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[3DS] 世界樹の迷宮X(heroic)全程所有强敌速杀法探讨

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发表于 2019-5-11 03:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 shamal0324 于 2019-5-26 18:08 编辑

上一篇实况攻略写完之后,还没过瘾。因为一周目是从lv80,打ラミア开始认真探讨打法的,前中期错过了一堆强敌,所以继续开一贴。

縛り事項:
1、难度heroic,无继承
2、所有强敌(FOE、boss、小迷宫FOE和boss)都在初见等级时击破
3、原则上禁止故意练级
4、泥試合禁止,5英雄用物防盾技,打个50回合的话,的确前中期大部分敌人都可以lv1击破,但这种不是我们想要的
5、表通关之前,封印最强武器防具
6、表通关之前,禁用DLC经验值饰品和任务

本攻略大量参考了以下两位nico玩家的RTA视频——
https://www.nicovideo.jp/watch/sm35063756
https://www.nicovideo.jp/watch/sm34463645

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第一迷宫 東土の霊堂

探索阵容:英雄、夜贼、将军、公主、武士

英雄:物防盾技1、残影1、鼓舞1
夜贼:盲目投刃2、睡眠投刃1
将军:大武辺者3
公主:攻击号令2、ロイヤルベール1
武士:上段2、空刃1

探索时先走右半段,以便多点利用NPC医生的战后回血功能。医生离队后回城存档休息,之后继续利用地图上方两处补血事件(一处为一次性突发事件,另一处可以反复利用),完成探索应该不难。

地图探完时全员lv5差一点,回城,更换阵容:武士、夜贼、将军、死神、公主
死神:削弱の瘴気2、瘴気の兵装1

装备方面,武士、夜贼:力の指輪,武士:小太刀+4,夜贼ファルカタ+5,死神:脱兎のお守り,两件武器鍛冶差一两级没关系。出发前往boss战——

boss战:大いなる花獣




黄色底色回合表示开了force。第一回合睡眠不成功的话,第二回合继续用睡眠,还有机会。结果是武士break打2000,夜贼break1000+,3 turn kill。全员升级到5、5、5、5、2,第一迷宫完成。
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第二迷宫 碧照ノ樹海

整理一下19职的采集技能——

英雄:伐採,帕拉丁:伐採,武士:採掘,医生:採取,游侠:野生の勘,枪手:採掘,巫医:採取,高地:採掘,公主:採取,将军:採取,占星:採掘,忍者:伐採,农民:収穫マスター,剑士:採掘,夜贼:伐採,方阵:伐採,帝国:採掘,拳师:伐採,死神:採取

採取:医生、巫医、公主、将军、死神
採掘:武士、枪手、高地、占星、剑士、帝国
伐採:英雄、帕拉丁、忍者、夜贼、方阵、拳师
万能:游侠、农民

领取mission报酬之前换成5个lv1的人,我选了游侠、忍者、占星、农民、帝国,5人升到lv3。入手追憶の音貝。商店开始出售アリアドネの糸,宿屋开始可以读取QR code。
做一件略花时间的事,去ギルド登录满60个人。农民要5个,其余职业基本每职3个,除了某些基本上只要一两种build的,例如帕拉丁、医生、巫医,这种只设两个;相反一些很强或者很有build潜力的职,例如英雄、枪手、拳师,设4个。

公式QR装备页面读取所有的QR装备,对很缺钱的早期有点帮助,当然,是非必须的。

第二迷宫探索队:英雄、占星、公主、夜贼、武士,等级为4、3、5、5、5。

碧照ノ樹海 1F
原本指望用占星的break去打蝴蝶的条件掉落,发现不行,太弱了,只能打60多点……撤下占星,换成忍者,忍者全力升含针,配合夜贼,安全性有了保障。公主升到6级之后给她学1级thunder arms,为了打条件掉落。
主力探索队不开减遇敌,正常探索杀杂鱼。回城之后换成采集队——占星+农民x4。占星只点星体観測(减遇敌),农民点探索マスター和猛進逃走。1F采两轮基本就能存1000块,足够主力-板凳切换时的装备花费了。领取任务报酬时换成等级最低的二军,几个任务做下来,主力lv6,其余全员lv4。
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vs FOE 森の破壊者

跟第一迷宫boss一模一样的打法和阵容,等级为lv6-5。3 turn 击破,入手条件掉落。

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小迷宫:小さな果樹林

vs 小迷宫boss 狂乱の角鹿

阵容:英雄、夜贼、武士、公主、将军,等级为lv7

基本思路跟前两次秒杀类似,前几回合削血、上异常的同时3个前排上大武辺者,公主给前排攻击、防御号令,如果召唤出了小鹿用夜贼的睡眠控制。有点不走运,尝试3、4次boss才中盲目,最后将军开force,英雄+夜贼+武士+公主break,搞定。7 turn kill。

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继续走主线,碧照ノ樹海 2F

更换阵容:英雄、夜贼、武士、公主、枪手,等级为8、8、8、8、6。给枪手买下バタフライバレル,暂时只能鍛冶到+3,没关系,主线迷宫继续往下走还能刷材料升级。
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boss:獣王ベルゼルケル 第一战

阵容同上,等级10-9。英雄盾技,武士上段之后空刃,夜贼放盲目和睡眠,公主放buff,枪手打腕封脚封,最后5人齐break解决,并不难。

战后入手獣王の鉤爪,卖掉之后商店出售刀:八丁念仏団子刺し,买下来给武士,缺钱的话继续出动采集队。
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继续探索,枪手虽然有了头封招数,但是出手较慢,你需要给她穿双靴子+脱兎のお守り,以保证在那些蝴蝶、猫头鹰之前出手。
迷宫探索基本上还是踏遍每一格,这并不是RTA,还是属于正常玩法。踏破3F时主力队11-10级,回城换成boss战专用队:将军、夜贼、武士、公主、死神,等级为9、11、11、11、8。

加点方面,将军:大武辺者max,刺客寄せ5/6;夜贼:盲目の投刃5/6,睡眠の投刃max,夜賊の心得1/10;武士:上段max,逆袈裟1/4,空刃1/10;公主:攻撃の号令max,thunder arms 1/8,防御の号令2/8,リインフォース1/10,ロイヤルベール1/4;死神:削弱の瘴気9/10,瘴気の兵装1/4。

(其实这里的探索队直接打boss应该也没问题,只是想追求速杀效率的话,还是需要组特化队)

boss:獣王ベルゼルケル 第二战

boss:ケルヌンノス

流程跟第一迷宫boss战完全一模一样,只是,ケルヌンノス没有睡眠弱点,不可避免变成運ゲー,我在这里load了3次才成功。武士一闪打兽王3000,山羊3500+;夜贼break打兽王1000+,山羊1300+。



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第三迷宫 原始ノ大密林

1F,左侧那一大片有毒地面使我觉得,将不遇敌探索队/遇敌探索队分开来比较好。不遇敌探索队其实就是采集队,只不过将其中一个农民换成游侠,利用他的“警戒斥候”快速走过那一片地面。之后就是FOE战了——

FOE:ジャイアントモア (lv10-12)

阵容跟之前的boss秒杀队一模一样,战术也类似,只不过夜贼用的不是睡眠而是盲目。这FOE不强。

条件掉落需要麻木状态下击破,这点目前似乎做不到,lv20之前能用麻痹的好像只有拳师?你们都知道拳师有多坑……
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小迷宫 巨人の遺跡

有点小成就感的一战,居然给我找到lv10左右,正攻法击破FOE 死と踊るガラテア的办法!



阵容:英雄2、占星2、将军、忍者、枪手,等级为9、9、10、10、12。
英雄2:凍砕斬max、鼓舞1/8、ブレイドワイド1/8、勇者の絆3/6
占星2:エーテルの輝き3/8、特異点定理max
将军:大武辺者max、刺客寄せmax
忍者:含针5/10、撒菱3/6、忍びの心得max
枪手:封脚5/10、封腕5/10、治疗弹1/6、照明弹1/6

首先用升满了减遇敌的占星1带队探索,打开右侧的一处shortcut。换成讨伐阵容之后,到如图红圈处,将军用刺客寄せ,max的刺客寄せ加上这地图靠近FOE处遇敌率本来就高得疯狂,可以保证走一步立即遇敌,也就是说贴着FOE开始杂鱼战。



祈求不要遇到特别棘手的杂鱼,我就是遇到棘手杂鱼挂了一次,别忘了这是临时从板凳里提拔上来的二军队员,等级本来就偏低,这个阵容还没有肉盾。赢的那一次遇到的是果冻+后排火喰い鳥的组合,果冻英雄一下凍砕斬就秒了,火鸟先被忍者含针睡眠,再中了枪手腕封,当场废掉。之后一边做准备一边把火鸟削到濒死。turn 3,FOE乱入!你最好保证这时英雄身上有大武辺者+エーテルの輝き,占星身上有エーテルの輝き。之后如图——



冻砕斩打150左右,忍者的毒一回合扣血也是150左右,占星break打450+!成功秒杀!占星总算扬眉吐气一次了!

这FOE的掉落能换来一件重铠和一把高地的长枪,都是现阶段破格级的装备,成就感满满!
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回归主线,原始ノ大密林 2F

理论上已经可以挑战Golem,但lv15-去打还是无谋,先回归主线。

vs FOE 密林の殺し屋

睡眠弱点,打法就不用我说了吧,跟前面的一模一样,3 turn kill,掉落品能换来一把突剑和一件重铠,如果没有先刷了小迷宫石像的话那件重铠还不错,现在的话当然就看不上了,突剑带睡眠+毒,买下来给公主装上,还能加快她行动速度。

发现原始ノ大密林是早期经验值通胀比较厉害的一处地方,3F都还没到,主力队已经从lv10→lv17了。准备进入2F不可回头的那片区域,队伍更换为:英雄、游侠、武士、公主、枪手,等级为17、14、17、17、17,也就是暂时撤下夜贼换成游侠。因为被困的时候要探索3F,荆棘地面很多,有个游侠会舒服不少,游侠也会盲目,算是半个夜贼吧。给游侠买下カマサ+5这把弓并鍛冶好,带一招ブレイクアロー(3回合降物防),让他还能当debuffer。
实际打下来,被困的那一段果然舒服了很多。看见荆棘地面也随便踩大大减轻了面对FOE的压力。战斗的时候也还凑合,见到3只以上的果冻出现时建议放武士一闪,然后赶紧回营地睡觉,中间如果继续遇敌,又是3-5只杂鱼的话怎么办?这时就可以靠游侠的force梦幻阵型,全员的生存率顿时上升不少。
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vs boss:ワイバーン


来了,前期最强敌人之一,睡眠有抗性,HP6859,相当高,攻击也很猛而且随机性很高。正攻法去打的话往往要英雄死守+公主加防+死神减攻,磨那么十几二十回合磨死。时不时还死一两个人要靠レオ君吸引它注意力,也就是典型的泥試合。而本文开篇就点明了,泥試合禁止。想要速杀,就要花点心机去研究了。

阵容:武士、高地、将军、公主2、帕拉丁。等级为17、15、16、14、14。

(启用公主2是因为我公主1的攻撃の号令不小心升到了满,消耗TP13点,吃不消,我的公主1其实应该算半探索半攻坚型,不考虑续航不行,只得休养给她洗点了。然而考虑到这一战的特殊情况,半探索型的公主还真的不行,不得已启用多一个公主,可见一开始就设满60个人多有必要性。)

武士:上段max、空刃9/10、逆袈裟1/4
高地:ロングスラスト2/8、ハーベスト2/6、スビアインボルブ9/10
将军:大武辺者max、刺客寄せmax、残月居合陣max
公主2:攻撃の号令7/8、冰属性附魔max
帕拉丁:セルディバイド7/8、渾身ディフェンス7/8

武士和将军用八丁念仏団子刺し,高地用ピッチフォーク,帕拉丁防具穿鈍色の石鎧+雷の守り。早前成功击破两次小迷宫的石像FOE,得到两件很强的武器防具,在这一战里充分用上了。

重要的战前准备:把帕拉丁换成占星,带去迷宫开着减遇敌踩荆棘地面,直至全员1点HP,回城后把占星换回帕拉丁,也就是除帕拉丁满血外全员1血上阵。在此之前你应该刚好入手了两个单体加攻道具ブレイバント,带上身,开打前别忘了用将军的刺客寄せ。(更正:不应该全员1点血,应该让公主1HP,帕拉丁满血,其余3人个位数血,这样才保证boss那招ウィングクロー(攻击当前HP最低者)会打公主。战前准备的正确做法是踩7格荆棘地面,让最大HP最低的公主刚好到1点,其余人濒死。)



前4个回合都算准备期。注意就算大武辺者升到了max,帕拉丁站后排吸仇恨能力还是会减半,所以需要全员1点血上阵,最大限度发挥高*HP的天然吸仇恨效果。毕竟boss不是每回合都必定出招,有可能是普攻的,最容易发生仇恨转移失败的就是普攻,我是有过两次血的教训之后才意识到全员1血上阵的必要性。
turn 1 我方先制,turn2 随机,turn 3 輝く吐息,必须完全防御,turn 4 大翼の旋風,必须用影舞者。之后就稳了。后3个回合boss的招数无论是单体物理、扩散物理、单体雷属性,抑或普攻,帕拉丁都可以完全吃下,还能让残月居合阵发动!武士、高地居合阵打400+,将军也能打200+。加上武士开了force的空刃400+,高地的招数スピアインボルブ在居合阵之后发动,有冰属性的加成,也是400+!两turn足够将boss削到濒死,最后由高地和武士的break收尾。

我得老实承认,这原本不是我的原创打法,原创者为ライト さん,就是顶楼两个RTA视频之中的一个的作者。只不过他用的是双武士,而我因为刷到了高地的强力武器,认为用高地完全可行,不比武士逊色,结果果不其然。

