本帖最后由 閉肛!基佬。 于 2019-12-25 10:47 编辑
官方中文调差卷:https://forms.software.eu.playstation.com/nioh-2-open-beta/zt-cn
说说目前感觉的优点:1.R2+O 的妖魔化攻击可以弥补一个出招的出错,类似于空蝉,但还是要承受伤害,预判错误和没打出硬直,特别是猛,迅的判定太迷,幻的没去测试。
2.红手类似于刀锋一个投技,部分可以破或者防御或者闪避也可以
3.三个人开始就小怪橡皮+堆了点血量了
4.流心(应该叫残心吧?)的一些判定都变了,例如双刀下段的,感觉很多判定是往后了一点,要慢慢习惯(肯定的
5.对方小怪存在一点属性的压制了,妖鬼的技能还算可以。
6.镰刀非常帅,还有很多下段变的中和上的过去的流心招式
7.流心的声音变了,挺好听的,有点锻造的声音,但没有因为下中上分别作出不一样的声音有点可惜
8.还是很多莫名其妙的地形恶意.......
9.这次可以去破多次角,用好了,反而比1更好看,1很多时候破了角了,你在后续面对投和回复常世的过程,就只能闪避(例如巴西玩家他们的各种freestyle),这次增加了其他的可能性,属于我个人很喜欢的地方。
10.99伤害和妖魔的技能比较低
断骨(我忘记着一作叫什么了)去打红手打断是关键,可以基本有开场人品好,BOSS出红手,几次反击下来就倒下,然后可以输出,然后彼岸化暂时无解。,还有吸魂UT比较鸡肋,输出不足,打出去也容易被对方打断,我两三次对面没什么血,没精力,硬是一个招打过来,把我没什么血的变身,想UT收尾直接打回去,我硬直, 然后第二个判定带走。
效果如下:https://www.bilibili.com/video/av74127806/
因为看了@AC受苦了1个小时,大概知道套路后,10几分钟就过去了。 如果不敢莽,可以适当防御后,靠近树,如果 彼岸化,就老老实实躲吧,99根本顶不了多少伤害
11月4号更新:归纳重点:171楼是关于一个 妖怪的破角、破弱点的规则 改变
196楼 关于β测的技能点评
203楼 算是B测心得关于巴哈姆特那边 关于镰刀的小总结:@Midku深月 ①试玩版新增的武器「薙刀镰」,上中下段对应不同的形态,具备武技可以一边攻击一边切换段位,输入时间在残心之前,由于出招逻辑比较複杂,思路要清楚。
②转段位(上):镰刀挥一下,速度有点慢,破精能力很强。转段位(中):刀横砍,范围不错性能一般。
转段位(下):前翻滚攻击,可以做追击使用。
③武技方面:
上段L1+三角:觉得有点普通,若有点出转段位,落地后会转段但是人物不太会回正,导致转段位的攻击会挥空是个问题。
上段续力三角:速度实在太慢了。
中段L1+方块:目前找不到实用的地方。
中段L1+三角:很酷的反击技,但通常用出来还是打不到人。
下段L1+方块(架盾):尚待研究。
下段L1+方块(横扫):破精能力ok,但是后续衔接转段位很容易被前田打断。
下段L1+三角:打到会有个像飞天剑的跳跃攻击。
@狂炎二郎 x30ax10a
薙刀主属性是咒,跟阴阳术有关。以前在仁王1,二週目以前,王吃迟缓符+剋金符+封力符,根本被打的像白痴。
但是高週目以后,王对负面符咒的抵抗力,变得很强。
加上我不知道未来如果使用薙刀武器,咒点满,阴阳术的容量限制会不会跟仁王1一样,
容量太少,如果真的太少,咒点满很吃亏。
如果没有容量限制,阴阳术放当水喝,或许也是不错的外乡人打法。
11.5更新:来自278楼所说,“敌人进入常暗,不会自动回复,但是原本在人世里只能少量积累妖力的行为(例如真神的防御,大锤的攻击燃烧者回妖,装备昂龙一击的武技),在常暗里效果差不多翻倍还多,
常暗内只要愿意出妖技并能打中敌人,很多时候可以短时间形成无限妖力的局面,砸一锤子/平A一下吸妖力/再砸,如此循环。 如果上一些特定的符咒,甚至有短时间内无限砸的情况
总的来说常暗里反而是更鼓励进攻/鼓励莾。”
