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本帖最后由 缺德猫 于 2020-5-20 07:35 编辑
以前看过的一篇村山吉隆访谈 放在这里吧
译者:你也是蘑菇吗 原文作者:Suikoden Revival Movement
发布:2014-07-01 12:16:31
* 中译者按:“幻想水浒传复活运动”(Suikoden Revival Movement, 简称 SRM)近日采访了幻水系列创始人村山吉隆先生。英文-日文-英文译者为 Hsing Chen 和 Matthew Alberts。中文翻译以2014年6月19日发表于 SRM facebook 页面的英译版为原文。
村山氏手中是 SRM 的 logo “复活之纹章”(Rune of Revival)。
SRM 的各位:
我从这些问题里感受到了你们对《幻想水浒传》系列的深厚感情。为此我衷心地感谢你们。就现状来看,若科乐美无意,《幻水》系列不会再有后续发展,这一点在以下的回答中亦有提及,但是我坚信,你们的努力不会白费。加油。
您个人最喜欢《幻水》的哪一代游戏?最喜欢的角色是哪位?
全系列我最爱2代。至于角色,我想是维克多身上具有我心目中理想角色的某种特质吧。
除了《水浒传》以外,《幻水》中也有西方神话和东方民间故事的元素贯穿始终。是什么让您做出了这样独特的背景设定?
还有另一部名叫“汉代历史”的中国古代小说对游戏影响极大。
(英译者注:这里并不是确切的书名,我是参考维基上说的这本书改编的电影的名字翻译的。那个书的名字……呃,这么说吧,很难译……)
(中译者注:英译为 The History of the Han Dynasty,我没有查到这个名称对应的电影或小说,求证未果,暂且直译。)
我们原本的计划并不是要构建这么大的一个杂糅了东西方文化元素的世界。最初我们是想做出别具一格的 RPG,想写一个围绕着一大群人展开的故事,因此我们选用了《水浒传》。纯粹东方文化背景的 RPG 游戏在日本会有不错的销量,但很难说是出类拔萃,所以我们决定加入一些西方幻想元素。
所以其实真的算是一种偶然吧,在这方面我们没有参考其他任何作品。
不过27枚真纹章以及“治”与“乱”之战的概念来自麦克·穆考克的《永恒斗士》系列(Eternal Champion by Michael Moorcock)。
真纹章的灵感来自哪里?27个纹章全部都是从一开始就设定好的吗?
真纹章的想法来源于日本的一个卡牌游戏,在那个游戏里你可以给自己的魔兽装备不同的纹章,进而在战斗中使用不同的特殊能力,变更纹章就可以变更魔兽的能力。这就是我的灵感来源。刚开始我想的是把这个设定放在视频游戏里面,纹章可以让角色使用魔法或者特殊能力(特殊攻击)。至于故事和纹章本身的含义都是之后构思的。
关于27枚真纹章,的确是有些东西从一开始就板上钉钉地决定了,但还有些没想好的。已经设定好的雏形对于故事和整个世界设定而言是必要的,不过我们也留有余地,设定上有改动的空间,还有一些东西随着故事本身的发展而渐趋明了。
在《幻想水浒传》的故事里,有没有哪一段您希望能有机会讲出来?
对于27名真纹章继承者最终的去向,我们以前有过一个基本的设想,但具体细节我不能透露。
《幻想水浒传3》和《幻想水浒外传1&2》的开场动画在 fans 中引起了广泛的讨论,这个系列在游戏和漫画之外仍可以其它形式呈现。您在担任总监期间是否考虑过让这个系列向别的媒体(如动画和电影)发展?
制作《幻水3》和外传(PSX 《幻想水浒外传》系列)的时候,游戏改编动画还是很少见的。而且那时候科乐美没有多少制作动画或电影的意图,他们设置的系统很难去适应那些形式。换言之,可以说那个时候的游戏就只是游戏,没有别的衍伸。
关于前传和最近的“百万世界”这些副产品,您对《幻想水浒传》目前的走向有何感想?
