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[其他] 有哪些改善游玩体验的(半)隐藏机制?

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发表于 2019-8-5 22:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
就是诸如
“画面外的敌人攻击欲望下降甚至消失”(鬼泣)
“离开支撑物后一定时间或距离仍能成功触发跳跃效果”(一堆平台跳跃游戏)
“最后的血量特别耐撑”
“敌人的前几发子弹(即时远程攻击)只有极地命中率/必然不会命中”(神海)
“优先掉落当前急需的补充道具(血、子弹等)种类”(以撒)

这样的


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发表于 2019-8-5 22:28 | 显示全部楼层
我说一个,30%暴击率基本上3刀就能暴击一次,实际计算几率是 30%(不暴击)- 60%(不暴击)- 90%(不暴击)

其实真按概率的话,30%暴击连续7、8刀不暴击都是正常的
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 楼主| 发表于 2019-8-5 22:31 | 显示全部楼层
B.K. 发表于 2019-8-5 22:28
我说一个,30%暴击率基本上3刀就能暴击一次,实际计算几率是 30%(不暴击)- 60%(不暴击)- 90%(不暴击) ...

哦对,你这个让我想起命中率的,显示90%以上的命中率,实际计算时都会更高,非常接近100%,如果太耿直就会显得反直觉,像XCOM2那样被人吐槽贴脸miss。
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发表于 2019-8-5 22:33 来自手机 | 显示全部楼层
生化危机4动态难度,听说死太多次会有敌人配置改变
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发表于 2019-8-5 22:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 hshiki 于 2019-8-5 22:37 编辑

前几天听vg电台月圆之夜制作人讲的,游戏里抽到什么卡,受游戏难度和现有卡组影响
celeste的角色控制脚本优化了方向操作识别,减少误操作
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发表于 2019-8-5 22:35 | 显示全部楼层
格斗游戏的简化输入指令和提前(延后)输入指令仍然成立
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发表于 2019-8-5 22:56 来自手机 | 显示全部楼层
辅助瞄准?

—— 来自 samsung SM-G9500, Android 7.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2019-8-5 23:01 | 显示全部楼层
马车类游戏都知道名次越靠后越有好的道具,其实越接近终点也会有越好的道具,哪怕你是第一名。
暗黑3的掉落,玩过几个赛季的都知道只和刷图的效率有关,还有一个说法就是,消灭一个怪的时间越短,越容易发生掉落。但由于经验和传说宝石升级等因素,大多选择自己极限速刷上的最高难度(大秘境固定掉落除外)。
格斗游戏连段数的伤害修正值,连段起始技影响之后的伤害修正值,连段起始时目标姿态(站蹲跳)的伤害修正值。
SLG低血量的时候高暴击和高闪避。
忍龙敌人AI高低和敌人数量呈反比。
任何非电离辐射对人体伤害和本人智商成反比
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 楼主| 发表于 2019-8-5 23:16 来自手机 | 显示全部楼层
ralfli 发表于 2019-8-5 23:01
马车类游戏都知道名次越靠后越有好的道具,其实越接近终点也会有越好的道具,哪怕你是第一名。
暗黑3的掉落 ...

格斗游戏的伤害修正已经连半隐藏都不算了,以前还可以说wiki是外部资讯,现在很多作品甚至都直接显示修正率。

又想到一个,赛车游戏一方面用线条、透镜和降低操控响应等因素来暗示玩家对“高速”的感受,另一方面却用降低了实际车速,增加玩家反应时间。
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发表于 2019-8-5 23:23 来自手机 | 显示全部楼层
楼上说起马车我想起马造故事模式当你死了两次以后你可以让路易吉帮忙,你这时可以编辑关卡,放砖块啊放无敌星等。还有就是所有游戏里面喜欢站在易燃易爆物旁边的敌人…
合金装备在玩家多次死亡后会降低难度,如果还是死恭喜你喜提弱鸡帽一顶

—— 来自 samsung SM-G9500, Android 7.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2019-8-5 23:30 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2019-8-5 23:16
格斗游戏的伤害修正已经连半隐藏都不算了,以前还可以说wiki是外部资讯,现在很多作品甚至都直接显示修正 ...