ワイバーン这个boss还是很有意思的,期待出现更多更巧的速杀法。
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走一段小迷宫 巨人の遺跡,边打边躲FOE闯过地图下半部分,打通左侧的shortcut,这时几个主力刚好lv20,差不多可以去战Golem了。再等等吧,等到几个靠音贝吃经验的板凳都有20级,就是时候了。

ps. 发现在lv15+时,升满了冻砕斩的英雄,身上有大武辺者+エーテルの輝き,加上将军的力战阵营,冻砕斩打石像FOE已经有600+!我不禁想,如果加多一个公主buff,说不定就是直接秒杀,可以省下枪手、忍者的break,又或者两个英雄一齐放冻砕斩,那就可能连将军都不需要登场了。

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回归主线
NPCカリス加入,当然要趁机杀FOE

vs FOE 怒れる暴者(河马)

就探索party随便打打就赢了。对了我的枪手1已经有20级,但没有学charged shot,而是学了头封,这个枪手1准备特化成半探索半攻坚型,专精charged shot的任务交给别的枪手。
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进入2F,地图上开始出现野生FOE うろつく跳獣,新的小迷宫 御神ガ原也出现了。这Golem还没杀呢。几个板凳还没到lv20,计划被打乱了。不过原本就没有什么“计划”,这篇攻略就是计划的制定过程。现在想来,探索party不应该那么固定,应该尽可能带板凳练练级的。光是接任务时切换成板凳还不够。

试了试闯御神ガ原,不行,光是一只杂鱼小狼就差点把我全灭,闯这个地方要么需要等级高点,要么需要特化party。
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回归主线,第四迷宫 垂水ノ樹海 2F

将英雄1换成英雄2(英雄1完全没碰冻砕斩-Shock Spark这条技能树,指望英雄2来学),不开减遇敌继续探路,顺路杀杀杂鱼,做那个三连战鱼群的讨伐任务,英雄2总算20级了。一看板凳,几个人也基本上了20,好,等级方面的准备基本完成。

接下来是装备,需要刷第四迷宫FOE毒蜥蜴。任何带毒的敌人跟我这种等级略低的party相性都极差,必须秒杀。

阵容:高地、夜贼、将军、公主2、占星2





不具体解释了,一切尽在一图中。用占星打トドメ入手条件掉落,普通掉落+条件掉落换来的3件都是好东西,可能还需要刷多一次。
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小迷宫 巨人の遺跡 boss :ゴーレム (lv25)

终于来了,一周目时我被这东西狠虐之后对其玩放置play,一直到50多级才回来收,自然就什么挑战性都没了。这次重玩一周目,很大程度上就是想弥补这份遗憾。



英雄2、高地、帝国、公主3、死神,等级在图中等级-1就是。

(之所以上公主3是因为公主1是探索型,公主2专精点ice arms,就启用了这个公主3,点了7格thunder arms,结果发现用不上……)

装备方面,英雄、帝国、公主穿石像鬼FOE掉落的那件重铠,高地穿刚从毒蜥蜴身上刷来的那件轻铠,都有坏属性耐性↑,简直是为Golem战而准备的,也就死神最脆,但死神的HP比公主高一点,全队HP最低的是公主,以Golem的特殊索敌逻辑,会优先攻击HP最低者,也就是公主,然而公主防具很硬而且在后排,应该没事。



刚写了会打公主,就立即被打脸了,第一回合攻击的是帝国,还好帝国没有放Drive。这么看来,第一回合Golem的动作应该不是普攻,而是ロックハンマー,对象随机,仇恨转移技不管用。第二回合才是普攻,打英雄残影是因为我英雄残影只升到5级,导致残影的HP较低,还好残影出现在后排,HP虽低但防御力跟英雄一样硬,没被秒,第三回合帝国退到后排回TP,残影上前排,双英雄雷属性大招已经把刚复活的Golem秒杀,轮不着帝国再出手了。(更正,第一回合Golem的招数还是普攻,打帝国是因为帝国的普攻在高地blood weapon之后出手,已经有HP消耗。帝国的速度慢成这样出乎我意料,居然普攻出手比有速度负补正的高地blood weapon还慢)

ps.帝国的Thunder Drive我特意没点满,就是怕不够TP,结果帝国最大TP63点,7级雷Drive消耗TP37点,还是没法连发,让你没脾气,早知如此我用双英雄算了。第一回合帝国没事干,可惜我已经没有ブレイバント了,不然帝国给自己用ブレイバント的话伤害还能往上飙一点。其实ブレイバント的材料第四迷宫刚好就能入手,不过要到3F,我进度只到2F。
补足:帝国的饰品为百中ゴーグル(命中↑↑ & TP+15),如果副防具换成QR防具旅立ちの靴(DEF+7 MDF+3 TP+10),最大TP73,还是差一点没法连放两Drive,等级再升一级就没问题了,后来者可以注意。

不过3 turn kill如此简单我也很意外,我英雄2的Shock Spark只点到4点,也就是一半,高地的blood weapon、スピアインボルブ,帝国的雷Drive都没点满,居然赢得这么顺利……莫非Golem其实没多难,只是纸老虎?
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Golem倒下了,有三个选择——1、去御神ガ原,2、杀地图FOEうろつく跳獣(袋鼠),3、回归主线。我决定选1。

枪手1已经有23级,洗点将charged shot点到9/10,脚封2/10、腕封4/10,头封5/10,那么如果一开始三封就按照这个点数来分配的话是不是就不用洗点?
尝试探索 御神ガ原,阵容:英雄、夜贼、枪手、公主、死神。思路是,利用死神的鈍弱の瘴気保证枪手放charged shot的安全,结果是失败,鈍弱本身基本上没法在大部分杂鱼之前出手,就算到第二回合,杂鱼身上有鈍弱,也基本上出手比枪手快,第三,枪手升到9/10的charged shot威力居然不怎么样,打那只雪狼杂鱼只掉300+,也就是一半血,要连放两次才能秒一只杂鱼的话TP掉得飞快。

归结原因:1、探索队(甚至boss攻坚队)很多时候都用不着死神,光靠音贝和任务经验值死神成长略慢(lv18,其他主力基本lv20-22左右),瘴気の兵装只有2/4,鈍弱の瘴気只有4/10,显然不及格,但感觉只要有lv20以上,这些问题就都迎刃而解。但是死神有了lv20最优先去点的肯定是衰弱、縛弱这两招,就没有留给鈍弱的点数。2、枪手的charged shot在现阶段输出/TP消耗比率还比较差,安全性也难保障,不实用,lv20出头的无脑输出还是要靠武士。

于是给武士也洗点,从lv23降回21,上段max,逆袈裟1/4,兜割り9/10,物理攻撃boost 4/8,空刃1/10。给她买下杀毒蜥蜴得到的微塵丸,还有杀Golem得到的心眼のはちがね(命中↑↑),加上百中ゴーグル(命中↑↑,TP+15),才能保证兜割り的命中率,光靠百中ゴーグル的话偶尔还是会miss。

(对这个禁经验值DLC也禁反复练级的流程来说,洗点造成的损失很肉疼,希望后来者的你可以避免这些错误)
再闯 御神ガ原,探索阵容:英雄、夜贼、武士、公主、忍者

夜贼和忍者一起上,是因为雪狼+早期杂鱼的组合还是很烦人。雪狼盲目弱点,夜贼能对付,但你不能先清光雪狼身边的早期杂鱼,雪狼会用一招全体随机2-4hit的招数,就算盲目了也有一定机会打中,威胁很大。你专心对付雪狼的话,这东西HP很高,一回合打死不现实,它会用一招全体加攻buff,让那些早期杂鱼的攻击变得有点疼,这シナジー还是有点烦人的。我的解决法就是夜贼盲目投刃对付雪狼,忍者含针控制杂鱼,武士兜割り攻击。

对 FOE スノーウルフ

很弱,探索party随便打打也两三回合内能赢。掉落品能换来一把火枪和一双行动速度↑的靴子,火枪已经不如杀河马得到的那把好了,加快行动速度的靴子不错!可能需要不止一双。
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想起第三迷宫2F,有一个房间一进门就被3只毒蝎FOE围绕,是时候进去把它们都清了。

武士、夜贼、将军、占星、死神







打法应该不止一种。again如果你进度已经到了可以刷ブレイバント,说不定第三turn就能结束了。

房间里有三个宝箱,メディカⅢ、解剖用水溶液、命のベルト。

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回归第四迷宫探索,更换阵容:英雄、枪手、武士、公主、忍者。枪手用腕封打大鸟 ビックビル,遇到两只以上的蜗牛时忍者放break,拿条件掉落。
3F探索完成时,主力探索队也快到lv24,回城一看,板凳基本都有lv20了,也采到了换ブレイバント的材料,是时候去收小迷宫那只狼boss了。

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这里,又一个苦涩的决定——给lv23的帝国洗点,变成lv21,给她升雷属性Drive就是错误决定,Golem三色全弱点,但是接下来的狼王只有火弱点,袋鼠也是三色全弱点,帝国就应该直奔火Drive去的。现在回到lv21,点满了火Drive,才发现最大TP不够连发,没办法,逼我练级。

高地、将军、占星2、帝国、帕拉丁

到 御神ガ原,占星开减遇敌,从正面突入boss房间,引来N多狼FOE,找个好的走位让自己刚好被一前两后三只狼夹攻,将军开刺客寄せ,进入战斗。



忘了给战后状态截图,只贴流程图。关键是保证第三回合还有一只狼乱入,turn 2有乱入不难,turn 3还有乱入就要讲究一下走位了。无需公主、死神的break,光是高地+占星break+将军力戦陣営,已经可以群杀3狼。

注意我用了聖なる贈り物,之前在流程中得到的,只有一个。说实话到了lv20+这些狼的经验值已经有点マズ味了,这个前期唯一的聖なる贈り物应该用在哪个boss身上本来是个挺考究的细节,如今,没了。这都是之前帝国点错技能惹的祸,要不然根本就不用刷这些狼的。

不过连杀3狼也导致通往boss的奇袭之路好走很多,但其实就算一只狼都不杀,还是能对boss奇袭成功的。

不提了,讲正经事, vs 小迷宫boss: スノードリフト (lv30)



帝国、高地、拳师、公主、占星2

帝国:Fire Drive ★,刚好用完sp,一点都不剩
高地:スビアインボルブ ★、blood weapon ★
拳师:Leading Blow ★,抑制攻击boost 2/10
公主:就探索型公主的基础上,把fire arms点到7/8
占星2:Dark Ether ★,エーテルの輝き★,特異点定理 5/8



流程如图,5 turn kill。读档反复试了四五次,发现拳师三封成功率还是较低的,但哪怕一点都封不住,也能赢。你会发现5个回合内狼做的事情就是不停叫小弟,根本不会攻击,可见之前先把3只狼FOE清掉的重要性。拳师封不住的话不停打ワンツー就行了,意思意思。

精髓在于帝国属性Drive+高地追加属性枪技的输出力,帝国打1100+,高地能打900+!精髓之二,每回合用占星的Dark Ether减少前排的TP消耗,不然的话xxx Drive ★自不用说(50TP),スビアインボルブ ★(16)、Leading Blow ★(25)都不是省油的灯!然而max的Dark Ether本身消耗30点,就算占星也吃不消,这时就体现出占星的force 占星時軸 的好处了,当前回合用了多少TP就还回一半!放break アストロサイン 的回合更是全员0TP消耗!在20级出头,我觉得这是唯一能保证帝国连发4Drive的方法。(事实上连放两Drive之后只剩35点TP,还是要用break回TP,导致帝国赶不上公主的break,略遗憾,然而可以想象等级再高几级就是4连Drive了!)这个组合的最优解还不是这个,要是双帝国+占星的话,估计4 turn甚至3 turn kill都有希望。然而早期要给帝国安排两件当前最强炮剑够呛,钱还是小问题,最大的问题是要刷鍛冶材料。事实上我现在帝国、高地用的都只是当前第二强的武器,抱着测试的心态打一打,居然赢了。

ps. 高地的追加属性枪居然这么强,(turn 4 高地放break只打900,放スビアインボルブ打1400+!)而且是Novice level就已经能用!一直都疏忽了,问题在于早期能用属性攻击配合她这招的人反而不多。早期的套路还有很多可以研究的地方。
(补充,turn 4 公主 or 拳师的动作变成给帝国用ハマオ的话,帝国就能Drive 4连发了!变成4 turn kill!)(补充2,还是失策了,帝国的Flame Drive应该只点到7/8,消耗TP37,连用两次74点,lv22的帝国装旅立ちの靴+百中ゴーグル的话最大TP75,刚刚好,那样的话就不需要占星登场了,后排可以多一个武士或枪手输出!)
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vs 第四迷宫boss 魔魚シルルス



试过开过很多脑洞,比如用石化打条件掉落,不用夜贼用忍者,不用武士用高地,结果都是浮云。忍者的含针比起夜贼的force+投刃成功率差太多了,高地break只能打3000,削刚好一半血……

没办法,不服还真不行,回归最初始最无脑的组合——

武士、夜贼、カリス、公主3、将军、死神



3 turn kill,就是这么简单粗暴,主要是武士的刀换成了杀毒蜥蜴换来的微塵丸,攻击力比起之前的八丁念仏団子刺し又是一次飞跃。结果武士break打6000+,夜贼2000+(夜贼学了1点闇討マスタリ)。
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vs 地图FOE: うろつく跳獣 (lv35)



终于轮到这东西了。按照wiki的说法是数值相当于第六迷宫的FOE,等级也高达35(Golem lv25,雪狼王lv30)。本来设想了往后拖一点,刷点第五迷宫的装备再打的,心想横竖打不过,不如试试。

帝国、高地、将军、公主、巫医



1、巫医的三封成功率(80%)就是威武,拳师什么的可以回去板凳待着了。

2、跟我预想的一样,帝国的Drive只点到7/8,消耗TP37点,就不需要占星Dark Ether也能连发了。

3、留意帝国、高地、将军、公主开force和放break时机是错开的。就是想故意凑上帝国TP回复之后的最后一轮Drive。

4、还是有运气成分的,turn 2普攻如果打帝国我就gg了。(更正,运气成分是没有的。因为turn 2开始帝国身上的大武辺者已经被覆盖,也就是前排只有高地身上有大武辺者)
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开始攻略第五迷宫:真南ノ霊堂

