移也好,除了成本问题,同时塑造了相对静态的环境。

再举个血源的例子,拿到招待信后去特定地点会出现一个马车来接你,你被送到该隐城堡前大桥时回头一看,马车破损,马被冻在冰里,像是很久之前发生的事情。

还有一个类似的场景是禁忌之森的入口,有个人在大门后要求你说出暗号,开门后椅子上坐着一个死去很久的干尸。

这种时间逻辑错乱的场景配上一些同样静态的文字,效果就很好,可惜大部分学宫崎英高的都不得要领。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 13:04 来自手机 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2019-12-5 01:52
???“接近一流ACT的品质”,你这是在侮辱ACT。
  一个攻击动作单调没有“择”=和敌人互动手段少=不 ...

择ai?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 13:26 来自手机 | 显示全部楼层
点男 发表于 2019-12-5 08:26
还是那句话啊,这公司的游戏都这样,无论有没有宫崎英高,所以我觉得不是他的问题 ...

只狼的文本就好得多,虽然有人觉得差了点魂味儿,但是至少主要内容都是清楚的,没有明显矛盾的。结果一看不是宫崎英高写的。
有话不好好说是FS社传统艺能,但是逻辑混乱自相矛盾不是。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 13:32 来自手机 | 显示全部楼层
dogfight 发表于 2019-12-4 16:10
宫崎英高有阅读障碍,就别指望他好好讲故事了

被问及为什么《黑暗之魂》系列会和别的游戏又如此大的差别时 ...

我自己也有阅读障碍,所以我特别理解宫崎英高。
脑子全是点子,但没有筛选,润色和组织叙事结构的能力,写东西很容易陷入一种为了把点子都写出来而在文字中疲于奔命的状态,语序语法会异于常人。
同理还有刘慈欣。说实话看三体和玩魂系列我都对作者挺有代入感的,但是我都不喜欢…
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 13:40 | 显示全部楼层
moleslord 发表于 2019-12-5 13:26
只狼的文本就好得多,虽然有人觉得差了点魂味儿,但是至少主要内容都是清楚的,没有明显矛盾的。结果一看 ...

之前的文本有矛盾的地方吗?

只狼里有一部分道具文本是宫崎英高自己负责的,那个鱼王须子可能就是他写的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 13:50 | 显示全部楼层
讲一个好故事本来就费神费力,何况没有演出纯靠文本和站桩对话,会显得蠢中蠢,巫师3那么强的故事,不都有人批评站桩对话演出。
不如显得神神叨叨的,靠玩家脑补算了,反正魂的地图设计和美术超一流,战斗系统也是一流,不如取巧把故事部分留白,也算另辟蹊径。

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 14:17 | 显示全部楼层
我一直的感想就是黑魂血缘原本的故事就不完整
呈现在游戏里面是比原本想法还要再删减至少一半的内容

至于各种剧情玩家的解析,无论好不好,契合还是不契合,至少有一半是玩家自己的再创作
这是为什么十个魂学家能给你讲十个细节不同的故事的原因
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 14:58 来自手机 | 显示全部楼层
moleslord 发表于 2019-12-5 13:26
只狼的文本就好得多,虽然有人觉得差了点魂味儿,但是至少主要内容都是清楚的,没有明显矛盾的。结果一看 ...

刻意扣着不写出来(或者是没能力写出来)是有的,但逻辑混乱自相矛盾我印象他写的内容里还真不怎么常见,我回忆了一下只想起来一个“最后恶魔”的问题。能不能举一下例子呢
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 15:02 来自手机 | 显示全部楼层
废案就是废案了,顶多能知道“在制作过程中他这么想过”,正式版本里不一定沿用了。宫崎自己反正是说自己心里有完整故事,我个人是信的,但有时候有有种他们把做好的东西随机抽签删一半的蛋疼感,所以别人不信我也是能理解的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 15:43 | 显示全部楼层
有些东西我觉得是进度不够,但是又做出来了,干脆丢到金杯迷宫里。
回复

使用道具 举报

发表于 2019-12-5 16:35 | 显示全部楼层
就是不给你讲清楚。。。

之前黑魂里面矮人的身份从第一部争到第三部,吵个不停,脑洞大开

结果最后资料片给你来个实的,一下子就没内味了
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2019-12-5 16:40 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

发表于 2019-12-5 16:43 | 显示全部楼层
做减法懂不懂?不懂就问
回复

使用道具 举报

发表于 2019-12-5 17:00 | 显示全部楼层
其实这种指不清道不明的,反而有神话的写作特点。

神话很多时候背后就是没有逻辑的。

魂系列里面其实剧情比较不一样的是只狼,虽然这货也有很多不完整的地方,比如蝶夫人和狼还有枭啥关系,啥故事,都语焉不详。但是剧情上更接近一个正常游戏,有一个说人话的主角,有一个一以贯之的反派,彼此还都有完整的动机。一个意外的很完整的故事。

