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发表于 2019-10-30 10:33
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楼主大概要表达的意思是游戏方面的叙事失调(Ludonarrative dissonance)?
如果是的话那我转一篇知乎上的回答来表达观点吧。https://www.zhihu.com/question/323172891/answer/680724455
游戏中的叙事失调,与其他很多术语一样,被误解为美学上的必然,而非一种描述规则与虚拟世界关系的方式。尽管是一个非常有趣的概念,但因为缺乏足够坚实的基础与严谨的讨论,学术界并不认为它值得重视。
Clint Hocking创造了“叙事失调”这个词用来定义游戏叙事与玩家行为间的不连贯性。他在博客里提到,Bioshock(2007)里游戏机制所鼓励的正好与游戏叙事的理念相悖。Hocking的说法在游戏开发与评论界非常流行,被滥用到以至于失去了它原本定义里的精深微妙,而近乎成为了华而不实的漂亮话(buzzword)。还有一部分问题来自于一些设计师与评论家把叙事失调作为游戏的本质属性,就像“沉浸”一词在被过度使用后逐渐失去意义一样。这个词确实能够帮助人们认清游戏玩法与虚拟世界的分离,但这并不意味着它是无可避免的——如果能够合理运用的话,这样的“不协调”中存在着巨大的表达潜力。
比如说在Unmanned(2012)里,玩家扮演一名美军士兵使用无人机远程轰炸外国领土,然后下班回家。游戏展现了这名士兵的日常生活,从刮胡子到开车上班,再到遥控无人机与发射导弹,还有抽烟小憩。虽然这是一个关于战争的游戏,但正是那些与战争分离的部分使它让人感到不适。游戏的分屏界面在阻隔玩家注意力的同时,玩家还需要通过点击来进行多种操作,这在形式上增强了游戏分离的主题。这种玩家行为与对战争游戏预期的失调使Unmanned成为了一种对现代战争的交互式批判(这里有双关)。
传统观念里,故事始终是包裹机制的一层“皮”:它既可以为我们反复敲击键盘挥动鼠标带来更多浪漫幻想,同时也难免会成为我们形式上解决游戏挑战过程中的冗余与阻碍。游戏的叙事失调,不仅体现在玩法与故事究竟谁才是游戏这一媒介的主体上,也体现在作者与观众对于诠释作品的主导权冲突上。
然而二元论终究是局限的,叙事与机制并非水火不可交融,他们本应是互为表里的游戏的一体两面:并不是只有被动地阅读纸条遍历对话才是叙事,徜徉于虚拟世界的环境叙事、有偏好的规则所体现的机制叙事,乃至交互中所产生的突现叙事——理想中的优秀设计,必然是二者结合互相成就的产物:显式的对话选项作为旧时代的范式依然发挥着重要的作用,而那些能根据玩家行为本身隐含的选择给予叙事回应的作品显然更为高明与细致。
最后,泥潭毕竟是玩家交(吹)流(逼)社区,虽然很多用户游戏玩得多但毕竟没有经过成理论体系的思考与学习,楼主这种问题不如去indienova社区或者知乎去问。
—— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 |
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