先正常躲着FOE探索1F,做了1F的那个采集任务后得到炎の守り,就可以去战FOE了

vs 無法の鐚呀怒狼
帝国、高地、将军、公主、帕拉丁





打法是两种旧套路的结合——帝国+高地属性攻击,帕拉丁身代+将军残月居合阵。这FOE并不强,4 turn就解决了。条件掉落需要混乱,现阶段基本没办法。
补足:反复打了几次这火狼,发现上面的方案并不稳,更新如下——



火狼有不低的概率第一turn就用“出怒炎弩”(随机8hit火属性攻击,命中率较低),甚至连续3回合用这招(毕竟它就会两招)!必须第一回合就开始身代→帝国,8hit全中的话就算有公主的防御号令+炎の守り+帕拉丁开了force,也是要死的,还好我最多也就见过中6hit。turn 2根据前一turn伤血严不严重在身代 / 完全防御之间选择。回合结束时高地的招数会把帕拉丁的血补满,关键是要熬过这一回合。turn 3公主放break就结束战斗了。
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进入2F,小迷宫:未踏の水源地 已经出现,面临选择,我决定先走2F。

这里,我将探索队更换成这样:英雄、拳师2、夜贼、公主、枪手。拳师1已经是秒杀型build了,启用拳师2,杂鱼战build。因为杀袋鼠得到了一件攻击力不错的拳甲,据说一直到第六迷宫还通用,为了吃尽这件武器的红利我决定立即让拳师上场。用的就是传说中很强的Cross Counter build——Cross Counter ★、Double Punch ★、抑制攻击boost 3/8。

实战打下来,的确这招威力不错,封的成功率也挺高。问题是,反击技跟第五迷宫的杂鱼相性较差。具体来说是:ダイアーウルフ的“フレイムハウル”(对全体随机4hit火属性攻击),对这招counter不发动,还有ローパー的“絞め裂くツタ”(一列攻击+腕封),被腕封了就无所谓反击了。非得遇到无脑物理型杂鱼,拳师的反击技才好使。而且忍者“撒菱”可以反复发动,拳师Cross Counter只发动一次,略失望。
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vs 第五迷宫FOE 経巡る大怪実



武士2、高地、忍者3、公主3、死神2,等级为23、28、24、25、24



物理弱点,本来以为是小菜,双武士一闪就解决了。结果发现没那么简单,HP90%以下时召唤出小凤梨,一闪秒杀小凤梨时会弹出全体麻痹的汁,有很大几率导致第二个武士的一闪打不出来(武士也有低概率能回避,但毕竟是低概率)。让我意识到,必须在HP90%+时一回合内削死这东西!

实战变成武士+高地,我方就多出一个强力的buff,瞬间爆发力陡增。一回合内一闪+ゲイボルグ削到一丝血,トドメ是由忍者完成的。

ps.原本的设想是忍者每回合用阳炎,所以这个忍者其实并不是回避特化build,而是阳炎build,“潜伏”完全没有点,所以回避率并没有100%,体感约莫有20%的失败率。
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vs 第五迷宫3F FOE:美しく紅き風



帝国、高地、将军、公主3、巫医

给帝国洗点,从火Drive ★洗成雷Drive 7/8,发现我居然没有设3个帝国!我的天,这是脑门被夹了??现在所有人都没有30级,想引退也不行,我在考虑抹消一个什么人重新设个帝国3了。



实战如图。turn 2这鸟的普攻打在最大HP减半的高地身上,并没有造成很大威胁,可见对付不对付那招“紅の眼光”其实无关胜局,刻意去对付的话说不定还会让覇気の号令占了我方一格buff。3 turn kill,干脆利落。
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3F踏破之后,尝试去闯小迷宫 未踏の水源地。里面那些杂鱼看status已经比第六迷宫杂鱼还高了,但小心谨慎一点的话还是能打的。问题出在,没办法对付那些隐形青蛙FOE。办法是有,1、用道具“簡易望遠鏡”,2、带着个有2级以上探知マスター的农民。我选择了1,观察仔细一点,适时使用道具的话,不撞上FOE完成探索是办得到的。探完图之后换成攻坚队,回去战这些东西。
vs 小迷宫FOE 忍び寄る影



武士、夜贼、将军、公主2、死神



老一套了,对有睡眠弱点的敌人没理由不这么打。记得更新武士和夜贼的武器。
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vs 小迷宫 未踏の水源地 boss 極彩を統べる者 (lv38)



武士、枪手、忍者4、公主2、死神

极难,运气要素很重,重试了近10次才成功。说实话不稳到这种程度已经不好意思自称攻略了,但毕竟从者只召唤了一次,不是泥試合,起码提供了一个速杀的思路。细节有待你们完善了。



turn 1,忍者的含针能睡掉几个基本决定了要不要立即reset。boss和从者都有睡眠弱点,忍者含针已经点满,没有点数去点抑制攻击boost,饰品已经是運のネックレス,睡眠成功率约60%。

turn 2,忍者开force是为了吸引从者2的注意,当回避盾。

turn 3,我不确定枪手是蓄力枪好,还是头封/脚封比较好。用封技的话估计后面会输出不足。

turn 4,有召唤第二次从者的,也有进入迷彩的(也许跟turn 3枪手选择蓄力弹还是三封有关,也就是说,猜测其HP降到一定程度以下的话会优先使用迷彩),前者的话reset。

turn 5,迷彩中除了用封技的枪手,其他人不要攻击,会吃多一招额外的反击技。迷彩中boss高概率用アイスストーム(冰属性全体攻击),全员满血的话就算枪手武士这种脆皮也不会被秒,我反而是欢迎这招的。结果用的是舐め回し(全体3回合内攻击力下降,加麻痹),这招带概率麻痹,这点是wiki也没写的。

turn 6,麻痹中的枪手能行动,运气不错。

boss和从者用冰属性攻击较多,帕拉丁用冰盾是一个思路,问题是别忘了,三色盾一回合内只生效一次,两三个敌人同时用冰攻击,你就挂了。何况上帕拉丁的话撤谁下来,忍者?那谁来放睡眠?扔香?成功率应该没有忍者高。总之提升空间不小,期待后人指出更稳的杀法。
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更新,优化了一下打法。



胜率提升了不少,基本5 turn kill。关键是,turn 1 武士就要开force“無双”。无双时除了攻击提升、不消耗構え回合,还有速度提升!这样的话一来,武士5 turn下来不需要再用逆袈裟,二来,turn 2武士空刃基本上可以在从者2之前出手,忍者就不用放force了,而是把force留到boss醒来后的turn 5再用。turn 4枪手当然应该放break!击晕一个回合。不知为什么turn 5 boss的动作基本上是舐め回し,可能跟残余HP量有关。总之turn 5只要武士、枪手别不能行动的话应该都能拿下。不稳因素剩下在前两回合,忍者含针能不能把boss、从者睡了,这里一方面是運ゲー,也有一定随机应变的空间。
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回归主线,踏破第五迷宫5F之后,更换阵容挑战boss——

第五迷宫boss:大いなる背甲獣



武士、枪手、巫医2、游侠2、将军

我的又一个战术构思顺利实现。



1、关键是,利用游侠的force“夢幻陣形”提升我方回避率的同时,也加快我方行动速度,使得出招很慢的巫医三封技能够赶在boss出招前放。

2、turn 1的头封成功,基本就赢一大半了。要是不成功,夢幻陣形+トリックステップ也能大幅降低boss命中率,使得全员回避流有实现的可能,也继续给巫医两回合的容错空间。实战turn 1 头封一发入魂,turn 2 游侠盲目箭也生效,就宣布我方胜利了。

3、本来如果盲目、头封不生效的话,我计划在turn 3 放游侠的break “ミラージュアロー” 的,跟トリックステップ配合彻底走回避流路线。现在没必要了,直接用她武器技能ブレイクアロー(降防15%)。

4、之后的都是垃圾时间了。turn 3结尾召唤骷髅,但boss头封还在,我认为没必要立即一闪,可以继续输出多一回合。果然,骷髅的dark mist只是debuff,boss头封出不了招的话没用。turn 5 两break齐发解决。

这个boss虽然不至于初见杀手,但每个初见party几乎都会被狠狠地恶心一番是真的。攻击力虽不强但各种异常、三封、即死,骷髅dark mist还阻止我方异常回复,没做好针对的话磨个二三十回合,身上的药物告急时勉强拿下,这么一种最悪的体验就是这个boss的原始设计思路。能够找到这么顺利的完封秒杀法,我非常满足,也算是为一周目出了一口恶气。
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开始攻略 第六迷宫 桜ノ立橋

1F探索到一半,打通一处shortcut之后,回去换成讨伐队,FOE狩りだ!

vs FOE 怒れる猛禽

英雄2、高地、忍者2、公主3、死神3



普通地打有点没意思,想追求一下条件掉落。特意把高地的Good Luck也点到了4/8(点满消耗HP太多,压力有点大),忍者2本来就点满了饭纲,把“潜伏”点到5/8,作为回避盾已经足够好用了。死神3把虚弱の瘴気点到7/8。3死神的削弱点满自不多说,但除此之外就分工明显了。死神1——鈍弱,死神2——縛弱,死神3——虚弱,点数真的勉强够,我巴不得有个死神4可以专精点償いの血呢,是谁说设60个人没必要的?



1、思路是忍者石化之后,靠英雄(以及残影)的雷属性招数+高地附魔枪技输出。这FOE并没有石化耐性,但却是雷弱点。这时期恰好有一把短剑+轻装+靴子+饰品都是+LUC的,把本来就高LUC的忍者武装到牙齿,加上Good Luck,虚弱の瘴気,再打不出石化你就可以去撞墙了。

2、但事实上未必1 turn就能石化成功,所以忍者的回避build也很重要,起码给他自己3个回合放心打石化的环境。

3、然而FOE有一招“暴風の翼”是全体攻击+盲目,吃下这一招后就连英雄、高地这种出了名硬的都差一丝血濒死!所以公主turn 1 用一下防御の号令是有必要的。

4、事实上,公主上来立即用攻撃の号令也不明智,因为高地Good Luck这个buff使用时带很强的速度负补正,公主先用攻撃の号令的话,前排3人buff栏的处理就变得比较棘手了,所以不如干脆先放防御号令,turn 2 FOE石化之后补上blood weapon、攻击号令和雷属性附魔,一口气把已经用不上的防御号令、Good Luck覆盖掉。

5、石化等于是物理耐性,堆满buff的英雄对石化敌人用雷属性大招,打出来的是4位数伤害,开了force的话残影伤害还能x2.4!而且这招雷属性大招在后排也没有威力衰减,跟英雄残影的相性好到没得弹!

难得让英雄酱在强敌战出来发挥一下(上一次记得已经是石头人Golem了),一本满足。
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vs 第六迷宫FOE: 突き進む犀角



武士、夜贼、将军、公主2、死神



老阵容,有睡眠弱点又很容易取得先制,不费吹灰之力。头封也是弱点但那个是陷阱。
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vs 第六迷宫boss ハルピュイア



武士2、游侠2、枪手2、将军、死神



为了练板凳,特意启用了只有lv30的武士2和枪手2。截图里的chart只用了5 turn,其实是lv37的武士1、枪手1打出来的结果,换成板凳之后实际用了7 turn。

turn 1,血祭り在我方没有异常三封时没有威胁,死不了人。turn 2头封发不出混乱,turn 3靠影舞者防,turn 4枪手击晕之,剩一丝血,turn 5将军谺流し最速发动,拿下トドメ,我记得中途某个人用了一个聖なる贈り物,没在chart里写出来。
(这么一看,发现没有上游侠的必要,换成双枪手或者双武士的话胜算反而更大,我失算了)(补足:回头一看,对FOE怒れる猛禽的那套石化+英雄雷大招的打法完全可以照搬在这个boss身上!可惜啊!)

发现第六迷宫开始“主力”和板凳之间等级差距开始拉大,光靠音贝和任务经验值已经不够,看来得有意在走迷宫时拉板凳出来用用。“主力”探索队等级最高,打的是杂鱼,“板凳”攻坚队等级较低,打的是强敌,这也算是某种縛りプレイ了(笑)。
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第七迷宫 古跡ノ樹海

因为意识到了主力和板凳等级差距在拉大,特意选了几个板凳上来走迷宫,具体来说是英雄2、拳师、游侠2、公主2、夜贼2。

结论是,低几级影响不太大,除了拳师比较没用之外。

vs FOE 嗅ぎまわる大飛鼠

打的过程不值一提,没有专门组过的板凳队也能赢。掉落品换来的那跟杖值得说说,スカーレットバット(ATK52,MAT60,STR↑↑↑)。相当强,简直是为巫医、医生这种用物理杖打人的“魔法职”而设的(其实也适合占星,不过MAT的话同期还有一根杖マイマイクラブ更强,而且那根不需要刷,做任务就拿得到)。考虑到第七迷宫的鼹鼠需要腕封拿条件掉落,如果你用厌了枪手的话,那你应该上的是巫医+某个用异常的人,而不是拳师。巫医的三封技速度较慢这点正好配合夜贼、忍者这些速度快的异常攻击手,实战一试就知道了,非常完美的连携。一周目一直以来都没意识到巫医在杂鱼战可以这么用,想着给他副个英雄、帕拉丁什么的,简直是浪费了。
用了一下巫医,发现不行,杂鱼战还是不给力。除了跟在夜贼后面打三封之外基本没贡献,而且TP消耗得极快。没办法,我的巫医是强敌战build,各种巫剑都是直接升到★的,完全没考虑道中战的TP消耗。

道中战还是要用回万金油队,到时候哪个攻坚组合缺等级,临时组个练级队,让将军带着回去以前的迷宫杀FOE练练算了。

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抵达2F,小迷宫 桜花天空楼 已经出现,意味着可以挑战アルルーナ了!我的天!我全队平均等级还只是35级左右!你要说拿到副职之前战アルルーナ还算是个合理的挑战,40级都没有就去找她,就是作死了。这下有点头大了。