“有一些强力打法开发出来了。比如依靠属性攻击回复妖力词条,水形剑瞬间打满妖力条,接妖怪攻击回复体力,甚至不需要开变身就能让boss全程倒在地上。”
目前来看,妖怪的东西以后肯定要刷刷刷挂钩了,一周目总体在高等级下还是不算太难的。https://tieba.baidu.com/p/6325636560
11.6更新编辑:329楼所说,普通逢魔,琵琶法师在小屋门口的木箱子后面
同行逢魔,琵琶法师在之字型路下去,最里面角落里
这次算是一个有心的小改动
自己今天特地打了几个小时旋棍配合迅的,感想:低等级和辣鸡装备还是非常容易不够精力,这个能初始(TA)那样打需要高理解了,但这次感觉增加妖怪的东西,起码可以给低等级提供了一种出路,更可以拿偏传统ACT的打法去打了。旋棍再配合 鬼舞(神雉)的无敌和迅的类似见切的判定,在第三段的一个泰山崩可以立刻妖反成功增加观赏性,真的可以打得很秀很秀很秀,更别说以后肯定有换武器留,三刀流的等等等。现在反而打妖怪的话,常暗非常爽,常暗下妖力的增加,配合妖怪的技能搭配去莽。还有在后面旋棍是可以根据你的反应(目押)去攻击镰鼬的弱点,开头就是有利用了,用推突和扫脚打弱点,让它动作要打到你的时候被打断,但打人形目前太容易被防下来了。双刀目前还是很强,风神依然很棒,而且下段的新乌鸡的一个飞天下P,拿来秀非常好看。
11.7 更新编辑: 在重新洗点,如353楼所说,全点勇下,刚勇大斧,刚属性把全身的源太套点到B敏,其他堆勇,配合饰品词条有将近600的防且能飞速回精。
看了贴吧视频,基本一个上段YYY就可以无脑压制前田了
如344楼说的“武器妖属性上状态,配合锤子的火圈,一两个循环下来直接清空敌人精力条。高防+吸血,无脑莽。
开始循环后精力和妖力源源不绝,修罗三闪三下,妖力槽飞涨,一发火锤的功夫,精力也回复了,无限循环。
还不算妖怪技自动清除常世并回复妖力的被动技能,有时候妖力越用越多,几次连发都够。” 测试实际游玩确实就算普通装,也可以锤子就完全压制了
如352楼所说到“ 现在已经有无限99流了,昂灵符开99,条快没了主动取消99,吸收空气中的灵量表直接全满,马上又能开,全程无敌”
这个在96度也确实演示了,非常炫酷和新颖的打法,还能主动取消99(妖怪化)原来。
根据wzh555在355楼提到的:目前增伤词条普遍压缩,简单列举现有版本还算比较大的增伤buff数据,加快切菜效率
自己测的,可能有点误差。
1)自带背部增伤:1.41倍
2)水异常效果:(所有伤害)增伤1.2倍。 (注:并非防御力减少20%)
3)人类敌人精力耗尽后(喘气、红色精力框) 增伤1.41倍。 (妖怪不享受)
4)妖怪被破角/被攻击弱点 :增伤1.42倍 (注:瞄准是显示弱点红点即吃此加成)
5)妖怪混沌后,所有伤害增伤1.5倍。 (注:与水异常增伤叠加,相乘)
6)忍术羽毛攻击精力为0的敌人:增伤5倍左右
还有关于破角的改动: 这次的设定由于是1代传统上魔改的,有点混乱。
妖怪通常有2种弱点:
1)常驻弱点 :举起弓箭瞄准的时候 显示为实心红点的就是常驻弱点(一直存在), 人型妖怪(饿鬼)是头,有角妖怪是角或者精华石。常驻弱点有一次性的(角类),还有非一次性的(头类)
2)高亮弱点: 也就是游戏说明里说的【妖怪精力存放之处】,这类弱点平时被攻击没特效,只有在特定的时候它高亮黄光的时候受到打击才算弱点, 例如饿鬼的肚子、锤子的角、镰鼬的肚子。
很多妖怪只有1种弱点,例如镰鼬;
很多妖怪有2种弱点,但在同一个位置,例如妖鬼,它的常驻弱点是角,一旦破角以后,它的常驻弱点还在角的位置(举弓有红点提示)但是只能用幻的守护灵特技能破弱点击倒了。
很多妖怪的2种弱点不在一个位置,例如饿鬼的常驻弱点是头,高亮弱点是肚子。
关于前田利家这个boss,wzh5555在364和367楼文字总结很好:前田的AI目前硬伤还是1里的老问题
1)过于容易进入【持续防御】状态,
