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[青黑无脑不要游戏只求一战] 借《死亡搁浅》谈谈里面我觉得会启发游戏作者的两个元素

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发表于 2019-11-3 14:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 acejoe 于 2019-11-11 12:30 编辑

我觉得死亡搁浅有两个点让我感到很有发展的潜力,很有启发脑洞的空间,从这几个点开发游戏感觉会是今后游戏设计的新气象。



异步多人联机
之前的异步多人联机,不说老的不行的那种,最近世代的黑魂、血缘、仁王这类只是稍微利用下异步联机作为整个游戏的补充,就有点玩法上的影子了,比如“前有幻影墙壁”、悬崖旁的“跳跃很有用”,还有那些白魂和入侵的AI魂。
死亡搁浅以异步多人联机作为主要的卖点,虽然不一定设计了众多的玩法,但是告诉了大家,异步联机是可以当做主要的设计点的。

就借搁浅设定作为一个模式想个设定,比如通过“虚爆”这类接世界的点之后,逃出虚爆后地图上会出现别人的制作的工程,你不知道这个工程是友善的还是恶意的,进去是一个有趣的关卡、休息的设施、或者是恶意的陷阱,就是一个把《马里奥制造》融合进开放世界的点子。
还有,通过异步联机可以让玩家的分身进去别人的世界,有些类似《镜之边缘催化剂》和《黑魂》,但是玩家可以自行设计这些分身友善的还是恶意的,甚至可以是Troll的,恶意引路什么的,有点类似《黑魂》几类魂,不过这些魂都是玩家设定的分身,而不是玩家本身。
最后通过一些机制给被连接的玩家和连接别人的玩家,奖励或者惩罚,甚至可以通过点赞、拍照和录像给与玩家社交上的满足。

搁浅另一个对异步联机的补充是,把异步联机融合了开放世界里,搁浅的问题是开放世界内容少不好玩,但要是这个开放世界是好玩的开放世界呢,比如野炊里增加了异步联机,现在很多游戏更多的倾向实时的互动,异步联机当作是过时的玩意,但是异步联机有了时间差,反而给了思考的空间,解放自己的思想,做出比实时联机更多有意思的行为。

上面只是我的脑洞,我觉得异步联机的确是像社交网络,虽然可以实时对喷,但本质上发出评论的和被评论的不在同一的时间线,但还是可以互相对线、互吹、互相帮助、合作或者对抗,而且很有意思,把这些提炼出一个抽象思路,以这个思路做到游戏里肯定也很好玩。
所以我觉得以后异步联机为设计点的游戏肯定会越来越多。
写了这么多发现我提了好多次《黑魂》系列,宫崎和小岛虽然追求完全不同,但是某些地方的思路居然非常相似。



送快递
对,就送快递。
我觉得以后会是一个非常启发作者开发思路的点。当然我不是单指快递,而是把送快递行为拆分成好几个部分,做出游玩的设计(不是真实化,反对真实化),比如说准备时的资源控制,运送时候的控制平衡,如何翻越障碍,建造道路,建造休息设施,绕过bt,把这些作为游戏的完成任务方式。不是把送货任务变成接任务,过去,对话,完成;也不是把玩家运送的过程做成打打打闯关、roguelite、解谜的模式;更不是那些《XXX模拟》模拟类游戏,单纯通过模拟+剧情来作为玩的点。而是把游玩中克服“路障”,做成真·克服路的障碍。这个思路提炼出来感觉可以运用到各种地方,当然不止是送快递,还有更多类别的职业、工作种类,解放只有打打打这一种模式的情况。
我觉得不仅是新的游戏,以后传统的RPG里,特别是西方3A的RPG,会把这个思路更多的糅合到任务里。

其实过去一些日系那些带点胡闹的游戏就有点这种思路在里面,但是当作一种调剂的小游戏来做。



我觉得《死亡搁浅》就类似《莎木》,有问题,但是也有启发性。
各种新的设计思路融合,做出的游戏类型,可玩性注定是欠缺的。毕竟缺少这个制作这个类型游戏的经验,缺少试错,就像莎木,但是之后的人可以从这个游戏里得到更多的灵感,提炼出各种有趣的东西,让以后的游戏更加有意思。