先不管,战FOE再说。

vs 第七迷宫FOE 駆け寄る襲撃者



英雄2、武士2、枪手、公主2、将军

开战位置选在2F右下角,利用陷阱+背后偷袭,可以保证两回合先攻+FOE脚封状态,所以说这恐龙就是给我们送经验和素材的。



有点托大,同时也是测试火力,公主既没有给人用ブレイバント,turn 3时武士也没有放break,但还是赢了,阵容其实可以比较随意。英雄点满了的冻砕斩也打不出很高伤害(FOE冰弱点),一看,原来攻击最高的那把剑夜贼拿着,英雄2用的是把旧剑,难怪。不过不急,杀这恐龙就能换来当前最强的剑、火枪和一件不错的防具,这里不可避免要反复刷了,同时利用将军的刺客寄せ练板凳。
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vs 第七迷宫boss キマイラ (lv45)

到达奇美拉身前,探索队刚好40级,看来我的担心是多余的。现阶段的目标变成了,一、在等级低于アルルーナ(lv50)时,以及二、副职解放前将她击破。



武士2、拳师、死神、将军、枪手

上拳师其实不是必然,应该有不少别的打法,只是拳师属于我构思的对アルルーナ战阵容(之一)的主力(是阵容(之一)的主力,不是阵容主力(之一)),我觉得是时候带上场,用刺客寄せ+聖なる贈り物练一练。



1、turn 1 スネークパイル,前后列贯通+中毒,必须防住,要么靠完全防御、影舞者这种防御技,要么用回避流,然而回避流的话忍者就算能躲,后排那个人不一定躲得过,游侠全员回避流有点看脸。选择有很多,看你了。

2、之所以用拳师三封流,是因为这阶段拳师有一件很特殊的拳甲 ニコトエダスター ,带一招 カオススクリーム (3 turn内全员异常、三封耐性下降)。这武器是第六迷宫boss的掉落品,入手率100%,准备好好利用一下。否则的话拳师在40级不到,学得“瞑想”之前玩三封流不太明智,拳师发光的时候就快来了,再忍一忍吧。

3、三封的成功率方面,我这是trial 3,trial 1只封了脚,hage;trial 2三点全封,因为操作不当reset;trial 3只封了腕、脚,足够拿下了,如果只封了头、脚的话反而要gg。

4、留意武士、枪手、死神开force和放break的时机,最好错开,让turn 5枪手可以放魔弹,因为到turn 5三封自然回复的可能性不低。

5、死神相当的忙,你会发现她6个回合几乎没一个行动是多余的,turn 6如果不放鈍弱,还真不一定能保证武士、枪手在boss之前出手。
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战胜奇美拉之后记得别立即回城,先去海の一族基地走一趟,水兵会赏你3个アムリタ,在这早期非常贵重!我就是错过了,不过还好,贵重但非必须。

开始闯 小迷宫 桜花天空楼

这迷宫的新杂鱼飞蛾ビッグモス很猛,而且每次杂鱼战100%出现,有时甚至同时出两只。加上这迷宫的解谜是全游戏数一数二的难,本来以为非得全程用减遇敌不可,结果居然还好,原因是我已经有了个lv40的夜贼。之前很长一段时间没给夜贼点有的没的的废技能,一到40级立即点满スブレッド和先制スブレッド,从此以后什么杂鱼都不怕了。不过,一开始我带着拳师、帝国上来练,还是挺不稳的,等到这两人勉强到40级我就把他们撤下,换回老面孔的万金油队,毕竟武士、枪手都可以一击秒杀被夜贼睡了的飞蛾,拳师、帝国不行。

一周目时解谜的记忆多多少少还留着点,找对路来到アルルーナ身前并没有花很多时间。其实这反而不妙,我英雄才41级,拳师40级,然而这两人针对アルルーナ来build的话要洗点,那就至少需要42级,差了那么一点,迷宫走得太顺反而坏事了。

这时有两个选择,1、将军带着回去第七迷宫杀FOE练级,2、先走一段第八迷宫。我选择了后者。
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第八迷宫 海嶺ノ水林 ,探索阵容:英雄、拳师、帝国3、公主、夜贼

拳师和帝国的贡献不多,全靠夜贼投刃,比较惊喜的一点是拳师那招カオススクリーム居然出手比夜贼还快!

1F探了一大半英雄终于lv42了,立即回城洗点,火属性大招レジメントレイブ ★,残影 ★,物防盾技只到5/10,魔防放弃,彻底变成攻坚型build;帝国3也开始加点了,火Drive 7/8,Charge Edge 5/6, インタークーラー ★;拳师只有lv41,离洗点还差一点,但应该可以去杀FOE了。前排3人装防咀咒的饰品渦巻きの指輪,出发!

vs 第八迷宫FOE 古海の放浪者(HP 28510)

英雄、拳师、帝国3、公主、死神



HP 28510 的FOE,3 turn kill。



打法很简单,一看图就懂,拳师也可以置换成巫医、枪手,或者其他控制型、防御型的人物,甚至试过一次拳师只封住了头、腕,关键的足封没成功,turn 2被FOE打出带了太古の呪い的“暴れ泳ぎ”,居然前排3人没一个人死,丝血存活,照样3 turn kill。

这FOE的掉落品似乎价值不大,就纯粹是给我们送经验的,拳师到42级,計画通り~

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续上回,拳师到了42级,洗点,瞑想 ★,抑制攻击boost ★;帝国升了一级,把Charge Edge点满(Flame Drive始终不敢点满);公主Last Order ★,出发去战这时期第一大血牛アルルーナ!



vs 小迷宫 桜花天空楼 boss アルルーナ(lv50,DEF64,HP16978,头、腕封耐性),等级差10

HP16978,DEF64是个什么概念?可以对比一下,同期的主线boss奇美拉,HP18568,DEF36。大部分boss的防御力都低于该当迷宫的杂鱼,唯独アルルーナ是例外,樱花天空楼的新杂鱼ビッグモス,DEF52,在同期杂鱼里面已经是破格级,但还是不如bossアルルーナ。wiki和几个攻略站都没有这个boss的详细行动解释,可以看这个低通视频,08:00左右开始有行动解析,アルルーナ的攻击不算太猛,但就是各种异常、击晕、吸血,配合超高耐久跟你玩持久战,直到你弹尽粮绝。正常来打磨个15-20分钟很正常。

英雄、拳师、帝国3、公主、死神



1、祈祷头两回合别出“フロストスマイル”(冰属性贯通+击晕),出了也别把人击晕。如果连出两次“テンタクルビート”也够呛,但turn 2比较脆皮的拳师可以躲到后排,还行。

2、为保证头两回合人的安全,公主不得不放防御号令,导致伤害没法堆到最高,但是稳很多。

3、アルルーナ有头、腕封耐性。三封成功率方面,这是trial 3,前两次都是三点全封,trial 2就是turn 1时フロストスマイル击晕帝国,输出大降,9 turn才勉强赢下来。第三次只封了头、足,已经足够了,アルルーナ只有头技和脚技。

4、记得带足够的ブレイバント和ストナード,拳师与其打什么Leading Blow的按摩拳,还不如给英雄残影用ブレイバント,turn 5公主给自己用ストナード,使得turn 6可以放Last Order是亮点,turn 6三封已经解除的概率不低,所以死神的鈍弱也很重要。

5、检视一下这个流程,不稳要素还是不多的,turn 2英雄防御技如果出了残影的话会坏事(概率为1/4)。剩下的就是前两回合挨不挨得下触手的攻击,有没有被击晕,拳师的三封成功率倒是很高。

6、帝国的伤害并没有我预想的高,略失望,不过换成别的人恐怕只会更低,双英雄说不定是一个主意。
(补足:还好保留了拳师洗点前的那个档,读档重新给拳师洗点,只点满瞑想 ★,抑制攻击boost也只点到 4/8,其余统统不点,因为拳甲技能实在太废了,马上就有副职可用,把所有点数留给拳师的副职。抑制攻击boost只点一半,照样三点全封アルルーナ。)(补足2:又读档了,因为之前都没有用聖なる贈り物,这东西第八迷宫马上就可以量产了,手头上还有5个,不用白不用。为下一步做准备,先把占星1、枪手1的点洗了。占星1在早期点满了减遇敌,lv20之后农民、游侠有了更好用的减遇敌,占星就该洗点,为战斗型build做准备,这事我其实做晚了;枪手1现在43级,洗点是因为点满了蓄力枪的枪手2也39级,马上能形成主战力,枪手1准备换成别的build。还记得我说过我构思了不止一个对アルルーナ的阵容吗?这洗点就是为二战アルルーナ做准备)

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击败アルルーナ之后,把樱花天空楼最难拿的两个宝箱也拿下(第二个实在太难,建议看攻略),回归第八迷宫 海嶺ノ水林,探索阵容:英雄2、忍者3、夜贼、剑士、公主3。

说明:忍者3就是之前点满了阳炎的那个忍者,现在把先制阳炎也点满。上英雄2是因为英雄1已经是攻坚build,由于有了阳炎和忍者、夜贼双控场,英雄2准备不用盾技,改用剑技。上剑士是为了给她练一练,她属于我构思中的二战アルルーナ阵容之一,暂时给她点Fire Link 7/8,Link Plus 3/4,剑士心得★、先驱功名★就够了。

夜贼跟忍者双控场并不会重复,毕竟夜贼不能保证先制スブレッド发动(66%),忍者先制阳炎也是(67%),这个迷宫的红珊瑚需要用毒击破拿条件掉落。夜贼投刃、忍者撒菱,加上忍者的break形成3重保险,毕竟猛毒投刃和撒菱的等级都不高,连续两回合上不了毒的话,忍者的break就是最终手段。

同理忍者阳炎跟英雄残影一齐用也不会浪费。英雄现阶段用得最多的两招——ショックスパーク、バーストブレイド都带速度负补正。往往可以让杂鱼攻击并消灭阳炎之后,英雄再出招,产生残影。剑士方面,用尽一切办法给她提速,突剑+轻铠+杀第六迷宫蝙蝠FOE得来的+AGI的靴子+提速饰品,可以让剑士的Link技在忍者之前出手(忍者骨砕き也带速度负补正)。实战流程往往是——夜贼全体投刃→公主攻击号令→剑士Link→忍者骨砕き→英雄Shock Spark / Burst Blade,一轮刚好秒杀一只HP上千的山椒鱼,有了剑士的心得,英雄Burst Blade不再打miss,你就会发现这招的期待值高得很可怕。像这样专门build过的对杂鱼队也是很有意思的,谁说只有boss战才需要build?海嶺ノ水林杂鱼有点强,各种物理耐性、身代、全体异常状态,不build一下还不一定能打得比较顺手。
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踏入2F之后,地图上开始出现FOE 雪刃の剪定者。第一时间去打的话这也是个强敌,不过我方有了40级,应该已经拿得下。

对 FOE 襲来する鱗竜



英雄、拳师、帝国、公主3、死神。

我3个公主分别学某一种属性Arms,3帝国也是分别专精3种属性Drive,敌人哪个属性弱点就上哪个。这FOE雷弱点,但是英雄大招是火属性,稍微犹豫了一下,结论是公主用雷还是用火影响不大。

开战地点选在3F正上方的一个长方形房间,有从左流到右的海流。利用海流可以对这房间里的麟龙打先制(但后来发现,似乎没必要强求先制)。



1、这FOE前期的行动很规律,普攻→蓄力→薙ぎ払い,普攻虽然猛但基本上打不死人。所以它实际上第三回合才造成威胁。所以说,追求先制或许没有必要。

2、实战打先制,反而可能造成一点麻烦,因为turn 2我英雄不想用物防盾技,以免出了不用火属性大招的残影。turn 1英雄Shield Arts如果出了残影那当然万事解决,要是没出,turn 2我英雄会防御,拳师躲到后排用“瞑想”,帝国很硬,吃一下普攻死不了。

3、也许是因为turn 3一口气削了它大半HP,turn 4蓄力后的动作不是薙ぎ払い,变成普攻!如果打帝国就是致命的!所以公主有必要用一下防御号令,公主、死神放break的时机错开一回合,用高洁给防御号令增幅,最大限度保护帝国。

4、如果turn 4打不死,打算turn 5公主给自己用ストナード,准备放Last Order,帝国放break回TP,turn 6决胜,也就是变成跟アルルーナ战一样的6 turn kill。结果没必要,这FOE耐打程度比アルルーナ差多了,4 turn kill,拿到条件掉落。普通+条件掉落换来的3件都是不错的装备,值得再刷一次。----------------
补足:尝试非先制正面挑战,不行。麟龙的动作会变成蓄力→薙ぎ払い→蓄力→暴食の渦潮(冰属性全体攻击),薙ぎ払い不强,那招冰属性攻击却是致命的。重要的是我方少了一回合准备,英雄、帝国的输出大降不单只,关键的是拳师三封成功率直线下降!