目前竞速类游戏单纯用改变游戏视角就完全能改变高速的感受
ride系列,同样的时速第三人称绝大部分的车和赛道都可以接受,ride3新添加的头盔内视角个人就完全接受不了,明明速度是一样的,就反应不过来。
绝大部分四个轱辘的赛车游戏,保险杠视角永远是最有速度感的,同样带来更细腻的车身姿态反馈。
火爆狂飙系列利用多重的模糊效果达到高速。
非真实模拟类的飞行游戏,大多速度表就是单纯的数字。某著名空战游戏,PSP平台,我以1马赫的速度超低空略过地面移动的装甲单位,竟然可以并行一段时间
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发表于 2019-8-5 23:31 | 显示全部楼层
动作游戏里面同屏多个敌人时,参与进攻的敌人数目AI会有个限制吧,我记得魔女大概是2个近战+1个远程同时进攻。
而且视野外的敌人除了攻击欲望下降,远程攻击的准确性也会下降,忍龙2里面背对弓忍不动命中率可能在20%~30%,正面面对弓忍停下基本必死。
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发表于 2019-8-5 23:50 来自手机 | 显示全部楼层
机械巨兽,就算赢不了也能极大地改善我的游戏体验
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发表于 2019-8-6 00:01 来自手机 | 显示全部楼层
vt二连
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发表于 2019-8-6 00:12 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-8-6 00:21 来自手机 | 显示全部楼层
究极巨魔 发表于 2019-8-6 00:12
魂系列,在坠落途中大退会回到悬崖边,还能用大退来重置怪的位置

这个应该真的只是玩家对即时存档系统特性的利用而已……
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发表于 2019-8-6 00:35 来自手机 | 显示全部楼层
arpg中各种利用地形卡位的技巧
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发表于 2019-8-6 01:02 来自手机 | 显示全部楼层
生化4的村民会想办法尽量从你视角正面进攻
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发表于 2019-8-6 01:28 | 显示全部楼层
动作游戏的输入缓冲
刷刷刷游戏的低保loot
L4D的AI导演

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-8-6 02:10 来自手机 | 显示全部楼层
只狼的双猿的ai设计其实是互相配合掩护而不是协同进攻,因此基本可以当做一个boss处理,比起同时打两个独立boss要略微简单一些

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2019-8-6 02:14 | 显示全部楼层
马里奥,死了太多次就会有无敌道具给你吃,相当亲切
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发表于 2019-8-6 02:21 | 显示全部楼层
棒球类游戏可以改成真实球速然后就一个都打不着了
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发表于 2019-8-6 03:08 来自手机 | 显示全部楼层
死亡细胞的边缘补偿。
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发表于 2019-8-6 03:46 | 显示全部楼层
莫里斯 发表于 2019-8-6 02:21
棒球类游戏可以改成真实球速然后就一个都打不着了

电脑整体的输入延迟大概在40ms左右,PS4的大概有100-200ms……
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发表于 2019-8-6 08:10 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2019-8-5 22:22
就是诸如
“画面外的敌人攻击欲望下降甚至消失”(鬼泣)
“离开支撑物后一定时间或距离仍能成功触发跳跃效果 ...

第四条,黑楼的豺狼狙击手,传奇模式一枪死,因此第一枪会偏,让你看到它的位置
黑楼2没这个设定就是地狱了,平台战全程背板要不然就是走着走着突然暴毙
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发表于 2019-8-6 08:26 来自手机 | 显示全部楼层
B.K. 发表于 2019-8-5 22:28
我说一个,30%暴击率基本上3刀就能暴击一次,实际计算几率是 30%(不暴击)- 60%(不暴击)- 90%(不暴击) ...

30%的暴击概率,3刀不出暴击的概率是0.7x0.7x0.7=34.3%,很低了,3刀出暴击的概率是1-34.3%=65.7%,很高了

—— 来自 OPPO PCCM00, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2019-8-6 08:34 | 显示全部楼层
天气姐姐 发表于 2019-8-6 08:26
30%的暴击概率,3刀不出暴击的概率是0.7x0.7x0.7=34.3%,很低了,3刀出暴击的概率是1-34.3%=65.7%,很高 ...

