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楼主: pgain2004

[其他] 有哪些改善游玩体验的(半)隐藏机制?

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发表于 2019-8-6 14:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 kraxia 于 2019-8-6 14:47 编辑

说个细节,动作系统里招式的提前输入时间。很多人玩act游戏出招是连打流,为了让下一招能尽快接上,其实会在上一招还在生效的时候多按几次键。一个有经验的厂会设置一个合适的时间,允许一定程度的提前输入,角色在出招过程中就记好了下一招出什么,而且还可以改,比如按了一个键之后马上改按其他的键,最后输出的会是新按的那个键的效果。但有些游戏这方面做得不太好,大多数情况下是提前输入时间过长。典型的就是尼尔系列和from的所有游戏,包括魂和只狼。提前输入时间长得不可思议,可能角色在做一个超装逼的持续2秒的动作,在这2秒里你按了任何一个键,这个动作执行完之后角色会马上执行那个动作。很多时候效果非常灾难,比如魂里按快了经常会在闪避完之后空挥一刀,就算后悔也不能撤销了。而卡婊的游戏就不太有这个问题。卡婊的游戏倾向于缩短提前输入时间,延长出招后输入时间。也就是当前一招已经出完了,角色会稍微顿一下等待玩家输入,如果玩家这时及时输入了,接下来能顺利地继续使出连招。而这个顿一下的时间是可以取消的。鬼泣就是这么做的,可以算是手感上的一种优化。而猎天使魔女是靠闪避这个万能取消键来给玩家无限的自由,这个设计很有效,但里面并没有包含非常强的设计智慧。当然一个招式发出之后多长时间可以取消,这也是对动作游戏手感影响极大的设计。这方面欧美厂商做的几乎都非常差,无论现在的欧美游戏的打击感和画面表现力是不是已经学到位了,真要说手感基本都是emmmm,就算欧美act标杆蝙蝠侠也是一样。从动作系统的设计细节看,战神还真是欧美act里做得最好的了。
还有一个更微妙的细节,判定模型。角色的招式会有一个判定模型,决定了它能打多远;而敌人也有判定模型,当它与招式模型相交的时候就认为命中。一般来讲敌人本体的视觉模型跟判定模型是不一样的,判定模型看不见,但实际决定了招式的命中效果。这时就有一个问题:判定模型应该比实际模型大还是小?用简单的圆柱体就行还是做得跟实际模型完全一样?对手感影响非常大。比方说欧美厂商常做的射击游戏,经常是不会做这个判定模型的,因为发射的子弹判定就是一条简单的线,只需要计算此时此刻子弹所在的点是否在敌人模型内部就行,不需要单独做一个判定模型。而当他们用这个思路制作act时就会有点问题。最典型的例子是infamous和老滚5,这2个游戏里经常会有一些魔法效果;魔法不同于子弹的点和线,通常是球体或圆柱体,是有宽度的。但因为这2个游戏是用射击游戏的引擎制作,所以其实那些魔法弹和光柱的判定都是普通的线。这样就会出现一个看上去超大的波,都碰到敌人了,判定没打中这种情况。
还有另一个规律:冷兵器act游戏中,视角越低,离角色越近,就越会有刀很短的感觉。拿无双系列举例,现在的无双几乎都是刀上带巨大光效,两下就能扫掉面前一大片敌人。但如果倒回去玩无双2,就会感觉刀短的简直肝肠寸断,敌人就在面前却死活打不着。鬼泣其实也会有点刀短砍不到的感觉,特别是锁定之后人物只能慢慢走,所以为了拉近只好一个stinger突过去。各家解决这个问题的方法不同,鬼泣是靠加入突进和抓取技。魔女靠的是做一些范围巨大的技能。蝙蝠侠和蜘蛛侠是靠出招瞬间角色自动移动到敌人面前。怪物猎人靠的是拔出武器的瞬间让武器加长。而很多欧美act,包括战神,用的方式是不改变视觉模型,直接让判定模型变大。所以战神里其实经常会有明明砍中了,但看上去跟砍空气一样的效果。对比一下两个案例,怪物猎人(3代以后)和噬神者。几乎所有玩过这俩游戏的都能感觉到,怪物猎人的判定相当符合观感,你的刀总能精确落在你控制的打点上。而吃神不是这样,你明明是对着头蓄力,出刀后判定却出在脚或者背上,叮的一声打铁,jb都萎了。应该说吃神系列的判定模型有相当明显的问题。企鹅猎人也有这个毛病。还有个例子是只狼,只狼其实跟魂系不同,多数时候战斗距离比魂系稍微远一点点。敌人有大量的中距离招式和突进技,他总能打到你,但你的攻击经常因为距离不够而砍空。最典型的是火牛,当火牛吃了鞭炮硬直,前蹄稍微抬起的时候,你因为还保持锁定状态,刀是朝向牛的腰部砍的,几乎大多数攻击会砍空。要解除锁定绕到屁股位置砍脚才行。也就是说只狼里的判定模型几乎与视觉模型一样,没有做加长的设计。