其实这FOE行动如此有规律,应对法要多少有多少,比如说,拳师换成帕拉丁、将军,或者枪手,turn 4将它击晕,etc。但这FOE的条件掉落偏偏就是要脚封,又有脚封耐性,不用拳师还真的不行。

第二战的地点选在3F左侧,同样可以很方便地利用海流先制,顺利4 turn拿下。条件掉落的那物品卖价7000,就算用不着那把长枪,光看在银子的份上就很值得追求,毕竟我现在板凳农民队39级,还没学得到二毛作。
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对 地图FOE 雪刃の剪定者 (lv59)

海嶺ノ水林 3F探完,已经可以选副职,但我追求的是副职解放前击败这只螳螂,以及找到第二种对アルルーナ的战法,所以副职就暂时当它不存在吧。



英雄、拳师、高地、忍者、死神。流程如图。



1、思路是,用忍者回避流+含针保证头两回合我方安全,让拳师+死神有足够时间准备,turn 3打三封。实战下来,忍者含针成功率不怎么样,回避盾有时候也会吸不完仇恨,氷鎌乱舞一打中任何一个人就是秒,就意味着要reset。但成功率也没那么绝望,重试两三次就拿下来了。

2、那么,忍者换夜贼不好吗?问题是我方已经有太多前排了,而且夜贼前三回合之后不知干什么。忍者的话起码有个强力debuff骨砕き。
3、也许是等级差造成的LUC差的关系,准备做得很充分了(其实高地还可以叠多一个good luck),三点全封的成功率还是不高(这是trial 3,三点全封只成功了1次)。但运气好一点的话,只封头、脚也能赢。

4、最大的问题是高地的输出不够,20级上下时极其威武的スビアインボルブ,到40级时已经变弱鸡了,开了force才打1000出头,血の暴走发动也就两位数的伤害(关键是没有公主附属性)。那么,换成别的人吗?比如帝国?没有人堆buff,估计也是不怎么样的,这一战真的切切实实感到公主的重要性。也许我应该给高地洗点去学Legion Charge。but oh well~

5、其实副职一解禁,高地走一骑当千流就立即可以翻身了,没有公主附魔还是不行?忍者或者哪个谁副公主就行。真的,一有副职这一战立即有无限可能性。

6、高地的スビアインボルブ跟英雄的火属性大招哪个先,哪个后,是一个问题。lv130对令嬢时,基本上100%是高地的先出,但现在似乎就变成100%英雄先出,原理不明。

7、一点细节——地图上的战斗经验值传不到板凳,追憶の音貝无效,但这只高等级FOE的经验值还是挺美味しい的,聖なる贈り物已经可以量产,尽管用就是。
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二战 樱花天空楼boss アルルーナ,非三封流。



英雄 帝国
游侠 公主 死神3



游侠夢幻陣形+トリックステップ+盲目箭的回避流,一次性成功。

1、特意留到turn 3游侠才开始用force“夢幻陣形”,就是想保证帝国连续3回合在アルルーナ之前出手。但其实只有turn 3做到了,而且靠的并不是梦幻阵型,而是死神的瘴气激流,所以游侠不妨从turn 4开始用force。

2、turn 4、5,帝国放Drive之前都被アルルーナ攻击,还好全miss。夢幻陣形+Trick Step双重减速居然还是没法保证帝国的出手速度!也许turn 4、5游侠连续对帝国用アザーズステップ才是最安全的,反正游侠火箭的伤害也就意思意思的程度。

3、到头来,最大的功臣还是turn 2时一发入魂的盲目箭。游侠本身LUC并不高,你得结合了死神的虚弱瘴气,加上动用一切装备叠起游侠的LUC才行。

4、公主最后两回合的奇怪举动,是为了争取turn 6放Last Order,但其实不如turn 3 防御の号令→turn 4 高潔の証 (死神给公主用ストナード)→ turn 5 Last Order这样比较好。英雄的TP就交给游侠去回复。

5、为了准备长期战,特意把死神3的瘴気の防壁点满了,为了对付那招“太古の呪粉”(全员除石化外随机异常状态,6n回合使用)。结果发现根本用不着,turn 6之前解决战斗就行了。果然火力就是正义。

6、到头来,原本设想的占星+剑士的Fire Link流没用上,用这个的话阵容很吃紧,buffer、debuffer、回复、攻击、肉盾,还要个解异常的,怎么都构思不出一个很稳的阵容,副职解放之后的话可能办得到。不过对アルルーナ打成这样也满足了,不如move on。
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vs 第八迷宫 海嶺ノ水林 boss :海王ケトス (lv52)



英雄/帝国、高地/将军
忍者/夜贼、公主、死神3/夜贼



副职解禁,扔香混乱+一骑当千+英雄大招,拿到条件掉落(混乱状态下击破)。

1、对帝国的那招“リアガード”很失望,turn 1英雄对公主用这个buff,指望让公主变成最迟行动,使得turn 1我方叠buff的顺序能变成高地:Good Luck→公主:Fire Arms。结果没用,リアガード的确最先发动,但紧接着就是公主!公主的buff比队中任何一个扔香的人都更快。我!@#$%^!

2、读档重来,到头来,turn 1除了Good Luck我方什么buff都不放,公主也参与扔香才是正道,毕竟公主的LUC也不低。

3、按照这个势头,身上有リアガード的死神放償いの血估计也是极快?也就是死神后攻回复战术泡汤,老天保佑我这个预感别成真……

4、中了混乱之后就没什么好说的了。标准的一骑当千+夜贼追影の刃普攻x2追击流。我不确定英雄是不是turn 2就开force出残影更好,这么想吧,turn 2如果出了残影,那么turn 3英雄就开force,死神提早一回合放break就行,公主的break还是要留到turn 4,因为turn 3她的buff没叠完。

5、伤害数字方面,turn 3高地一骑每hit 400+,turn 4变成800+,turn 4英雄火属性大招打7000+,4 turn kill干净利落,拿下条件掉落。

6、其实想打得稳的话,忍者用石化就行,这boss有混乱耐性,但却是石化弱点,无论英雄大招还是高地副了属性的一骑,对石化的敌人照样打100%伤害。
7、唯一的遗憾是,好像没人有空用聖なる贈り物,这是一骑流的弊端吧。(英雄turn 1的扔香就是卖萌的,应该用聖なる贈り物!)
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第九迷宫 西方ノ霊堂

又到了“又长又臭”的灵堂系列。但其实只要你自动画地图,专心解谜,灵堂走起来还是有点意思的。这属于那种“不好看”但是“好玩”的地图,在这个直播大于一切的时代自然就会被喷了,真正玩起来就还好。

探索阵容:
英雄2/农民、剑士/农民
公主、忍者3/农民、夜贼/农民

继续用第八迷宫的那个探索队,不同的是,除了公主全员副农民!是的如果主职技能已经足够完善,迷宫探索队的副职首选农民!可能是为了突出医生“博識”、农民“解体マスター”这两个技能的作用,中后期开始,杂鱼的普通素材掉落率直线下降。我就是从这第九迷宫开始明显感觉到这一点的。单纯为了解决这一点也值得副农民。不止如此,副农民对探索队的加成实在太多了——

“大自然の恵み”:经验值+15%(加上音贝,连板凳都受益)
“怖いもの知らず”:前排无伤的话,回合结束时回复TP(对英雄、剑士的好处实在太大)
“解体マスター”:增加素材掉率
“解体の恩恵”:打下トドメ的时候全员force槽上升(杂鱼战也可以用force了)等到点数比较充裕时“子守唄”、“収穫祭”也可以纳入考虑范围。

如果你懒得像我设探索、采集、攻坚3队的话,那你的探索队还能兼职采集队,我本人不推荐就是了,采集队我是四农民副游侠+一游侠副农民的。

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vs 第九迷宫FOE:暴戻な鉄塊(lv60)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼

就是我上一篇攻略时研发出来的拳师&死神三封流+一骑当千的混合打法。现在测试一下lv40+可不可行,答案是yes。不过有很多细节需要注意,开始这个build之前的那个存档我建议保留。



1、正职将军的一骑千万别升满,升满消耗HP70点,玩不起。同理现阶段将军是没有余力去学介错的,一骑当千火力太猛,基本两turn kill,不需要介错。

2、第三回合记得先叠buff,别第三回合直接攻击,那样的话高地一骑的攻击力太低。低到一定程度,高地每hit造成的回血量低于55点就不妙了,5级一骑当千每次使用消耗55点HP,你全队人全靠高地回血,除非能保证每一轮高地血の暴走发动至少3次,否则血量回不了本,将军和拳师要挂。

3、这只FOE完全无三封耐性,高地连Good Luck都不用放,使得她turn 1时可以腾出手来叠buff。相反,假如高地turn 1要用Good Luck,那其他人别叠任何buff,理由是Good Luck速度负补正太厉害,你turn 1叠其他buff,turn 2、3时想用其他buff把Good Luck覆盖就棘手了。

4、还记得我拳师洗点之后只点了“瞑想”和抑制攻击boost吗,就是为了把点数留给这个build,一上来直接可以点满“怒涛”、“闘魂”,拿起高攻的武士刀,立即翻身。
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对 第九迷宫FOE:沈黙の夢喰い(lv58)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼



继续拳师一骑当千流。

1、这FOE说菜也是菜,说不好对付也不好对付。主要是六属性全无弱点+突属性耐性,估计什么阵容都打不出很高伤害。麻痹混乱耐性,睡眠无效,异常状态控制流不太好用,三封无耐性腕封弱点,拳师还真的是它克星。用拳师三封之后打伤害的话,就没有比这个一骑当千流更高效的了,就当测试一下一骑流对无属性弱点的敌人的效果。

2、果不其然,对无属性弱点敌人一骑流的每hit伤害不够高,高地每hit回血量不足55点,必须频繁发动血の暴走才能保住拳师、将军的命。但一骑流胜在手数,这FOE总HP较低,两回合内KO还是没有问题。

3、流程如图,跟上一战流程几乎一样。没办法,一骑流是有点单调的,玩点主要在build的过程,build完之后就躺赢了。

4、杀这只FOE是贪图那把弓“メリーアーチ”(LUC+16),游侠盲目回避流估计会威力更上一层楼。

5、其实5个人戴防睡眠饰品的话,对这FOE就是躺赢,但那种不算速杀。
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vs 第九迷宫FOE 見据える捕食者(lv59)



首先补充说明,我十分赞同一个论断——FOE是用来躲的,不是用来杀的。换句话说,地图上关联FOE的谜题是要你用脑子去破解,而不是用蛮力突破的。本攻略更适合玩二周目的人,一周目估计你已经玩了足够多的强行突破,二周目还不静下心来挑战一下谜题?

所以,我到目前为止杀的FOE,要么跟谜题无关,要么就是探索队解开谜题之后,回去换成攻坚队再来杀的。特别是地图相对复杂,谜题难度较高的灵堂,更是要注意这么打。探索队完全的杂鱼特化,彻底剥夺攻坚能力也是一种防止暴力解谜的自我规制。

然而极个别的一些FOE,不去杀反而打不开岔路,到不了宝箱跟前。具体例子就是第九迷宫 西方ノ霊堂 4F 左上方,不杀那只蝎子,你还真的没办法到达地图最左上角。这是极其特殊的特例了,我印象中整个游戏就这一处非得强行突破不行。正好我们每种FOE都要挑战,那就选这只吧。

高地/将军、帝国2/夜贼、忍者2/夜贼
死神/夜贼、将军2/公主

(将军饰品装防腕封的アームガード)

这只FOE三封全耐性,当然在Good Luck+缚弱瘴气+冥想+瘴气激流+Final Blow面前,只要不是三封无效,神我也封给你看!不过未免有点头铁,何不取巧一下,它石化弱点,早期行动除了一招一列贯通就只有单体普攻,正好被忍者回避流+石化流完克。FOE冰弱点,用英雄火属性大招有点无趣,那么就上帝国吧,帝国副职选夜贼,因为他的Drive必然是在敌人石化时打出,副职只学“夜賊の心得”就行,比占星的“特異点定理”加成倍率要高。于是,就变成了这么一个回避流+饭纲石化流+帝国爆发输出+一骑当千的混合打法。



1、将军求稳的话turn 1应该给后排用防御号令,但是这样的话将军身上没冰属性,turn 4、5时他的输出差很多。实战我冒了一下险,还好,那招一列贯穿的“バインドメイス”分别打将军、死神,如果集中打一个人我就gg了,不过FOE还有不低的概率用普攻,连用两次“バインドメイス”而且攻击后排同一人反而是小概率事件。真的想求稳的话turn 2将军放影舞者就行。

2、忍者有点不争气,要turn 3结合瘴气激流才打得出石化。基本上这是worst case scenario了,但即使如此还是赢得很稳。

3、帝国turn 3打出5000+!在只有死神激流、将军力战阵型,没有公主高洁、Last Order的情况下!这就是为什么我turn 2不舍得用将军的影舞者。同时也证明帝国副夜贼是有道理的~ turn 3高地放一骑当千也是白放,不如干点别的事情,比如用那招“乱れ竜の陣”,比如用道具。

4、到头来,turn 5帝国的Drive还没出手FOE就挂了,一骑当千还是太威武。有了一骑当千还坚持用别的输出,都可以说是一种情怀了。

这FOE的掉落品换来的盾牌“ソードシールド”不错,带STR+5。

(未完)

















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 楼主| 发表于 2019-5-11 03:32 | 显示全部楼层

世界樹の迷宮X(heroic)全程所有强敌速杀法探讨

本帖最后由 shamal0324 于 2019-6-24 10:41 编辑

二战 FOE 沈黙の夢喰い,Link流

接到一个讨伐FOE 沈黙の夢喰い 的任务,正好测试剑士Link流。



拳师3/武士、剑士3/武士、将军3/武士
公主3、死神3

装备方面,拳师、剑士副武器是刀“ヘシキリ”(STR↑),将军双持当前最强的两把刀。前排3人饰品均为全能の指輪。



1、turn 1死神用瘴气防壁来防全体睡眠(开着force“無限兵装”,瘴气不会被消耗),将军就可以不用放影舞者,把force留到输出回合。全员也不用装防睡眠饰品,而是用最强饰品撑起status。

2、由于这FOE无三封耐性反而有弱点,我判断拳师无需縛弱瘴气辅助也能打三封,结果只封住了头、腕,不过也足够了。

3、有了“剣士の心得”,将军的五轮无需饰品补正命中也不会打miss,可惜的是死神那把镰刀“フリーズサイズ”(杀地图FOE螳螂换得)的技能“氷鎌乱舞”(2-5hit低命中冰属性攻击)命中率实在太低,如果封了脚就好了,这招本来拿来给剑士Link流点火不错的。

4、SP有限的时候,剑士的“Link Mastery”(连锁攻击力随着hit数增加而增加)应该比“Link Smash”(应对同一个人的多段点火技时,有机会出现连续会心追击)更重要。我这战这两个技能各点一半,就没见出过一次critical的追击。

5、这个build花了我不少钱(可见你想玩各种花式虐怪的话,五农民采集队不能闲着),得来的效果,只能说中规中矩吧。不过考虑到这个敌人非雷弱点,说不定实际战果比我预料的更大?下次找个雷弱点的强敌试试吧。
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二战 地图FOE 雪刃の剪定者(lv59)



剑士2/帝国、夜贼3、将军/占星
公主/高地、死神2



Accel Drive打19000+。

如果夜贼 or 死神副方阵,叠多一个衰身の邪眼,伤害还能往上飙一点。我到现在还不能确定夜贼、死神的副职用什么。
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到达第九迷宫 5F,地图上开始出现 小迷宫 埋もれた城跡,想了想已经打得过,立即去吧。

vs 小迷宫 埋もれた城跡 FOE 渾然たる雷電獣 (大)