——————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————

补充一点,为什么我觉得异步联机和送快递会启发游戏作者。
因为现在的游戏都想做线上内容,但是做实时联机思路差别大,所以我觉得异步联机对于大厂来说,有巨大的开发空间。
现在实时联机PVP、PVE的游戏太多了,另辟蹊径做主打异步联机的游戏可能会是新的方向,比如你把马造融合进独立的世界里,通过异步联机交流,也是一个巨大的开发空间。

“送快递”是因为现在很多想做没战斗的RPG,小岛的这个可以给出一个从解谜或者是跳跃过关,甚至是潜入以外的角度来做。
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改个标题,太多不看文章内容是啥直接喷,没意思。



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发表于 2019-11-3 15:03 | 显示全部楼层
莎木的评价可是很高的,失败是因为投入过大无法回本
一个好的设计,只有在出现的时候所有人一看就觉得这东西牛逼,所有同行都要想办法把这个东西抄过来变成自己的,这设计才有活下去的生命力
莎木可以,荒野之息可以,死亡搁浅行不行?如果你是游戏业界策划,你会想办法赶紧搞个手游版快递模拟器吗?
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发表于 2019-11-3 15:04 | 显示全部楼层
这事最好玩的就是一堆人游戏都没玩就开始指点江山/黑成狗屎了
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 楼主| 发表于 2019-11-3 15:06 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 acejoe 于 2019-11-3 15:10 编辑
松川奈々 发表于 2019-11-3 15:03
莎木的评价可是很高的,失败是因为投入过大无法回本
一个好的设计,只有在出现的时候所有人一看就觉得这东 ...

你就没看我写的是啥。




另外,反驳你。
你是游戏策划你愿意抄莎木做都可以互动的开放世界手游吗?抄野炊做开放世界跑路+迷宫手游吗?
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发表于 2019-11-3 15:06 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-3 15:08 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-3 15:08 | 显示全部楼层
死搁尼尔说,野吹说,大镖客说,帝国大厦说,现在又有了新的莎木说。
我认为游戏本身还是应该刺激感官的,要么车枪球砍,要么rpg式沉浸。一个独立游戏的玩法不会成为主流,要撑起数十个小时的游戏时长太难太难。

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发表于 2019-11-3 15:10 | 显示全部楼层
都没玩到呢,你们就开始立传了

要不要黑得这么明显
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发表于 2019-11-3 15:10 | 显示全部楼层
游戏还没玩到呢,一个个都开始分析业界影响还行
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发表于 2019-11-3 15:11 | 显示全部楼层
帮你补充一个有异步联机系统的游戏:刺客信条起源。别的玩家死去的地方你可能会接到一个支线任务:为他复仇。尽管这种任务本身没啥意思,但让我印象非常深刻。还有起源中观看其他玩家拍的照片,并点赞,这其实是一种非常巧妙的方式。因为探索的乐趣包括了与别人分享这种快乐。
  魂系列的异步联机确实巧妙,但是我觉得依然不能不能作为主打系统。魂系列联机最好玩的依然是几种契约之间的关系。

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-11-3 15:13 | 显示全部楼层
你说的异步联机还有那么一点点的可能性


至于拿职业工种当作一个游戏的核心玩法?你想想为什么搁浅被称为3a独立游戏?因为这种玩法独立游戏早就搞过了,只是小岛够大胆,敢用这种规模做独立游戏而已
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发表于 2019-11-3 15:14 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2019-11-3 15:06
你就没看我写的是啥。

全开放互动成本高啊,快递模拟成本可没那么高
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 楼主| 发表于 2019-11-3 15:15 来自手机 | 显示全部楼层
Kazepollar 发表于 2019-11-3 15:11
帮你补充一个有异步联机系统的游戏:刺客信条起源。别的玩家死去的地方你可能会接到一个支线任务:为他复仇 ...