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发表于 2019-8-6 14:53 来自手机 | 显示全部楼层
boss攻击按BGM节奏。黑魂3是这样的。
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发表于 2019-8-7 18:17 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2019-8-6 14:11
说个细节,动作系统里招式的提前输入时间。很多人玩act游戏出招是连打流,为了让下一招能尽快接上,其实会 ...

说到这个我想起来kof当初玩的时候有空挥  重拳or超重or特殊技之类的可以用必杀技鬼烧葵花之类的取消硬直
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发表于 2019-8-7 19:54 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2019-08-06 14:11:24
说个细节,动作系统里招式的提前输入时间。很多人玩act游戏出招是连打流,为了让下一招能尽快接上,其实 ...
长回复好评!

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发表于 2019-8-7 20:38 | 显示全部楼层
感觉只狼的悬崖和瞭望塔边缘有气墙,首先感觉就是不容易掉下去,然后就是打怨鬼那边爬上瞭望塔之后助跑到边缘冲出去一点有明显感觉弹起来,这个时候按跳就能上对面的墙然后让怨鬼跳楼了
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发表于 2019-8-7 20:44 | 显示全部楼层
l4d2的导演系统,我记得第一次玩沼泽还是芦苇的那一关,天气是大暴雨,天色昏暗再加上有芦苇还是草在挡视野,听着背景里面僵尸的吼叫和witch的哭声,完全预测不了僵尸会从哪个方向冒出来,手上药和血也不多了,打的好刺激。

说到楼上说的那个招式指令的,玩只狼之前我在玩大蛇无双3,这个大蛇无双的指令就是只看最后输入的指令,所以就可以手上随便按,看人物几下动作做完再按下一步的指令都行。结果到了只狼就感觉控制不住自己的手了,不知道多少次死在了多砍了一刀之下

说起来,我记得xcom2好像说低级难度里面,实际的命中和闪避率要比数值上显示的要高来着
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发表于 2019-8-7 20:49 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2019-08-06 14:11:24
说个细节,动作系统里招式的提前输入时间。很多人玩act游戏出招是连打流,为了让下一招能尽快接上,其实 ...
想起来以前的无双还有“真空书”这么个物品,摆到面上给你加长武器末端判定

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发表于 2019-8-7 22:20 来自手机 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2019-8-6 14:11
说个细节,动作系统里招式的提前输入时间。很多人玩act游戏出招是连打流,为了让下一招能尽快接上,其实会 ...

说得很好,这几天在玩bbtag这个格斗游戏,发现自己总是不自觉地多按几下同一个键,就是为了快点接上。
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发表于 2019-8-7 22:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 mendel 于 2019-8-7 22:44 编辑
无动于衷 发表于 2019-8-5 22:35
格斗游戏的简化输入指令和提前(延后)输入指令仍然成立

简化出招已经不算隐藏设定了
早期SNK那些不简化出招的游戏根本没法玩,手感极其怪异



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发表于 2019-8-7 22:47 | 显示全部楼层

有一个任天堂做3D马里奥时发现的问题
就是使用平面显示器时人类无法判断3D空间的距离,尤其是纵深运动
这导致MARIO64要踩人比以前的2D游戏难了很多
后来采取了一个设计,运动的敌人在你跳起来后会停下或者减慢,等你踩下来。

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发表于 2019-8-8 00:09 | 显示全部楼层
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发表于 2019-8-8 00:15 | 显示全部楼层
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发表于 2019-8-8 04:44 | 显示全部楼层
CS的甩枪
DOTA和LOL都有的通过技能/平砍/移动等取消前摇/后摇实现光速连招
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发表于 2019-8-8 05:07 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-8-8 05:59 来自手机 | 显示全部楼层
银河战士吧,会雷球简单一半
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发表于 2019-8-8 06:42 | 显示全部楼层
赛车游戏被滥用的弹弓效应,真实弹弓效应也就前车尾部一点点气流,游戏里落后半圈都能用上弹弓。
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发表于 2019-8-8 07:24 | 显示全部楼层
改变概率使之更符合“直觉”很常见吧,反倒是正常的概率会让人不适
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发表于 2019-8-8 09:21 | 显示全部楼层
mendel 发表于 2019-8-7 22:47
有一个任天堂做3D马里奥时发现的问题
就是使用平面显示器时人类无法判断3D空间的距离,尤其是纵深运动
这 ...