剑士2/帝国、夜贼3、将军/占星
公主/高地、死神2





跟螳螂战一模一样的流程。以后这会取代武士+夜贼,变成对有睡眠弱点敌人的标配套路,还不用担心物理耐性。

雷电兽的掉落品换来的重铠、炮剑都非常优秀,值得刷起码两次。
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vs 小迷宫 埋もれた城跡 boss:ヒポグリフ(lv68)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼



ヒポグリフ,中期屈指的强敌。想用正攻法的话建议升多10级左右再来。

1、turn 1 固定狂乱の眼差し(一列混乱),有50%的概率被高地先制发动的“防御本能”防住,就是我chart里的流程,如果不发动,死神要用“瘴気の防壁”来防,那么死神头3回合动作变成瘴気の防壁→瘴気の激流→縛弱の瘴気,叠少一个削弱影响不大,但縛弱是绝对必要的,必须避免boss turn 6时三封自然解除。turn 1没有縛弱会不会影响拳师三封成功率?当然会,然而就算是chart里面的最理想流程,三点不能全封的概率还是有的,所以还是要看脸,以及利用s/l大法。

2、尝试turn 1将军大武辺者→忍者 or 死神,turn 2硬吃/回避boss的攻击,turn 3再放拳师、死神的break打三封,目的是让拳师叠多一个カオススクリーム(副武器用拳甲ニコトエダスター)。结果,居然 trial 1 一次性成功,turn 2 boss普攻死神,剩1丝血,介错居然没有发动,顺利三点全封拿下。不过读档重试之后发现,这概率实在太低。turn 2 boss动作完全随机,可能是普攻,可能是バインドクロー(腕技)、バックキック(脚技),甚至继续用狂乱の眼差し,防不胜防,必须拳师turn 1 冥想,turn 2立即Final Blow。

3、三封成功,一个人都没死,就基本上拿下了。turn 6 boss必定发动“ウィングシールド”(物理攻击减半 & 每回合回血1000),这招没有依存部位,三点全封也能发动,不过没影响,一骑打到一半就能破它的防,之后将军介错,拿下条件掉落。

4、条件掉落是本作最强盾“ヒルデブランド(斬・突・壊耐性↑)”,应该说,是帕拉丁用身代打法时的最强盾,现在还买不起,表通关之前也禁止使用,以后要回来反复刷。

5、除了这个三封+一骑当千流还有没有别的打法?可能有吧,可是在这等级差15+的时候,我真的觉得别的玩法希望渺茫,留给后来者发掘吧。
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vs 第九迷宫 西方ノ霊堂 boss :大いなる蟲獣(lv60)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼



ヒポグリフ的弱化翻版,同样的战术没理由打不过,条件掉落是腕封时击破,上三封流也是名正言顺。

没有多少值得解说的,除了turn 1 将军用影舞者之外,一切都是計画通り,turn 6甚至有余裕用聖なる贈り物。
这个boss跟第五迷宫boss大いなる背甲獣很像(名字也像),属于多用异常、三封的絡め手型,跟这种敌人打正攻法只落得自己一身累。何况这东西每3回合结束时多出一个全体呪い/石化/混乱的动作,可以预想得到,是令嬢不净之光那种在额外回合放出来的技能,也就意味着巫医结界、死神瘴気の防壁,甚至将军影舞者都无效,唯一的应对方法是公主的予防の号令,但公主每隔3回合就要给我方前后排都补上预防号令的话,对我方buff栏、手数来说都是莫大的损失。所以结论很明显:打长期战不明智,三封之后一口气摁死为上策。
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第十迷宫 金剛獣ノ岩窟

探索队:英雄2/农民、夜贼/农民、武士/农民、公主2、忍者2/农民。把剑士换成武士,方便打条件掉落。

vs 第十迷宫 金剛獣ノ岩窟 FOE:鎧の追跡者(lv65)



英雄/帝国、剑士2/帝国
公主/高地、将军/占星、死神



精心安排了前3 turn的行动顺序,没想到turn 3剑士Accel Drive打15000+,直接秒杀,英雄和残影只得干瞪眼。
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二战 第九迷宫FOE 見据える捕食者(lv59)



忍者2/夜贼、剑士2/帝国
将军/占星、公主/高地、死神

这FOE掉落品换来的盾ソードシールド(STR+5)很不错,很适合剑士/帝国,决定刷多一次。等级有点高了,这一战既不用将军刺客寄せ,也不用聖なる贈り物。



忍者回避流+石化流+剑士蓄力Drive,忍者本来还可以叠多一个骨砕き,看debuff栏已满,算了,忍者打不打得出石化也无关紧要,剑士Drive打14000+,已经直接秒杀。
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vs 第十迷宫 金剛獣ノ岩窟 boss 1:サラマンドラ(lv63)



武士2/高地、帕拉丁/高地、将军/占星
枪手/忍者、死神3

再一次参考了ライトさん的绝妙打法,我在此基础上作了点改进,把条件掉落也拿下,从4 turn kill变成5 turn kill。



turn 1结束时伤害不足,没召唤小蛇;turn 2结束时召唤一只;turn 3结束时再召唤一只;turn 4结束时召唤2只,场上共有4条小蛇(这个回合帕拉丁比较难熬,因为将军影武者对每个人只生效一次,帕拉丁要承受大蛇+两条小蛇的攻击,我赢下来的那次勉强剩50点HP存活,没触发将军介错)。turn 5利用大蛇的“無償の愛”(对小蛇身代)一口气打出3500 x4的伤害,秒杀,顺便拿下条件掉落(脚封时击破)。“無償の愛”是turn 4发动的话就直到turn 5结束时还有效,所以不必担心“一閃”出得太快的问题。
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vs 第十迷宫 金剛獣ノ岩窟 FOE:虚空を視る邪眼(lv66)



拳师3/武士、剑士3/武士、将军3/武士
公主3、死神3



三封+Link流。当然比不上一骑当千流(一骑当千流的话,turn 1有50%的概率高地发动“防御本能”,死神可以省下一回合行动),不过也足够了。turn 4 还吃了异常状态,并没有影响战局。其实我拳师、剑士、将军的装备都没更新,turn 4结束时介错也没发动,不然就是4 turn kill。
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vs 第十迷宫 金剛獣ノ岩窟 boss 2:ホムラミズチ(lv67)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼

当然应该先敲掉4F的大鳞片再去战boss,否则是找死。



一骑当千流。turn 3 忍者分身2其实可以用聖なる贈り物,我判断现在等级有点高了,不用。turn 6 由速度最快的死神用解剖水溶液,拿下条件掉落。条件掉落为睡眠时击破,这boss有睡眠耐性,还真没那么容易处理。我是有构思了正攻法拿下这条件掉落的方法,但有点折腾,衡量时间精力成本之后,决定用水溶液解决问题,毕竟水溶液手上已经有5个了,再不用也是浪费。
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第十一迷宫 枯レ森

继续沿用上一个迷宫的探索队,忍者+夜贼的探索队实在稳如马,也很方便对应各种条件掉落,如果遇到需要三封的条件掉落,临时换个枪手上来就行。

vs 第十一迷宫 枯レ森 FOE:メデューサツリー(lv72)



英雄/帝国、帝国3、拳师3/夜贼
忍者/夜贼、死神3

条件掉落是用毒击破,所以没办法列出一个很确凿的流程,chart就不放了,只讲大致思路。前排3人饰品装石鶏の飾り防住turn 1的石化,拳师+死神将FOE三封,英雄+残影+帝国打输出,由于没有buff,输出不会太离谱,约莫turn 4将FOE削到濒死,忍者放break让FOE中毒,死神用虚弱延长中毒时间,之后削血微调整,等FOE毒死。削血的时候小心拳师的Leading Blow,有可能带出一招麻痹拳,用麻痹将毒覆盖,或者等麻痹失效之后忍者再放毒不晚。

条件掉落换来的火枪很优秀,能用到十二迷宫,普通掉落的那把剑也不错。
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二战 FOE メデューサツリー



英雄/高地、帝国3/占星、拳师3/夜贼
忍者4/公主、死神3

上一战输出有点不理想以致拖到turn 7,有点不满意。加上这FOE掉落的剑不错,准备给英雄、夜贼各刷一把,再战。



思考之后,认为没有buff是输出不理想的最大原因,英雄/帝国洗成副高地,帝国3副占星,忍者3/夜贼换成忍者4/公主,一切就妥当了。

turn 2死神的break用来帮拳师打三封,没凑上英雄和帝国的爆发输出,反而是好事,因为如图中的流程,turn 3结尾时已经将FOE打到一丝血。英雄和帝国普攻(带火属性)微调一下,刚好够一轮毒死(毒伤害700+)。
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vs 第十一迷宫 枯レ森 BOSS 1:バジリスク(lv68)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
夜贼2/忍者、死神4/夜贼

为了打条件掉落(盲目状态下击破),对一骑流的阵容作了点小调整,从忍者/夜贼换成夜贼/忍者。



turn 1夜贼立即分身其实有点冒险,boss第一招如果打后排我就GG了(影舞者护不住分身),还好没发生,前排的人血厚,天然吸仇恨也是一个因素。turn 2夜贼虽然没有先制スブレッド也没有force,但趁着死神放break,加上两人一齐投刃成功期望值直接两倍,还是顺利打出了盲目(这boss有盲目耐性)。之后就没什么好说的了,标准一骑流,前排3人都更换成最新武器,一骑打两轮就触发介错了。
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小迷宫 真新しい蟻塚

(以下这一段是旅游途中玩的,一些节点可能记得不太准确)

到达十一迷宫 2F(3F?),去海の一族基地,アーテリンデ会告诉你水兵在新迷宫失踪了,小迷宫 真新しい蟻塚 出现,立即去吧。

vs 小迷宫 真新しい蟻塚 FOE :ハイガードアント(lv78)

很菜,探索队随便打打就赢,我连图都没截。掉落品换来的轻装和盾都很有用,建议连杀几只。

真新しい蟻塚 里面的杂鱼等级较高,也就意味着掉落品换来的装备较好,是中期一次装备的小飞跃,建议按需求刷够量。

vs 小迷宫 真新しい蟻塚 BOSS : クイーンアント(lv79)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
夜贼2/忍者、死神4/夜贼



这boss睡眠弱点,但显然剑士/帝国的一发Drive不足以秒杀,我就构思了一个变种一骑流——turn 1夜贼放睡眠投刃,争取头3回合叠buff和三封同时进行,也就是说turn 3 拳师、死神放break,turn 4立即开始一骑攻击。

实战打下来,忽略了一点致命的——turn 1高地用good luck时就已经有50%概率发动血の暴走!将boss打醒!难道要将血の暴走洗掉?不,那样会导致一骑流输出大降。只能当turn 1夜贼的睡眠投刃取消boss一回合行动,然后turn 2用将军影舞者来防boss攻击。这样打的一大问题是,由于good luck这个buff出手太慢,我方虽然争取出了一个回合,但这个turn 1是不能用来叠buff的,让你哭笑不得……结果就像我图中所示,高地身上少一个大武辺者,输出降了不少。当然你愿意凹的话凹出turn 1血の暴走不发动应该也不难(50%概率),不过实战打成这样,已经足够拿下了。

尝试过不用一骑流,就发现这boss招数拳拳到肉,现阶段正攻法是无理的,等级和装备升一点之后回来再挑战吧。
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回归 第十一迷宫 枯レ森

vs 第十一迷宫 枯レ森 FOE :冷酷なる貴婦人(lv72)

……想要拿条件掉落的话,相当棘手的一个敌人。



打法一:

英雄/高地、帝国3/占星、拳师3/武士
公主/高地、死神3



这FOE很容易取得先制,所以打的流程以取得先制为前提。用英雄+帝国流只是对一骑当千流有点腻了,当然用一骑流也完全没问题。

1、终于发现turn 1我方用Good Luck的同时也能叠buff的方法了——turn 1公主对前排用Blood Weapon!这两个buff都有-30%的速度负补正,英雄、公主的速度都不快,然而英雄比公主多了个“勇者の絆”(全员一定血量以上时攻击、速度提升)的被动,所以出手比公主快。

2、最大的问题是,这FOE有腕封耐性,拳师大招三点全封的概率很低!我个人体感成功率在1/6以下!这个时期拳师恰好有两件拳甲和刀都是+LUC的,黄金バンデージ(LUC↑↑)、稲葉郷(LUC↑↑),加上防具、饰品,LUC突破110,再加上8点抑制攻击boost,还是1/6以下的概率。上周目我就有印象的了,对这裸女FOE的三封成功率特别低,那时我是表通关前后回来刷,lv80-90,照样是差不多6、7次成功一次的低概率。

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vs 第十一迷宫 枯レ森 FOE :冷酷なる貴婦人(lv72)



打法二:

高地/将军、拳师3/武士、枪手/忍者
公主/高地、死神3



需要一点flexible的思路——1、副职高地的Good Luck不给力,那就上正职高地;2、三封全依靠拳师的break不靠谱,那就增加三封的手数,上多个枪手。枪手开着force时一回合打两次腕封,double action发动的话甚至是3次,前两回合等于打多了3-6次腕封,成功率顿时就上来了。实际上我用这个新阵容,还没试过turn 2结束时不是三点全封的,也就是说成功率接近100%!