2)进攻出招盲目,攻击时并不判断玩家的行为意图,自顾自,玩家即便不用妖技也不难抓确反。
纯武技情况下前田这个boss就已经呈现了两极分化:抓漏后压制的打法极其无脑简单;不压制和他有来有回反而麻烦。
现在还有imba的对人妖技,砸倒、投技什么都有,玩家简直可以把他换着花样玩弄
我觉得从数据上很难拯救前田这个boss的强度,玩家只要会压制,他血再多攻再高也于事无补(就和1搓背一样)。
到头来还是要在AI上着手解决人型boss怎么防玩家压制、怎么避免盲目出招、怎么应对妖技,
无节制的加霸体、加长精力条这些方式有用,但都是粗暴的下下策,并不会对游戏体验有好的帮助,只会让玩家对策更加极端化。
出招这次确实是加强了随机性(A测时候我还反馈了意见:加强人型AI出招的随机性),招式起手又飞快,本质上压制力是很大。而且三段突刺类吸取了1里本多忠胜的教训,每个阶段都加强了锁定跟踪、跟踪角度也变大。
但是他三段一旦出手,必定完全三段打完,这导致玩家不需要去和他抢招,离远点等他自己出漏就行了,稳定绕背。
这没有变招、起手无悔的问题,甚至不如镰鼬,镰鼬2段抓以后还有几种随机变招 (第三段扫尾平A、扫尾红光技、旋风、不出招)。
前田的招很多都太吃反应,而且很多招的起手速度是超过 胧、流天、捕缚等等较慢弹反的起手的,导致很多武器的弹反只能靠猜或者骗反。
最後一天更新:整理放一個別人的視頻合集
https://www.bilibili.com/video/av75110416/
@[color=rgb(247, 77, 74) !important] 给我来六张 贴吧:B测 绝境流无敌: B测的最强装备不是什么源氏,而是——探题大铠,26%绝境减伤,加上武器的被动就是56%绝境减伤在绝境下我们的能力可以说有值的飞跃,装备的词条绝境比非绝境要强得多
在绝境的高减伤,强霸体下,可以选择dps最高的武技进行输出。斧头还是有点不行,动作慢了,凶陀螺耗精太高,需要正式版减耗词条支撑。薮斩是比较合适的,然而需要投入40来点刚。双刀没有绝境加攻。两种新武器不熟,还在摸索中。
妖怪技用来回血,保证HP在30%以内。
贴吧:【仁学·数据流】beta测试各项加点对于能力的简陋测试计作者:@
和上次alpha测试一样,这次会使用同样加点的人物进行测试。在进行准备时发现:一代由于开头除了两把武器还有一个守护灵的额外奖励,所以这次二代人物的数据开头会以额外加一点的方式起步。用于测试的角色为武+2,刚+1。
首先上这张图。二代的加点相比一代更加重视“特化”两个字。武器上的反映词条和视频防御反应词条对面板防御起到了很大的作用。而且相比一代略杂的加成,二代的加成奖励相对来说简单点。所以如果正式版不改的话,加点基本上就能确认主要有加成的武器了。
更正一下...漏涂了俩格
注:毒抗和麻抗的加点奖励实际上是一致的,所以如果没有装备奖励那么获得的加强是一样的。
精力上限与加点关系
HP上限与加点关系,除体和刚,其他的都是一点+10
这次值得一提的是,心和技各自对阴阳术和忍术力有着微小的加成
本次beta测试的容量依旧默认最高30(无被动加成),而两种异常抗性则由体和忍共同加成,效果几乎一致,不需要太偏重。
测试的方法为在训练场洗点洗为白板(包括所有技能和被动 ),然后装备一件或者两句防具在身上达到叠出同等防御不同耐性的效果。
测试攻击为矿工的二连抓和骷髅兵二连刺。
实际测试的时候发现,攻击造成的伤害是完全的定值。无论多少次,只要是同一招伤害就是一致的。
以下是两张测试图,一张是测试同防御力,不同抗性的伤害比对,另一个是针对一种招式进行全方位的调整以测试防御面板和物理抗性的实际效果。
从结果来看,在面板相对一致的情况下,伤害值本身的波动是比较小的。相比较物理耐性而言,堆防御面板比较有性价比。
