卡片召唤师
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本帖最后由 小奥塔肯 于 2019-10-29 09:46 编辑
投票分两个类别吧,基于开发者的了解和猜想,以及从玩家角度的想法。
“整天乱跳人物性格不是很奇怪吗”“你平时走路会乱跳吗”……在有一定信息和逻辑表达的游戏讨论中,最近几年时常可以听到一种声音。这种观点认为,角色可以在3D场景活动的游戏中,跳跃或是一些较为夸张的肢体动作会影响角色的塑造以及游戏氛围,会对叙事以及类似的沉浸体验造成多为消极的影响。上面没有说动作游戏或者说泛动作,但据我对中文游戏社区社群的观察,即使是很纯粹的ACT也被包括进了这类叙述中作为评鉴的对象,打击面是挺大的。
当然我们可以从技术角度出发,认为地图设计,游戏整体的系统框架,角色行动可能需要处理的情况以及BUG几率才是决定这种东西的大头。但既然是发帖侃侃,我们就尝试给这种说法一个机会吧,今天游戏设计的确是一个综合的文化工业,或许不同制作组也存在不同情况。
我不是想代表老玩家或者有几年游戏经历的人,但就如在前面强调的词藻限定,2D时代为什么我们不会有这种概念?游戏的技术尤其是直观的画面呈现,新一代玩家的出现改变了很多事情,决定了会有更多不同的人来游玩和看待热门的大型游戏。或许在当年,我们也是在电视机或者大屁股显示器前发出“为什么这个人不能XX”的屁孩中的一个,但一般都会被资深玩家或者游戏机制说服。可以想象,这种来自外行人看似天真的发问,“为什么这个人不能XXX”和“为什么这个人老是乱跳”是类似的。而我们之所以在许多地方都看见过这种说法,就是因为不少玩家就算没有直接提出诘问,但他们会复读和引用这种“跳跃影响”的观点,或许说明他们一定程度上认可这种看法。即便今天我们认为类似现象还不是主流,如果这种想法的玩家确实多了起来,那么它反作用于业界以及游戏设计的可能性也是存在的。
对于这种提法,我个人的体验和思考觉得它是消极和略微让人疑惑的。因为如果是这样,那么游戏有太多内容比如读档、场景的切换、传送、时间流逝、角色成长与NPC互动的矛盾等东西会被“天真的发问”指出与叙事或氛围体验相冲突。如果试图在游戏里表现类似的东西,比如读档和复活被考虑进游戏的叙事和世界内逻辑,这样的做加法会比做减法让人信服。
鉴于有几年我没有十分关注游戏开发的前沿特别是单机游戏,所以我不太清楚到底是不是有相当确凿的访谈或者声音证明游戏开发方抛出或者肯定了这类概念,也可以请知道的潭友展示一二。
补充:很多人要举例我就给一个吧,Gamker【到底怎样才是好游戏】8分钟后的一段 |
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