至于输出方面,这裸女FOE的stat本身就较低,这个阵容完全没对一骑做过特化,还是轻松4 turn kill。

条件掉落换来的是本作最强小手“降魔の手袋”(STR+6),当然,在表通关之前是封印的。
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vs 第十一迷宫 枯レ森 FOE :禍乱の姫君(lv73)



高地/将军、拳师3/武士、枪手/忍者
公主/高地、死神3



打法跟上一个裸女FOE一模一样,枪手腕封换成头封而已。枪手的三封成功率就真tm的高,本来以为有了一骑流拳师已经翻身,没想到关键时刻还是暴露了素人本质,要请专家出马。
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vs 第十一迷宫 枯レ森 FOE :フォレストデモン(lv72)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼



一骑当千流。turn 1这FOE固定放单体即死,正好被死神的“霊魂固着”完克。turn 2就算没縛弱の瘴気,拳师照样100%三封成功,turn 3死神补上縛弱,不需要减防的削弱,turn 4、5一骑两轮就拿下了。

看来那两个裸女FOE真的是特例中的特例,这套拳师+死神的三封流绝大部分时候还是很威武的。

掉落品能更新高地的长枪,以及一件全stat+2的轻装,值得反复刷。
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vs 第十一迷宫 枯レ森 FOE :フォレストオウガ(lv73)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼

三封+一骑当千流,chart从略。我得承认有点思维惰性了。之后会补上用不同打法的版本。
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二战 第十一迷宫 枯レ森 FOE :フォレストオウガ(lv73)



英雄/高地、高地/将军、将军2/公主
游侠/夜贼、忍者/夜贼

新套路,英雄(+残影)雷属性大招+半一骑流+游侠替罪羊+忍者回避流。

敌方只有物理攻击,攻击范围充其量只有3人,意味着游侠替罪羊+忍者回避流可以完封。有物理耐性但无雷耐性(其实有雷弱点就完美了,但只要无雷耐性就OK),英雄大招+高地附属性的一骑流可以发威,就变成了这么一个hybrid打法。

这FOE走一步停一步,还算容易取得先制,但由于我方要躲避同场景的裸女FOE的视线,有时候还不一定能拿到先制,那就干脆以非先制为前提来打算了,照样是4 turn kill,如果你能拿到先制,turn 1可以叠buff,但总流程应该没什么大变化。



充分利用了英雄雷大招在后排也不会有衰减的特性,出了残影之后没必要把残影调到前排,高地、将军可以稳站前排打一骑流。但其实将军的位置是flexible的,这里可以利用二刀流将军的一个难得的属性——“谺流し”是除了夜贼“追影の刃”普攻x2之外,极少数的能诱发一骑两次的招数之一,这点后文再分析。

大家好好琢磨一下这个chart,成功率100%,无需顾虑三封成功率,通用性很高。个人觉得还是有点会心之作的意味。
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vs 第十一迷宫 枯レ森 BOSS : イワオロペネレプ(lv73)



高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
夜贼2/忍者、死神4/夜贼



三封+一骑流变种,turn 2 趁着死神放break双夜贼投刃,打出麻痹,拿下条件掉落。之后会提供一个非三封流的打法。
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第十二迷宮 極北ノ霊堂

探索队:英雄/高地、夜贼/农民、武士/农民、公主3/死神、忍者/农民

十二迷宫有一种杂鱼飞虫“オオテントウ”,条件掉落是混乱状态下击破,但却有混乱耐性,为提升混乱成功率,让公主3副死神,英雄副高地,使得探索队可以用Good Luck和虚弱の瘴気,混乱成功率就立即上来了。

vs 第十二迷宫 極北ノ霊堂 FOE :這い回る毒蟲(lv80)



英雄/高地、高地/将军、将军2/占星
游侠2/夜贼、忍者/夜贼



继续上文对オウガ的hybrid流,的另一个变种。因为这FOE火弱点,英雄用的招数从雷属性变成火属性,残影在后排用火属性大招会减半,所以不得不将残影挪到前排,4个回合换了3次位,我印象中是本攻略开始以来之最了。

这里,开始利用二刀流将军的一个特性——“谺流し”是除了夜贼“追影の刃”普攻x2之外,极少数的能诱发一骑两次的招数之一。也就是说将军在前排可当一骑发动役,在后排可当点火役,非常灵动,使得一骑流跟英雄+残影的火属性大招流并不产生矛盾。

但是,考虑到高地发动“血の暴走”的可能性,是不是将军转后排充当一骑点火役,能诱发高地更多的血の暴走,从而使得总伤害更高?这个问题其实可以算——

将军站前排:一回合内高地的输出次数期待值为1.5,将军=1,后排英雄+残影+忍者x2+游侠x2=6,总输出次数期待值为(1.5+1)x(2+2+2)= 15次
将军站后排:高地=1.5,点火役将军=2,总输出次数期待值= (1.5)x(2+2+2+2)= 12次

结论:就算考虑到血の暴走,将军站前排还是比后排更好,如果不是为了迁就英雄残影,将军站后排并不是最优解。
(当然,15次与12次的输出之差,是不是甚至比残影站后排,火属性大招减半的数字还大?这我就有点懒得算了w)
然而,将军在后排用“谺流し”担当点火役的话有一条致命的问题——“谺流し”和“一騎当千”都是最速发动,也就是说“谺流し”的第一hit有可能在高地一骑之前发动,起不到为一骑点火的作用!解决方法是给将军装上盾牌“大鋼の盾”(行动速度↓↓),恰好是这个时期能入手的防具。

这FOE有一招“流星毒牙”是4~6hit,游侠替罪羊吸不完全,有可能击中一两个人,秒杀不至于,但这招有一定概率造成中毒……但我在这里杀了4条虫子,“流星毒牙”忍者吸不完全的情况本就不多,打中人之后中毒更是一次都没有,可能这招中毒概率本身设得比较低。假如忍者站前排,比如说忍者/将军在前排一边开着force当回避盾一边用一骑输出,估计就不会发生仇恨吸不全的事情了。可惜我虽然设了4个忍者,但4人的build都是有用的,实在容不得一个忍者/将军了。
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vs 地图FOE : 死を呼ぶ骨竜(lv89)

十二迷宫抵达3F时,开始出现小迷宫 終わりの森,同时地图上出现FOE 死を呼ぶ骨竜,立即杀了吧。



武士2/高地、枪手3/武士、将军/占星
帕拉丁/高地、死神3



武士、枪手这对老拍档的回归。这骨龙物理弱点,所有招数都是头招但是头封无效,应该没有比武士、枪手更好的应对阵容了。

turn 1,以及所有4n turn都是单体即死,然而用死神的“霊魂固着”就能防(成功率95%),turn 2帕拉丁放break,turn 3将军放break,turn 4再用一次“霊魂固着”,搞定,后面回来重刷时甚至turn 3已经结束战斗了。

骨龙的掉落品换来一件神器——殺戮の盾(DEF100,相当于ATK300的武器),嘿嘿,上周目我一直抗拒而没有玩的“Shieldman战术”可以投入实践了。


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小迷宫 終わりの森

vs 小迷宫 終わりの森 FOE :砂海より狙う者(lv85)



剑士/武士、夜贼3/方阵、将军/占星
公主/高地、死神3

さっそく试试“Shieldman流”的威力,拿这只FOE试刀,因为刚好有睡眠弱点。





……一切尽在两幅图之中。

其实,夜贼副方阵放的衰身邪眼已经没啥必要了,试过不放这个debuff,照样90000+,十二迷宫再往上走就能入手一把刀“瓶割”(STR↑↑↑),有了这把刀之后剑士Full Break就基本爆表了,顺带一提爆表数字是99999。

可以说,对任何有睡眠弱点的敌人,又找到了剑士/帝国Accel Drive流的上位互换打法,不,应该说,只要不是有睡眠无效/耐性的都可以这么打。这招实在太强了,以后可能要像三封+一骑当千流一样,适当地自主规制一下才行。
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二战 从 ヒポグリフ 开始的一系列强敌

来到ラミア跟前,一股怀旧感涌上心头,一周目时就是在这里卡住,开始认真搞build,然后走上这条不归路。

ラミアlv86,等级差距有点大,估摸着不是Shieldman流或者三封+一骑流还真打不过。想了想,之前很多强敌都是无脑用三封+一骑流强推,现在等级稍微涨了点,是时候回去用正攻法再杀一次了。

二战 小迷宫 埋もれた城跡 BOSS :ヒポグリフ(lv68)



高地/将军、帝国/英雄、将军2/公主
忍者/夜贼、游侠2/夜贼

新套路,另一种意义上的一骑+回避hybrid流。亮点在帝国/英雄。



1、turn 1必须凹出高地的“防御本能”,用来防那招一列混乱,50%概率,并不难。

2、不用打三封,叠一轮buff和debuff就立即可以开始攻击了,某种意义上更干脆利落。

3、turn 2开始就是熟悉的半一骑+忍者&游侠回避流,不同点是,我认为游侠每回合用替罪羊或许没必要,这boss等级已经比我方还低了,单纯靠游侠force+Trick Step回避率估计也比较理想,就算回避不成功伤害也不大,别打中帝国就行,这boss是有一招全体攻击“スカイダイブ”,要是真的使出来了那也是替罪羊应付不了的。总之先试试,结果不出我所料,回避流成功,“スカイダイブ”就一次都没用过,原因不明。

4、重点解说一下帝国/英雄,本战的亮点。思路是,turn 1用Mirage Sword高概率出残影,turn 2使用Shadow Charge,既为turn 3的Drive蓄力,也能让turn 3高概率出现用Drive的残影,使得turn 4可以双Drive齐发,turn 4“惠影”发动能为帝国回不少TP,使得Accel Drive可以连发。说不定turn 4还能发动个“濃影”,残影残留,turn 5继续双Drive齐发!

5、实战也基本上是計画通り,但必须说明,这中间的每一步基本都只是“高概率”而不是100%实现,原因是副英雄的技能只能学到一半,我们来看看概率,“残影” 5/10—— 25%;“Mirage Sword” 3/6——40%,加起来65%;“Shadow Charge” 3/6—— 41%,加上25%就是66%。“浓影” 5/10——17%,这个更低。所以说,一定程度上的s/l是必须的。要是你问,为什么不换成英雄/帝国?因为这样英雄本体的Drive就不能连发了,而且这样还不如直接用自家的レジメントレイブ,更根本的一点——英雄想在特定回合打出残影根本没那么麻烦,直接开force就行了,就算不用“浓影”,也能有两个回合确保100%出残影。唉别说了,越说越觉得英雄imba,帝国可怜。这个帝国残影流也可以说是一种情怀玩法而已,压力不大的战斗里可以用来玩玩,否则的话不怎么推荐。

6、当初觉得formidable的ヒポグリフ,现在已经脆得不行了,一骑流每hit打1000+,帝国Drive更是轻松削掉一大管血,最后一turn我方甚至有余裕使用水溶液,这个第二战应该早点回来打的。
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二战 第九迷宫 西方ノ霊堂 BOSS :大いなる蟲獣(lv60)



高地/将军、帝国/英雄、将军2/公主
忍者/夜贼、游侠2/夜贼



……ヒポグリフ的弱化翻版,没理由打不过。不过,turn 1固定用雷属性全体攻击,我有预感就算帝国打出了残影也没法活过这turn 1(影舞者对当回合的分身、残影无效),所以老老实实回归帝国自己的Charge流,这样没办法控制哪turn出残影,这不,turn 2就出来了。还好我方火力已经盈余太多,没啥所谓,何况残影不管用什么招都好,毕竟能为一骑流提供点火,也还OK。之后就没什么好说的了,4 turn kill。
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二战(三战) 第十迷宫 金剛獣ノ岩窟 BOSS 2:ホムラミズチ(lv67)



高地/将军、帝国/英雄、将军2/公主
忍者/夜贼、游侠2/夜贼



……继续如法炮制,这新套路到这个boss为止暂时都还是碾压的,流程细节有点记不清了,但应该差不太远。

这boss的条件掉落是睡眠状态下击破,但却有睡眠抗性,我现在回头一看,还是有希望用Shieldman流拿下条件掉落的,不妨纸上推演一个chart出来——

剑士/武士、夜贼2/忍者、将军/占星
公主/高地、死神3



turn 2死神放break配合双夜贼,一个投刃一个扔香凹睡眠,只要睡眠成功,就算少两个debuff和一个死神的break,turn 3 Shieldman秒杀BOSS肯定还卓卓有余。有兴趣的人可以试试。
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四战?(五战?) 第十迷宫 金剛獣ノ岩窟 BOSS 2:ホムラミズチ(lv67)



高地/将军、帝国/英雄、将军/占星
忍者/夜贼、游侠3/公主

不好意思,上文的“二战”流程有误,将军和游侠的副职都错了,现在补上正确版本——



大家可以对比一下跟“二战”的区别。turn 1用先见术完封,多了一回合叠buff。同理“大いなる蟲獣”也应该这么打更合理。

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还有上文假想的“三战”流程,我现在也觉得并不是最佳,可以对比一下这个“五战”——



同样是出手两次睡眠,这里的夜贼能开force,两次都有先制スブレッド加成,明显成功率比“三战”要高,欢迎验证。
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二战 小迷宫 真新しい蟻塚 BOSS :クイーンアント(lv79)




高地/将军、帝国/英雄、将军2/公主
忍者/夜贼、游侠2/夜贼

……对过去boss的等级和装备红利到这个boss处结束,变得有点棘手了。多亏回避流够imba(当たらなければどうということはないっ!),还是一次性赢下来了。



这里,头三回合boss招数全miss,但是turn 4出了一招“土けむり”(全体盲目+3 turn命中率低下)!高地盲目!差点让turn 5没法拿下,但我记得很清楚,非常幸运地,turn 4“浓影”发动,turn 5残影还在!而帝国由于带着必中ゴーグル,不怕命中下降,双Drive齐发,顺利诱发了将军的介错。可惜没有人有余裕用解剖水溶液或者聖なる贈り物。另外这个boss睡眠弱点,Shieldman流当然可以轻松拿下,但是拿不到条件掉落。

可见,这个情怀组合顶多也就能应付平级的强敌,想要下克上的话请不要犹豫,要么用Shieldman流,要么三封+一骑吧。

ps. 战胜这个boss之后,把上面一系列的“二次挑战”的档完全放弃,读回“二次挑战”之前的那个档。因为我不需要那么多经验值,有需要刷这些boss的条件掉落的话,通关后再回来刷就行。
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vs 第八小迷宫 終わりの森 BOSS :ラミア(lv86)



打法一:

剑士/武士、夜贼3/方阵、将军/占星
公主/高地、死神3

chart从略,大家都很熟悉了,“Shieldman流”。唯一的缺点是turn 3剑士出手太快,来不及用解剖水溶液,解决方法是夜贼副游侠,turn 3指定将军先动,将军扔水溶液。