综上所述,二代在更改了减伤固定词条为防具自带的抗性之后,与一代强烈依赖词条进行防御强化不同的是,伤害值的大幅降低只要保证面板足够即可了。这不得不说是一个好消息。一代盾无的强横不是因为别的,正是因为自带大铠的固定高减伤和套装自带的高减伤。虽然目前beta测试不能完全作为全游戏的看法,但是从此可以看出制作组是正在反思一代的数据膨胀问题的。本文写完之际估计beta测试也结束了,希望该简陋的测试能解答一下游戏的疑惑。
---------------------------------------------------12月14日官方调查问卷与更新调整-----------------------
在汇总了大量问卷反馈后,制作组在近日进行了回应
红色满意,黄色一般,灰色不满意。看来喷子还是少数。
在下一个版本,游戏将进行如下改进:(翻译文字来自A9)
【整体调整】
・改善不合理的部分,调整难易度;
・降低「常暗」对玩家的惩罚,提升回报;
・缓解玩家对「精力」管理的严苛程度;
・增加并改良教程;
・对动作、关卡设计进行微调。
【玩家动作・操作】
・改善薙刀镰的追踪攻击,增加下段攻击的伤害;
・全武器增加武技能,特别是新武器(手斧、薙刀镰)将增加多个武技;
・强化若干个妖怪技,提升实用性。调整所有妖怪技的平衡;
・对妖怪化、特技技能调整。对猛・迅・幻的平衡以及对敌人大招的反击性能进行调整;
・调整残心的初始量;
・对手柄设定增加「自定义」功能,增加按键自定义的自由度。
【敌人动作】
・对敌人的体力、攻击力的平衡进行调整,特别降低敌人的攻击对玩家造成的精力伤害;
・调整敌人攻击的追踪以及击中发生的动作帧的性能;
・敌人妖怪的精力上限被打至归零后,变更为倒地;
・一部分妖怪敌人在还有精力的状态下,变更为受击动作;
・降低处于常世的妖怪的精力的回复速度。
【关卡设计・场景】
・调整坠落区域与在狭窄场景中的敌人的位置以及判定;
・改善处于狭窄场景中的运镜动作;
・调整设置了多个敌人的区域;
・调整神社的设置,改善一些不太好找的神社位置;
・修正进入温泉后把buff也给取消了的bug。
【常暗】
・缓和对精力回复速度的惩罚;
・增加对敌人妖怪精力攻击伤害提升的优点;
・调整在常暗能够获取的妖力的奖励;
・将BOSS呼唤常暗以及解除常暗的条件做的更加易懂。
【教程】
・增加「中阴之间」这个教程,可以进行基本动作和妖怪化操作的教程;
・改善、增加「落命」之后会在画面显示的提示。
【养成要素】
・将提升精力恢复速度的能力值变更为复数个;
・将提升残心初始量的能力值变更为复数个;
・增加「魂之叠加」这一功能;
・改善「帮手」以及NPC的AI;
・对忍者以及阴阳技能的熟练度有关的一部分样式进行重新设计。
【UI】
・增加对武技自定义内容的保存与映射功能;
・对神社的「奉納」以及锻冶屋的「分解」「出售」功能的标签进行细分;
・在忍术与阴阳术的数量都上升之后,增加小图标让玩家能够通过图标来看出需要消费的道具;
・增加各种界面、改善实用性。
【捏人】
・增加各种设定,能将人捏的更细;
・提升各种设定数值的详细程度。
【在线】
・调整多人游玩时敌人的体力与精力;
・提升联机时的网络稳定性。
【音效】
・强化武器攻击、残心以及妖怪化时的效果音演出;
・改善随着镜头距离而发生的音效减弱程度。
【其他】
・提升画面表现以及帧数;
・修复各种BUG。
--------------------------------------------12月25圣诞节更新细节,参见484楼及以下资料:
今日曝光新关卡——姊川之战(尸山冰河),可惜两个试玩不熟悉2代的机制,没看到BOSS
关卡介绍中提到伊吹山,想起1代里天海救石田三成、半藏救伊达成实都是用的伊吹山灵水,才克制住灵石将人类转化为妖魔的侵蚀。
姊川的BOSS竟然是真柄直隆
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2代的半藏是1代的蛤蟆老爹
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