反观魂和血缘,主角本身就是无名之辈,不说话。反派一般不明确,或者说是抽象的,就是这个世界。这些反派的恶意基本看不出目的,怪设和场景的信息量却极高,让你忍不住去解读,这玩意儿存在总有点儿啥目的吧?然后你从怪物的名字和掉落的物品里面获得一些只言片语的暗示。这和神话其实一脉相承,那些个神都是三头六臂,各种奇门异术,喜怒无常,祝福或是诅咒全按喜好。一句话,装完逼就跑路,只负责展示自己的伟力,不负责解释。老贼的手法和这个是一脉相承的,也省去了给故事构建逻辑的烦恼。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 20:54 | 显示全部楼层
大家讲的都很有见地,我来说一些关于玩家自己的东西好了。
众所周知,很多人对于挖掘“碎片化叙事”背后的东西不屑一顾(楼里就有很多),认为不过是自欺欺人的把戏,比如:
完全可以套用“认真你就输了”。
玩家竟然在纠结一些连制作人自己都不纠结的东西,活脱脱斯德哥尔摩。
把那些碎片串起来,还去理顺里面的关系,很聪明。然后呢?
玩家非要强行解释, 可以视为一种二次创作.作者自己都不关心了的地方.
说不定这些魂学家们能更接近故事的真像,也不会这样吵来吵去,让老贼背后里看笑话。
但是呢,这种观点恐怕已经落伍了。在文学批评里,这种看法称作“作者中心论”,即
作者写出了作品,从而创造了作品的意义,决定了作品的一切
秉持这种观点的人认为,作品只有一个,作者也只有一个,那么,也只会有一个真正的原意,可以用一个简单的公式来概括这种观点:作者原意=作品意义=读者发掘的意义。但是,随着时代的变化与发展,人们逐渐意识到,想要真正的认识作者的原意,几乎是不可能的。心理学的发展,也证明了这一点。而多年来的实践,更是对”作者中心论“提出了无法回避的挑战:
然而文学理论与批评的现实实践告诉人们,作者原意的多样化(如精神分析批评提出的显意识与潜意识),作品意义的多样性(如文义在不同语境下产生的意义等),阅读者接受作品时对意义做出的多种截然不同的解释(如接受美学、读者反应批评等理论所表述和阐释多样性现象)是一种历史的客观的存在。
于是,在这种情况下,新的理论诞生了(实际没有那么快,这里纯粹为了文章长度考虑而跳过):即“作品中心论”。这一理论的支持者认为,探寻作品的意义根本毋需考虑作者,如果作者在创作中的意图或动机已经在作品中实现,那么只需要研究和阅读作品即可;如果作者的意图没有在作品中得到实现,那么也与作品本文的意义无关。他们坚持认为“作者中心论”者没有抓住作品这个意义本体,终难免主观主义与相对主义,这是一种“意图谬误”。
于是,“作者中心论”就这样衰落了。
现在,让我们反过头来看开头提到的批评,通过以上的论述,这些言论恐怕已经不攻自破了。不管作者如何想,读者显然是有权提出自己的诠释的:哪怕可能与作者个人的想法南辕北辙。这样一来,所谓的“强行解释”也就不存在了,只有“可接受的解释”与“不可接受的解释”,以上的诸多批评,也就落在了空处。至于认为“没有意义”的......我只能说,存在主义已经是快两百年前的东西了。
(最后闲扯一句,我发现很多人——或者说绝大多数吧,都不自觉的秉持着“作者中心论”,我猜可能是因为义务教育阶段文学阅读训练的影响——披着“作者中心论”的皮的思维训练。)


参考:作者中心论的兴起与衰落——现代西方文学批评史上的一次重大转折
知乎:是否真的存在「过度解读」?

评分

参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
hshiki + 1 赞同
wwz11s + 1

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-5 20:58 | 显示全部楼层
文学家跟文学评论家本来就是两个完全不同的群体,游戏也一样
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2019-12-5 23:44 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-6 16:43 | 显示全部楼层
找到一个有趣的采访,宫崎英高果然热衷于起怪名。

Interviewer: Here's another community question. A Lot of the names for items, lands and NPCs are very creative. How do you choose them?

Miyazaki: I do occasionally get hints and suggestions from everyone on the team, as well as Frognation, the company that's handled the English versions of our games since Demon's Souls. But in the end, I choose all the names. That's always been the case for the titles I've directed. Names are an incredibly important part of any world you want to depict, of course, but even more than that, I just love coming up with them. I'm a bit of a naming nerd, I guess. It's always fun for me. I consider things like word origins, how it sounds in expressions, regional considerations, the whole thing. The single exception here is the titles of my games. I'm really terrible at that, and really, I never had a good experience with it (laughs).
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-6 18:20 来自手机 | 显示全部楼层
mimighost 发表于 2019-12-5 17:00
其实这种指不清道不明的,反而有神话的写作特点。

神话很多时候背后就是没有逻辑的。

是这个道理。真正的象征主义就不存在原型!
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-6 18:44 | 显示全部楼层
Interviewer: So the world of Bloodborne has the Hunter's Dream, and then several areas referred to as nightmares. There's a world that serves as the game's “reality” as well, right?