N64时代很多传统2d游戏尝试3d化,但多少都发现了这个问题。比如恶魔城就是不太成功的尝试,用2d平台act思路制作成3d会因为难以判断距离让挫败感大增。即便是后来ps2上以平台跳跃难度著称的忍系列,那里面平台跳跃部分的复杂程度其实也比n64的一些act简化得多了。跑酷游戏也一样,古惑狼和做成3d的索尼克,这种游戏形式最终被淘汰了。而神庙逃亡这样的手游,实际上视角比较高,并不是古惑狼那样的act背后视点,跑酷的体验提升。现在仅有的在低视角下实现3d平台要素的游戏就是马里奥赛车类了,里面为了优化体验会把赛道、各种机关和道具做得很巨大化,这样对操作精度的要求就放宽了,而且在很远就能看见好做准备。而传统3d act基本把平台要素都改成了波斯猴子爬爬要素,剩下的就是解决距离感缺失带来的冷兵器攻击范围的问题了。
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发表于 2019-8-8 09:33 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2019-8-8 09:21
N64时代很多传统2d游戏尝试3d化,但多少都发现了这个问题。比如恶魔城就是不太成功的尝试,用2d平台act思 ...

3D的视角是个很大的问题,你的角色一旦行动幅度大,视角就会给你行动造成不小的障碍,除非把视角拉很远能稍微好点。室内场景一复杂了,调视角找路找东西反而成了主要花时间的地方,玩游戏的节奏被弄的不是很舒服。
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 楼主| 发表于 2019-8-8 09:49 来自手机 | 显示全部楼层
工口兔 发表于 2019-8-8 04:44
CS的甩枪
DOTA和LOL都有的通过技能/平砍/移动等取消前摇/后摇实现光速连招

甩枪大概真的只是判断机制有缺陷被利用而已,不是制作组有意加入的QoL(Quality of Life)类隐藏机制。

说几个新找到的:
R星的GTA等第三人称游戏,会忽略玩家的一些输入,以减少角色直直撞向障碍物的情况,改善移动体验;
一些手牌是层叠样式的PC卡牌(小)游戏里,鼠标所在的卡面判定范围会稍微小于边界,相邻卡牌的则略微超出边界,方便玩家切换,特别是在手牌很多的情况下方便选取;
弹珠游戏,除了把活动挡板的gap变小,还有一些作品让挡板附近的弹跳装置不会直接将珠子弹向正中,而是自动偏移一点点角度,始终打在挡板上。
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发表于 2019-8-8 09:52 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2019-8-8 09:33
3D的视角是个很大的问题,你的角色一旦行动幅度大,视角就会给你行动造成不小的障碍,除非把视角拉很远能 ...

说到这个又能想到一个设定了,有些游戏里当角色背部靠墙的时候,会让背后的墙透明化,这样摄像机其实是在墙里面的,这样就不会影响角色行动了。
但已经9102年了,这个做法仍然不是绝对的主流,还是有大量游戏当角色背靠墙的时候镜头会被墙卡的到处乱飘,屏幕上毛都看不见。没错说的就是你,只狼哟。这个墙半透明效果要靠引擎的支持来实现,但据我观察就算引擎里没有默认的支持,各个游戏也会自己研究怎么解决这个视角问题。比如怪物猎人就一直有这问题,但印象中4代里做到了背后墙透明。然而后来好像又变回去了。后来的mh包括mhw好像是用另一个办法解决,就是给场景做空气墙,比如很多室内场景是圆圆的岩洞或者长了大量植物,但玩家走到还没能完全贴到墙的时候就不让走了,这时就算视角转到角色背后,这个余量也会保证镜头能与角色有一定距离却又不会陷入墙里,而墙前面贴的那些植物之类是比较容易做透明的。
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 楼主| 发表于 2019-8-8 09:56 来自手机 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2019-8-8 09:52
说到这个又能想到一个设定了,有些游戏里当角色背部靠墙的时候,会让背后的墙透明化,这样摄像机其实是在 ...

这不是KONAMI那混帐最近才失效的专利导致此前其它作品要曲线救国所致吗……而且这似乎很难算“隐藏”机制?只要稍微在意就是挺明显的处理办法吧。
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发表于 2019-8-8 09:57 | 显示全部楼层
kraxia 发表于 2019-8-8 09:52
说到这个又能想到一个设定了,有些游戏里当角色背部靠墙的时候,会让背后的墙透明化,这样摄像机其实是在 ...