打法二:

高地/将军、拳师/将军、将军2/公主
忍者/夜贼、死神4/夜贼

三封+一骑流,同样chart从略,大家也很熟悉了。我说过,Shieldman流、三封+一骑流是下克上最稳的打法。其他情况下,除非像骨龙那种,前几回合行动非常有规律的,否则很难组出速杀流程,特别是我方等级低十级以上时。真要用正攻法来打估计也可以,但要在防御、回复、异常防御、异常回复上面都下点功夫,要顾虑的东西一下子变得很多,说实话不是什么高效率打法,也没法写个明确的chart出来,作为攻略就不成立了。挑战性倒是有,难度甚至比速杀法更大,有兴趣挑战的人不妨试试,像我上周目用的阵容(平均等级约莫82)——

英雄/高地、夜贼/忍者
枪手/?、公主/游侠、死神/方阵

现在看来,好几个副职的选择不怎么样,但也很顺利地拿下了。

闲话休提,总之实战我选择了这个打法二,因为可以拿到条件掉落。move on.
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回归 第十二迷宮 極北ノ霊堂

vs 第十二迷宮 極北ノ霊堂 FOE:異形の天邪鬼 (lv81)



剑士/武士、夜贼3/方阵、将军/占星
公主/高地、死神3



Shieldman流,正好针对条件掉落(睡眠时击破),这个条件掉落很重要,是饰品「強健のお守り」(全異常耐性↑↑↑),我一口气刷了5件。
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vs 第十二迷宮 極北ノ霊堂 FOE:飛び跳ねる殿蝦蟇 (lv82)



剑士/武士、夜贼3/方阵、将军/占星
公主/高地、死神3

同样Shieldman流,流程从略。这个FOE没什么特点,老实说探索队也打得赢,大家可以自己摸索打法。

掉落品换来一把弓「殿蛙の大弓」,可以使用“舐めまくり”(全体物防、魔防-20%),相当优秀的一招debuff,使得游侠(或副游侠)可以担当debuffer。对我这个流程来说,直接意味着游侠在之后的探索队中占了一席之地,游侠有很多方便的探索技能,减遇敌的“警戒歩行”(这招我不怎么用),取消被先制的“危機感知”(特别重要,后期被先制game over的概率还是很高的),让地形伤害无效的“警戒斥候”,etc,遇到比较棘手的杂鱼时,用指定先动的“アザーズステップ”让帝国、枪手先手秒掉也是很重要的手段。

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vs 第十二迷宮 極北ノ霊堂 BOSS :ブロート(lv82)



剑士/武士、夜贼3/方阵、将军/占星
公主/高地、死神3

看日站的讨论,似乎ブロート是很多不会build的人遇到的第一道门槛(对我来说这道门槛是ラミア)。但既然我们会build,ブロート就变成杂鱼了。



我用了Shieldman流,但其实打法有无限多,我上周目那个击败ラミア的阵容——

英雄/高地、夜贼/忍者
枪手/?、公主/游侠、死神/方阵


——也是一次性拿下他,没感觉半点压力。
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战胜ブロート之后一段长长的剧情,之后踏入第十三迷宫 世界樹ノ迷宮 (占了名字的便宜,但其实应该叫世界樹ノ霊堂吧)。

探索队:
英雄/农民、夜贼/忍者
游侠3/公主、枪手/农民、忍者/农民

13迷宫有一种杂鱼“死霊の兵士”是用突属性打条件掉落,我们就把输出手从武士换成枪手,注意用游侠指定先动来配合枪手,避免枪手蓄力弹出手前被秒。

vs 第十三迷宮 世界樹ノ迷宮 FOE :全てを刈る影(lv88)



拳师3/武士、剑士3/武士、将军3/武士
公主3、死神2




久违地用一次Link流。这个FOE没什么特色,全属性、全异常无耐性无弱点,只有个头封耐性,但头招只有蓄力,蓄力了下一回合打不出招也是白蓄。行动非常规律,蓄力→出招→蓄力→出招,图中的流程可以轻松完克。

其实turn 1或者turn 2剑士可以用一个盾技减防,连叠两次Link Plus是没必要的,因为公主的break延长了每个人的buff一个回合,叠一次Link Plus实际上维持到turn 5。

掉落品是一把现阶段不错的刀,还有STR+5的靴子「刃の靴」,后者可以用到终盘,值得连刷几次!
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vs 第十三迷宮 世界樹ノ迷宮 FOE :吶喊する鼎角(lv89)



剑士3/武士、枪手4/忍者、将军3/武士
游侠3/公主、死神2

游侠武器:突剑 “デューンニードル”(可以使用“捕食の針”)
死神武器:镰刀 “フリーズサイズ”(可使用“氷鎌乱舞”)

……出乎意料地棘手,有睡眠耐性,不能封头否则会被“徹底抗戦”反击,意味着Shieldman流、三封+一骑流都不能用,逼得我临时构思多一个build。



游侠“夢幻陣形”+枪手脚封的回避流+剑士Link流。

1、turn 1,我无论怎么调整速度都没法让枪手脚封在FOE之前出招(除非游侠指定先动,但那样游侠就少叠一回合buff……),不得已,将军放break来扛。枪手的脚封成功率也不太高,约莫60%,做好s/l的心理准备。

2、turn 2,枪手放break击晕FOE,以争取我方多一回合行动,让游侠turn 3才开始开force。

3、尝试turn 3开始游侠每回合对自己用“チェインダンス”(本回合内被攻击率、回避率大涨),发现没必要,将军对游侠用大武辺者就能吸仇恨,回避方面,只要脚封成功,游侠“夢幻陣形”的回避率还是挺理想的。

4、很不走运地,turn 5脚封已解除,全员吃了一招“ライノランページ”(脚技)重伤,非常幸运地,没触发将军介错。

5、turn 5脚封解除也直接导致枪手“跳弹”严重miss(尽管枪手戴了必中ゴーグル),还好这个阵容除了剑士都有多段技,基本每turn打满10下追击不成问题。但这似乎也意味着效率不高,或许我应该减少一个点火役,增加一个辅助,例如多一个人叠buff,或者游侠分身,一个用“チェインダンス”,另一个用替罪羊?

总之这是个挺不稳的,有大把改进余地的build。我打起来倒是挺爽的,Shieldman流、三封一骑流都有点审美疲劳了。



(未完)












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 楼主| 发表于 2019-5-11 03:33 | 显示全部楼层
占楼待更新
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 楼主| 发表于 2019-5-11 03:35 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-5-11 03:36 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-5-11 03:37 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-5-11 03:40 | 显示全部楼层
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发表于 2019-5-11 08:11 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-5-11 15:25 | 显示全部楼层
更新,有点小成就感的一战,居然给我找到lv10左右,正攻法击破FOE 死と踊るガラテア的办法!
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 楼主| 发表于 2019-5-12 07:01 | 显示全部楼层
更新,vs 第三迷宫boss:ワイバーン
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发表于 2019-5-12 15:36 | 显示全部楼层
羡慕并佩服LZ,这个系列我一直想深入玩一玩,但要么是没时间,要么是被序章难度劝退
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 楼主| 发表于 2019-5-12 16:41 | 显示全部楼层
更新,对 第四迷宫FOE 貪欲な毒蜥蜴,入手条件掉落
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 楼主| 发表于 2019-5-12 16:42 | 显示全部楼层
Huliya 发表于 2019-5-12 15:36
羡慕并佩服LZ,这个系列我一直想深入玩一玩,但要么是没时间,要么是被序章难度劝退 ...

多谢,有人看我就很高兴了
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发表于 2019-5-12 16:56 | 显示全部楼层
说好‘所有强敌(FOE、boss、小迷宫FOE和boss)都在初见等级时击破”,遇到打不过的呢,就是“需要等级高点,要么需要特化party”,反正“初见等级”是多少,除了楼主谁也不知道啊

所谓的“縛り事項”也看不懂有啥难的,大家不都是这么玩的吗,当然也有和一般玩家不同的就是楼主又是60个人军团作战啊,而且还有5农民刷钱呢

您真要是縛PLAY拜托能不能加上初见杀FOE不带丝or不用Break啊,就树杈这难度,初见杀FOE只要舍得Break有啥难度啊...

最后求求楼主能不能放过世界树迷宫和S1游戏区啊,想自HIGH自己开个BLOG不好吗,想讨论去贴吧也比这人多啊。是不是就看上S1玩这游戏的人不多没几个看得出你智障的所以在这自HIGH秀优越啊

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 楼主| 发表于 2019-5-12 18:58 | 显示全部楼层
更新,lv20上下 vs Golem,3 turn kill
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 楼主| 发表于 2019-5-12 19:01 | 显示全部楼层
某人就别出来现世了,对树X的理解连我1/10都没有,我不想跟段位太低又不知好歹的人交流,嗯
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发表于 2019-5-12 19:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack_qh 于 2019-5-12 19:15 编辑

当然了,我这种用5人打通关的理解当然到不了您的1/10  毕竟您60个人 所以只有1/12啊
从游戏时间上说,那就更是您的千万分之一了,毕竟我是发售不到2周就全勋章全BOSS然后游戏就扔了的人,不像您每一个FOE都反反复复研究一天,理解当然不到位
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发表于 2019-5-12 19:13 | 显示全部楼层
前排占位瓜子花生香烟有售。
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发表于 2019-5-12 23:19 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2019-5-12 16:56
说好‘所有强敌(FOE、boss、小迷宫FOE和boss)都在初见等级时击破”,遇到打不过的呢,就是“需要等级高点 ...

楼主喜欢你又怎么说的动他
就好像小薄本剧情一样,你越是不要,黄毛扭腰越开心哩
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发表于 2019-5-13 01:11 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2019-5-12 19:12
当然了,我这种用5人打通关的理解当然到不了您的1/10  毕竟您60个人 所以只有1/12啊
从游戏 ...

你就让他自high呗,反正也不是他第一个自high的游戏了,他啰啰嗦嗦几百上千楼的“攻略”还少么,只不过这次选的树X刚好撞上你了而已,何必和他多讨论
而且一个破贴能自己蒙头更新个几百楼也挺厉害的,也没利益也赚不到钱啥的,纯粹的自我满足
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发表于 2019-5-13 01:16 | 显示全部楼层
上一个流水账一样的帖子没人看 专门再发一个顶上来 真的有意思
就这么想让人吹捧自己“攻略大神”

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2019-5-13 01:18 | 显示全部楼层
Leona_Akari 发表于 2019-05-13 01:11:46
你就让他自high呗,反正也不是他第一个自high的游戏了,他啰啰嗦嗦几百上千楼的“攻略”还少么,只不过这 ...
问问头像是xb2的同人吗

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2019-5-13 01:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 Leona_Akari 于 2019-5-13 01:26 编辑
噂の船 发表于 2019-5-13 01:18
问问头像是xb2的同人吗

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端


不是xb2,画师的确是saitom,庆祝自己画的布拉达曼特实装时候的图(FGO)
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发表于 2019-5-13 14:27 | 显示全部楼层
那么#FE2什么时候要出呀
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 楼主| 发表于 2019-5-14 13:32 | 显示全部楼层
更新,vs 小迷宫 御神ガ原 boss: スノードリフト,帝国+高地+占星,新用法!
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 楼主| 发表于 2019-5-15 02:00 | 显示全部楼层
更新,vs 地图FOE: うろつく跳獣,等级差10+
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发表于 2019-5-15 02:04 | 显示全部楼层
aa465834287 发表于 2019-5-13 14:27
那么#FE2什么时候要出呀

其他我都能理解,但为什么 #FE 会被反复提及
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 楼主| 发表于 2019-5-16 11:31 | 显示全部楼层
更新,对第五迷宫的三种FOE
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 楼主| 发表于 2019-5-17 04:22 | 显示全部楼层
更新,vs 小迷宫 未踏の水源地 boss 極彩を統べる者,等级差10
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 楼主| 发表于 2019-5-17 10:40 | 显示全部楼层
更新,完封第五迷宫boss:大いなる背甲獣,新战术实现
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 楼主| 发表于 2019-5-18 02:00 | 显示全部楼层
更新,对第六迷宫两只FOE
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 楼主| 发表于 2019-5-18 06:30 | 显示全部楼层
更新,vs 第六迷宫boss ハルピュイア
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发表于 2019-5-18 14:15 | 显示全部楼层
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发表于 2019-5-18 14:16 | 显示全部楼层
canny38 发表于 2019-5-18 14:15
作为一个被楼主的FF12攻略坑过的人路过......

说实在的像楼主这样热衷于自己寻找游戏玩法但是又十 ...

这是自嗨日记, 人把泥潭当博客使呢
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发表于 2019-5-18 14:30 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-5-18 17:42 | 显示全部楼层
更新,vs 第七迷宫FOE 駆け寄る襲撃者
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 楼主| 发表于 2019-5-18 17:43 | 显示全部楼层
canny38 发表于 2019-5-18 14:30
唉,可是他的莫名自信和对系统讲得头头是道对新人容易产生莫名其妙的憧憬和信赖.......这个危害可是很大 ...

早说了,什么东西都有历史局限性。我后来两篇新的FF12攻略和系统指南又不见kensos拿去载,怪我咯?
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发表于 2019-5-18 17:57 | 显示全部楼层
canny38 发表于 2019-5-18 14:30
唉,可是他的莫名自信和对系统讲得头头是道对新人容易产生莫名其妙的憧憬和信赖.......这个危害可是很大 ...

你居然敢这么说楼主 怕是不知道楼主在FF12XB界是什么人吧
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 楼主| 发表于 2019-5-18 18:01 | 显示全部楼层
canny38 发表于 2019-5-18 14:30
唉,可是他的莫名自信和对系统讲得头头是道对新人容易产生莫名其妙的憧憬和信赖.......这个危害可是很大 ...
后来玩着发现不太对


其实可以平心静气讨论,具体哪里不太对,说出来帮你分析,FF12的细节我还记得不少
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 楼主| 发表于 2019-5-19 04:27 | 显示全部楼层
更新,vs 第七迷宫boss キマイラ (lv45)
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