我就说看上面那个计算看不懂,你这个计算才是对的嘛。由于三下是可以出两次或三次暴击的,所以其实最后的收益就是30%暴击的样子,并没什么特别。
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发表于 2019-8-6 09:06 | 显示全部楼层
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发表于 2019-8-6 09:07 | 显示全部楼层
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发表于 2019-8-6 09:10 | 显示全部楼层
Geminize 发表于 2019-8-6 09:07
说个和标题正好相反的,WINKY系机战的命中回避率

圣灵机是这公司的吧……确实感觉不好
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发表于 2019-8-6 09:13 | 显示全部楼层
生化4以及后面生化的剩1血防秒杀机制
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发表于 2019-8-6 09:16 | 显示全部楼层
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发表于 2019-8-6 09:17 | 显示全部楼层
Geminize 发表于 2019-8-6 09:06
生2RE,封闭BOSS战区域的补给一般来说足够打过去,死多了还会自动降低难度

从生化4开始的动态难度吧,会根据玩家命中率受伤情况调整武器的伤害和弹药掉率
以及一类武器的最后一发子弹伤害翻倍,让玩家更容易感受到弹尽粮绝终于胜利的快感
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发表于 2019-8-6 09:25 | 显示全部楼层
纯战士 发表于 2019-8-6 08:34
我就说看上面那个计算看不懂,你这个计算才是对的嘛。由于三下是可以出两次或三次暴击的,所以其实最后的 ...

其实上面那个才是对的,概率队列更倾向于大数和小数扎堆而不是均匀分布,所以严格按照30%概率运行的话实际体验是有时候七八刀连爆,大部分时候都是四五刀不爆......而那人给出的数据是现有很多游戏的补偿方案,第一刀用30%,第二刀就概率加成,尽量让你体验三刀一爆
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发表于 2019-8-6 09:30 | 显示全部楼层
我就说看上面那个计算看不懂,你这个计算才是对的嘛。由于三下是可以出两次或三次暴击的,所以其实最后的收益就是30%暴击的样子,并没什么特别。


真随机和伪随机的区别,30%概率,使用伪随机,主观感受上基本3下必暴击,而真随机,3下必暴击65.7%,主观感受有较大差别,另外一个典型例子就是10连抽的保底奖励,本质也是伪随机

再提一个游戏概率上体验修改,就是圆桌概率,wow大量使用,可以让tank把某些数值堆到一定比例,把BOSS的暴击概率挤出圆桌
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发表于 2019-8-6 09:42 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-8-6 09:42 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2019-8-6 09:43 编辑
bsdlxy 发表于 2019-8-6 03:08
死亡细胞的边缘补偿。

谢提醒,这类的好多啊,实现形式也很丰富,有往回吸的,有特定动作下被多出来的障碍阻拦的,有到边缘后向外长按方向键一定时间才允许越界的。

然后L4D导演系统这种多机制结合的动态难度,希望能说说(楼里没提过的)具体实现细项啊。

又想到一种,就是例如Doom和新德军总部,只要角色跑起来,就下调AI敌人命中率。
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发表于 2019-8-6 09:51 | 显示全部楼层
KOGmk2 发表于 2019-8-6 09:25
其实上面那个才是对的,概率队列更倾向于大数和小数扎堆而不是均匀分布,所以严格按照30%概率运行的话实际 ...

概率随着攻击增加那等于就是保底方案嘛,不让你出现倒霉了一直不会心的情况。
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发表于 2019-8-6 13:14 来自手机 | 显示全部楼层
swrrt 发表于 2019-8-6 09:17
从生化4开始的动态难度吧,会根据玩家命中率受伤情况调整武器的伤害和弹药掉率
以及一类武器的最后一发子 ...

生化5打专家难度可以故意空枪防止被一下到到daying状态,还有就是背对丧尸大概率是被抱住而不是被攻击。
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发表于 2019-8-6 13:30 | 显示全部楼层
swrrt 发表于 2019-8-6 09:17
从生化4开始的动态难度吧,会根据玩家命中率受伤情况调整武器的伤害和弹药掉率
以及一类武器的最后一发子 ...

恶灵附身1也有这个设计吗?
我印象很深的是我恶灵附身1第一次碰到电锯哥的时候一直打到最后一发子弹才把他杀掉,真是弹尽粮绝了。
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