半透明这个很早游戏就有,明明挺好的,但是不知道为啥多数游戏都还是让你视角崩溃……有时候都不是个墙,就个小小的破石头都能让你视角看地……
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发表于 2019-8-8 10:22 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2019-8-8 09:56
这不是KONAMI那混帐最近才失效的专利导致此前其它作品要曲线救国所致吗……而且这似乎很难算“隐藏”机制 ...

对哈……忘了还有专利的事。莫非那些卡视角的游戏用的引擎是更早之前做的,里面就没有对这种透明的支持?仔细想想,要实现这个透明其实背后得考虑不少东西。比如只狼那种经常出现室内的场景,如果镜头穿到墙后面,可能就会让隔壁房间露出来,这样就能透视隔壁房间里的内容了。为了避免这种情况,需要在进入房间的时候把其他房间都隐藏掉,这有点像ps2以前时代节约显存的做法了。而如果是怪物猎人那样的地图,经常会有圆形的室内场景,而墙壁因为是岩洞之类的墙,不是平滑规则朝向一个方向的,墙壁的贴图可能向着各个方向,而且还会有钟乳石之类抵挡视线的东西。当镜头穿到墙里后,还要考虑什么角度的贴图换成透明,周围多大范围的场景换成透明。对于圆的场景,可能会有一个角度范围,小于这个角度的隐藏,大于这个角度的显示。能把这些细节都做好,大概才算得上是隐藏设定吧。
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发表于 2019-8-8 10:31 来自手机 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2019-8-8 09:56
这不是KONAMI那混帐最近才失效的专利导致此前其它作品要曲线救国所致吗……而且这似乎很难算“隐藏”机制 ...

英雄萨姆背墙自动切第一人称就挺好
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发表于 2019-8-8 10:57 | 显示全部楼层
一剪平四狼 发表于 2019-8-8 06:42
赛车游戏被滥用的弹弓效应,真实弹弓效应也就前车尾部一点点气流,游戏里落后半圈都能用上弹弓。 ...

赛车游戏里气流效应和落后优势是分开的
落后有加成,然后靠近前车还有弹弓气流
所以就是为了游戏性完全不管真实了

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发表于 2019-8-8 12:52 来自手机 | 显示全部楼层
无主之地如果你某种子弹消耗到1/3以下那么再开箱子出该种子弹几率大幅度提升
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发表于 2019-8-8 18:45 | 显示全部楼层
swrrt 发表于 2019-8-6 09:17
从生化4开始的动态难度吧,会根据玩家命中率受伤情况调整武器的伤害和弹药掉率
以及一类武器的最后一发子 ...

这个想想挺爽的啊,最后一发子弹将本来打不死的敌人爆头后的喜悦感!
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发表于 2019-8-8 19:01 来自手机 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2019-8-8 09:49 引用:工口兔 发表于 2019-8-8 04:44 CS的甩枪 DOTA和LOL都有的通过技能/平砍/移动等取消前摇/后摇实现光速连招 甩枪大概真的只是判断机制有缺陷被利用而已,不是制作组有意加入的QoL(Quality of Life)类隐藏机制。  说几个新找到的: R星的GTA等第三人称游戏,会忽略玩家的一些输入,以减少角色直直撞向障碍物的情况,改善移动体验; 一些手牌是层叠样式的PC卡牌(

RDR2按住按键骑马,马不需要摇杆输入方向就会自行躲避路上的障碍。但由于R星的控马操作设置了延迟,玩家往往又不知道/不信任马的自动绕障功能,试图手控躲开反而经常导致二者冲突而撞树

发自我的iPad via Saralin 2.1.7
来自: iPhone客户端
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发表于 2019-8-8 19:05 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-8-8 19:49 | 显示全部楼层
新的:
阿卡姆疯人院的未警觉敌人永远不会180°转身……真是温柔的设置;
Bioshock2的Big Daddy在玩家视野外时会大幅减速;
半条命1里,只有两名敌人会真正地同时攻击玩家,其余的都在演
就像楼上说的,黑魂3的Boss会按音乐节奏攻击,但最难的Boss则会忽略这一机制(谁啊?);
然后,原来地狱之刃说死太多会删存档只是个给玩家紧迫感的说法,其实并不会


再提一些我找到的,但不算“改善体验”的:
如果玩家长时间思考,XCOM的敌人AI就会变得更具攻击性;
异形隔离里的异形会记忆玩家躲藏的位置,降低玩家靠单个地点反复躲藏的成功率;
半条命2的围栏和崖边对敌人死后形成的布娃娃有吸力,令其更容易往该方向掉落;
F.E.A.R的爆炸物会吸引子弹往自身偏移;
有些赛车游戏,虽然数值条显示各车型有不同的性能,但实际上都是纯换皮;
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发表于 2019-8-8 20:51 来自手机 | 显示全部楼层
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