我觉得即使不作为主要的设计点,异步联机会更多的被利用到今后的游戏里。
之后的单机游戏可能反而会减少线上实时联机的内容,而去做异步联机来增加游戏时间。
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发表于 2019-11-3 15:15 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-3 15:18 | 显示全部楼层
小月亮李再含 发表于 2019-11-03 15:08:45
死搁尼尔说,野吹说,大镖客说,帝国大厦说,现在又有了新的莎木说。
我认为游戏本身还是应该刺激感官的, ...
nga出现金庸说了

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发表于 2019-11-3 15:20 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-3 15:21 | 显示全部楼层
看来是没有玩过死亡搁浅以外所有游戏的朋友,虽然现在你连死亡搁浅都还没玩到
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发表于 2019-11-3 15:22 来自手机 | 显示全部楼层
我求你们8号玩了再扯淡行吗,吹黑都行
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 楼主| 发表于 2019-11-3 15:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 acejoe 于 2019-11-3 15:30 编辑
lingtian2876 发表于 2019-11-3 15:13
你说的异步联机还有那么一点点的可能性

下面我也说了,大作3A会把这种送快递设计思路做到任务里,而不是单纯的送货。

送快递,现在的独立游戏没把这些用更游戏化的思路设计出来,只涉及到一部分,更多的是从真实上稍微改进,再结合rougelite或者沙盒建造那些类型。
我觉得小岛这个思路更开放,比如叠叠乐叠很高,造路造子弹,路上的危险更幻想化,把一整套的流程都进行设计。
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发表于 2019-11-3 15:24 | 显示全部楼层
有个不错的说法

十年后 你可以文章改改标题这么发

浅谈那些年生不逢时的小众神作----死亡搁浅
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发表于 2019-11-3 15:27 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-3 15:31 | 显示全部楼层
异步联机哪里是主要设计了……很明显也只是一个补充 并且所谓的建造也都是预设好的

要说给业界启发 那我第一个想到剑盾的宣发 这次很明显是跟小岛学的
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 楼主| 发表于 2019-11-3 15:32 | 显示全部楼层
改标题了,你们太注重《莎木》了。
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 楼主| 发表于 2019-11-3 15:34 | 显示全部楼层
ffmzsj 发表于 2019-11-3 15:31
异步联机哪里是主要设计了……很明显也只是一个补充 并且所谓的建造也都是预设好的

要说给业界启发 那我 ...

小岛亲自说中心思想是“绳子”“棍子”连接大家,那连接不就是异步多人联机么。
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发表于 2019-11-3 15:40 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2019-11-3 15:34
小岛亲自说中心思想是“绳子”“棍子”连接大家,那连接不就是异步多人联机么。 ...

说是这么说的 游戏里可没体现出来啥啊
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发表于 2019-11-3 15:44 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-3 15:46 | 显示全部楼层
真的太尬了,也别怪扣鸡马这次这么召黑了
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发表于 2019-11-3 15:56 | 显示全部楼层
ign日本就说了这游戏地形和移动系统的革新会对以后的游戏开发者有所启示
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 楼主| 发表于 2019-11-3 15:57 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 acejoe 于 2019-11-3 15:59 编辑
mirrorside 发表于 2019-11-3 15:44
我求求你们了 你们这吹的神乎其神  但是我看完你这一大段p话后转念一想 不对啊 你也没玩过这游戏啊  你这是 ...

我相信你们这些直接贴标签的肯定没看我到写的到底是啥。

重要的是这两个点我觉得很能启发脑洞,不管游戏做的哪样,宣传引起的关注和小岛自己的吹比,还有各种媒体的文章,不管好的坏的都把这两个点强调了很多次,网络上的对线也让搁浅成为讨论的中心。
《搁浅》就是以这两个点为中心去设计的游戏,这点肯定没错。
所以,即使还没玩,以我的游戏经历和对游戏的理解,比如魂系列的异步联机,我预测这两个点会启发以后作者的脑洞。


没玩预测,预测对了才是真牛逼,屌!
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发表于 2019-11-3 16:03 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-3 16:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 6x6z6w 于 2019-11-3 16:17 编辑

其实这个类型的游戏已经有了,对,就是舰队collection,且容我一一道来:

核心宗旨:口鸡马想让玩家通过互相帮助送快递来连接起来,而田中也想通过玩家互相解密抄作业联系在一起

玩法:口鸡马想让玩家体验一路遭受各种磨难,而后终于把快递送到终点时苦尽甘来的感觉,田中也想让提督们享受一路被各种劝退和进罗盘沟后,终于把友军舰队和各种支援送进boss点的这个过程,这两个游戏里还都存在着不可能让你会会都能拿到S评价的各种吃屎机制,但在其他玩家的帮助下,想要通关也是不成问题的,两个游戏也都有各种难度可供选择;游戏本身的日常任务都很枯燥无聊,玩家也会在一个任务中重复同样的动作很多次

世界观:死亡搁浅是莫名奇妙地发生了,而舰娘的世界里深海舰队也莫名奇妙地出现,两者都存在着众多的谜团,而提督和送货员都成为被赌上了人类存亡的高危职业,BB和舰娘都是为了帮助玩家完成任务的可以用完即弃的超自然技术工具人,但玩家也可以选择和他们加深羁绊,并从中获得丰富的感情互动

宣传:DS在发售前还在放各种摸不清门道的预告,舰C在活动前也会放各种藏头露尾的卫星和拼图,两者在线上都有可观的粉丝和黑群体来维持游戏的热度

制作人: 田中是将硬核的史实战略与各种萌文化元素结合起来制作游戏的先驱者, 而口鸡马也是将硬核的快递模拟器和好莱坞大片元素结合起来制作游戏的先驱者

Q.E.D.

评分

参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
北卡厨王 + 1 思路广
半江瑟瑟半江红 + 1 欢乐多

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发表于 2019-11-3 16:19 | 显示全部楼层
松川奈々 发表于 2019-11-3 15:03
莎木的评价可是很高的,失败是因为投入过大无法回本
一个好的设计,只有在出现的时候所有人一看就觉得这东 ...

荒野之息也就一个原神啊(?
阿育依然在做罐头,甚至变本加厉((
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 楼主| 发表于 2019-11-3 16:27 | 显示全部楼层
mirrorside 发表于 2019-11-3 16:03
我当然看了呀 那又咋了 还不都是些玩都没玩就凭空预测臆想的东西?

我不管你预测这东西会怎么怎么样  你 ...

看了?估计你扫了一眼就当看了,上面的回复估计你也是扫了一眼就当了看了。

我完全没以任何关于搁浅的游戏内容当论据,而是根据媒体的极高关注度,判断游戏作者会关注这两个点;凭借其他的游戏的表现,来预测这个点会得到发展。
我主楼完全是围绕两个设计点写的,我说的这些东西我上个回复全写了,你真的是看了?

我要是说这些点在游戏里会以什么什么样形式表现,以这些形式来影响游戏作者,那才是丰富的想象力,从没发售的游戏里想象。

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发表于 2019-11-3 16:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2019-11-3 20:54 编辑

我不喜欢在沉浸剧情类型游戏里遇到其他玩家信息,和他们xXN00bSL4YER69Xx的id


Journey做得特别对的一点是一开始玩家甚至不一定意识到他们遇到的同伴是另一个PSN玩家而不是电脑,两个人物都只有他们“叫唤”时头上浮现的符文作为标示而已
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发表于 2019-11-3 16:31 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-3 16:32 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-11-3 16:47 | 显示全部楼层
抖S君 发表于 2019-11-3 16:31
野炊都在开发者大会直接公布自己开发经验了都没人学,看来任天堂野炊不如小岛实锤了

  -- 来自 能手机投票 ...

任天堂的野炊没启发别人思路?启发了啊,学不像而已,多少制作人说野炊启发了自己思路了。
而且没人学=不如小岛?这到底是什么逻辑我反正是不懂。

异步联机和拆分某个行为再多次设计比较简单好学,所以我觉得以后受启发了会做。
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发表于 2019-11-3 16:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 江口夕 于 2019-11-3 16:59 编辑

建议lz去玩玩伊苏8,和给不知道现实里哪个肥宅搭桥比浪漫多了
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发表于 2019-11-3 17:09 | 显示全部楼层
楼主你想好好讨论异步联机就不要把没发售的搁浅拿出来,只有引来troll,能懂你的意思,但是你的意思已经没人在乎了,真想讨论就把主楼改改
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发表于 2019-11-3 17:13 来自手机 | 显示全部楼层
别吹了吧,就目前透的那点内容,这异步联机系统还没有马力欧奥德赛的找气球好玩。
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