Miyazaki: Ah, so you're asking if areas like Yharnam are meant to be reality? Well, that has some implications within the story. Yharnam at night, with the Hunters and all, truly is a nightmare-like world, but is it actually a nightmare? Or was it? That kind of thing. I think different gamers will have different interpretations of that, especially depending on which ending they reach. That's something deliberate on our part. This might be going off-topic a bit, but I like reading about how gamers interpret or think about the story and world of my games. So I don't want to rob them of that space for open interpretation. That, after all, is part of the fun I get to have after development (laughs). Still, this can often be a delicate thing, and I'm not exactly an expert at it either, so I can't be confident yet about whether it'll go well or not. Apologies in advance if it doesn't, then.

Miyazaki: Oh, that's all right. The gamers definitely will. I'm trusting on that. Of course, I'm sure we may get some criticism that gamers aren't given enough explanations, and I'll gladly accept that if so. But I think the fun of imagining things for yourself is one of the core tenets I follow. I like trying to focus on the fun of exploring this really dark place, then attempting to shine a light upon it. If that winds up simply being too hard to understand, then that's just another sign that I'm stretching it a bit, I think.

总而言之,你们猜吧,这也是游戏的乐趣之一
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-6 19:54 | 显示全部楼层
Cortana 发表于 2019-12-5 20:54
大家讲的都很有见地,我来说一些关于玩家自己的东西好了。
众所周知,很多人对于挖掘“碎片化叙事”背后的 ...

读者可以有自己的诠释
但是读者得明白这件事,写成“我的看法”而不是“我觉得宫崎英高就是这么想的”

和同人一个道理,你可以觉得喜欢,但是你不能觉得这是官方设定
很多人就喜欢用别人的解析在论坛上和人pvp,非常蛋疼
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-6 21:28 | 显示全部楼层
trentswd 发表于 2019-12-6 19:54
读者可以有自己的诠释
但是读者得明白这件事,写成“我的看法”而不是“我觉得宫崎英高就是这么想的”

不错,这种自大的心理也是要不得的,很多人都有这个毛病
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-6 21:52 | 显示全部楼层
My bad,我应该把话说得直白些。
虽然对游戏进行脑补算得上游戏的一种玩法,
然而一旦超过合理范围在我看来就是一种“吃饱了”行为。
你当成宝的东西在厂家眼里可能只是个玩具、赚钱的产品。
触景生情、有感而发很正常,但钻牛角尖、玩成朝圣就没意思了。
脑补产物除了带来多巴胺、自己感动自己、让同道中人感叹猴赛雷,还有什么现实意义?
挖坑不填交代不清很难说得上是负责任的做法,何况from只是拿来给玩法服务,
而玩家的脑细胞却在认真的过程中实实在在被消耗掉了。
所以宫贼在最近的作品里尝试改变这种情况,所以打铁有了进步,老头戒指还请来了另一个大佬。
当然,你们如果享受全方位受苦,那也是你们的权力。开心就好。

评分

参与人数 1战斗力 -2 收起 理由
天悬星河 -2 吃你家饭啦?

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-6 22:19 来自手机 | 显示全部楼层
御神水 发表于 2019-12-6 21:52
My bad,我应该把话说得直白些。
虽然对游戏进行脑补算得上游戏的一种玩法,
然而一旦超过合理范围在我看来 ...

按你这论调,比起很多故事清楚明白看完就算的作品,“魂学”的讨论度和玩家参与度更高,社群壮大之余甚至有人能以此谋生,并启发了一批制作者(虽然都没魂那么成功但也有销量可以的,并且前面也说了实现成本较低),“现实意义”不是挺突出的么。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-6 22:35 | 显示全部楼层
如果自己愿意解读算吃饱了撑的,那玩游戏又有什么现实意义?按这么考虑抠数据也是吃饱了撑的,都是策划填的数值。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2019-12-7 00:02 | 显示全部楼层
泥潭这类贴里永远看不到"一千个人有一千个哈姆雷特"的观念,为什么都认为自己的观点才是唯一正确解哪.
上面说作品中心论的我觉得就很有道理,就像做一尊雕像放在那里,访客按什么角度去看,看不看都是自己的事,然而每个人的角度都不能说是错的.
叙事特别好的游戏多了,好么?特别好,我就很喜欢新战神和死亡搁浅这种剧情给你安排清清楚楚,演出也足的作品,但他们有魂类叙事的特点么?没有,所以我觉得魂类叙事有它存在的意义,和乐趣.就像煎饼果子成本有限,我爱吃,火锅要啥有啥,我也爱吃,两者并没有互相替代性,我不会吃了一个就不喜欢另一个了.
说到成本问题,我认为是的确有的,但出于成本问题而做出的设计也许意外的有亮点,举两个动画的例子,NGE里初号机掐渚薰是因为成本所限,但这镜头也成了经典,痞子在后两话里插线稿和实景图,也是因为成本,但的确传达出了精污的意向.又比如化物语,里面频繁的定格,黑屏大段文字,是省钱,但同时也给了作品不一样的味道,所以省钱而为的设计无意中发展成一种风格也是正常的.
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2024-11-16 04:20 , Processed in 0.175180 second(s), 5 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2024 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表