毋庸多言,《幻水》系列属于科乐美,不属于我,所以我对于目前的走向没有什么特别要说的。话虽如此,眼下日本的游戏业不甚乐观,制作《幻水》这样有108个角色的游戏需要大量投入。我相信在现在的形势下,做出那样的游戏实属不易。
跟我们讲讲您离开科乐美之后的情况吧。
我在TAITO做游戏策划,制作了《月夜离别》(ツキヨニサラバ),为 Asmic Ace 的《转生学园月光录》(転生學園月光録)写脚本。之后我带着策划团队参与了许多游戏的制作,但由于种种原因,其中很多都没能发行。现在我在做原创漫画、社交游戏(手机游戏之类)的世界设定和游戏的情节文本。
前不久您执笔了一个万智牌漫画的脚本,有什么感想吗?您觉得漫画写作和游戏写作有什么不同?
这个项目是我还在科乐美的时候认识的一个编辑朋友介绍的。
漫画和游戏(脚本写作)最大的不同在于,游戏中的镜头要尽可能的短,整个故事要保持平稳流畅;而在漫画里,频繁切换场景只会让读者感到困惑,所以必须减少场景变换,跟我以前做的不一样。这是我刚开始觉得最难的地方。
参与万智牌漫画的过程中,我碰到各种在做游戏时从未遇到过的困难,在这个领域获得了宝贵的学习经验。
您组建了 Blue Moon Studios 工作室之后,科乐美是否曾上门请您回去?
他们没有提出让我回去做正式员工,倒是为其它的职位联系过我几次,都没有什么结果。
您对未来有何打算?您现在参与的作品中有什么西方国家的 fans 也可以期待的吗?
很难断言以后游戏行业会如何发展。我现在参与的一个项目是主要面向海外观众的,不过才刚刚立项不久,何时完工尚无法确定。有东西要发布的时候我会在网站上发消息的。
角色扮演类游戏这一类型从早期PS时代发展至今,您觉得有什么变化?
现代 RPG 可以利用的资源非常丰富。PS1 时代的日本游戏市场生机勃勃,许许多多有抱负的作品应运而生,包括《幻水》。但现在是有很多公司觉得做不出顶级巨作就罢手不干,顶级巨作一般都留给那些能保证收回开发投入的大企业去做了。
史克威尔的北濑佳范前不久表示由于“预算和人员因素”,《最终幻想7》的重制十分困难。您对游戏产业高清化发展面临的压力有什么看法?
前面我提到过,现在要制作一个消费者广泛接受的游戏是太难太难了。我们要将游戏业视为一个整体,逐渐向智能手机社交游戏过渡。
不过从某种程度上来讲,高清重制还有别的因素要考虑,费用问题都得往后排。娱乐业的发展现在是且始终是一场赌博。我相信,一旦停止创新,就只能坠入谷底。眼下的局面并不是很理想。
最近稻船敬二和松野泰己等游戏设计师在 Kickstarter 上为项目募集资金获得了成功。您对 Kickstarter 这个平台有何看法?您是否会考虑使用这个平台为自己的项目筹资?
我觉得 Kickstarter 倡导的“源于 fans,为了 fans”这一理念也许可以很好地解决前面提到的问题。
您会对想把故事写得有影响力且令人难忘的创作者怎样的建议呢?
“如何写剧本”之类的指导性文章里都会提出类似的建议,写故事就是写人性。在你的世界里,每一个角色都有着自己的生活,有各种不同的想法。写故事就是描摹这些东西。人在面对困难的时候会怎么想?会有什么举动?设身处地地想一想,这就是第一步,每走一步都要这样想一想。
在《幻水》里,从领袖、领袖的密友到普通士兵,你要考虑他们每一个人的想法,以及每个人思想上的转变是如何影响了他们的行动。把这些线索整合成为一个整体,故事就出来了。
最后,您还有什么想对幻水迷和 SRM 说的吗?
前面说过,日本的游戏消费市场现在处于低迷时期。可是以我的经验来看,游戏公司不会对玩家的诉求视而不见。当然,有时努力也会付诸东流,但我们也不要忘了,在许许多多的游戏公司里有着许许多多热爱游戏的人,而他们之中也有爱着《幻水》的人。
我不可能将《幻想水浒传》据为己有,这个系列并不属于我个人。虽如此,看到你们对《幻水》长久的热爱,依然使我感动,并且由衷地感激你们每一个人。
非常、非常感谢你们。
此致敬礼
村山
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