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楼主: Raumanzug

[青黑无脑不要游戏只求一战] 旺达与巨像的关卡设计是什么水平

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发表于 2019-5-1 19:42 | 显示全部楼层
走歪的索尼娱乐,与其说是动作游戏不如说是一种崭新的艺术类型,总之将来任何提到PS2著名游戏的编年史里肯定少不了它的身影
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发表于 2019-5-1 19:45 | 显示全部楼层
YJSNPI 发表于 2019-5-1 19:39
这什么神游戏啊,我要去玩

我说的就是《汪达与巨像》和《ICO》啊,如果你问的是牵手那个的话,名字就叫《ICO》,有个中文名叫《ICO古堡迷踪》
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发表于 2019-5-1 19:47 | 显示全部楼层
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发表于 2019-5-1 19:53 | 显示全部楼层
YJSNPI 发表于 2019-5-1 19:47
旺达与巨像我视频通关的
这个牵手可。。。。哎呀心里好痒啊

忘了ICO有没有PS4版了,PS3上是有HD版的,如果打算模拟器补,我没用过PS2模拟器所以不知道模拟器有没有支持手柄震动,如果支持的话,请务必用手柄并打开手柄震动
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发表于 2019-5-1 19:57 来自手机 | 显示全部楼层
虽然以今天来看别扭的操作,强迫症一样的黄金比例视角,关卡解密也说不上多么精巧,有着这样那样的并非不能接受的缺点,然而结合起来整个游戏营造的氛围,厚重感,救公主的决心,一往无前的勇气随着每一个boss的结束被结结实实的表现出来。
神作。
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发表于 2019-5-1 20:18 来自手机 | 显示全部楼层
路痴 ps3版 举着剑也找不到巨像

----发送自 HUAWEI EVR-AL00,Android 9
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发表于 2019-5-1 21:32 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2019-5-1 18:30
战神3、鬼泣4、塞尔达传说荒野之息

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荒野之息没玩过,但战神3鬼泣4和旺达完全不是一回事
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发表于 2019-5-1 22:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 eulereld 于 2019-5-1 22:42 编辑

ICO、旺達、大舅,這三只遊玩部份不能說很好,祖傳的別扭手感,入門級的謎題(雖然我見過有實況主卡大舅的謎題卡一小時),跟其他的解謎遊戲和ACT相比系統太簡單,玩不出花來,光從這點來看可能是不合格的,但遊戲藝術品來說這種遊戲性剛剛好,因為它如14L所說緊扣主題,但又不搶眼,作為遊戲它有基本的遊戲性,玩家可以真的『玩』起來,又能放足夠的注意力在遊戲的其他部份,而其他部份可以說是頂級的
後來推出的可說是相樣類型的風之旅人,藝術感是足夠,但遊戲性低了一層,其他有些以美術為賣點的遊戲,遊戲系統又不夠貼切
目前為止好像沒有遊戲能挑戰ICO和旺達在這類型裡的地位
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发表于 2019-5-1 22:46 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2019-5-1 11:38
单论大地图的话主要是太空旷了,提示又太不明显,很容易迷路,而且PS2上拖慢挺严重的,玩起来略微烦躁
个人 ...

不知PS2如何,玩的PS3版,每次拖著Yorda的手一拉扯手把便會震一下,真是震到我的心裡去
這細節太棒了

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发表于 2019-5-1 22:50 来自手机 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2019-5-1 19:53
忘了ICO有没有PS4版了,PS3上是有HD版的,如果打算模拟器补,我没用过PS2模拟器所以不知道模拟器有没有支 ...

没有,索尼偏心只重制了旺达

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汪达 + 1 暴殄天物,简直了

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发表于 2019-5-1 23:06 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-5-1 23:07 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-5-2 00:16 | 显示全部楼层
ps2时代的游戏又怎么了?所谓神作必有能经受时间考验的素质。如果一个游戏只强在表现力,那必然被次世代同类吊打。关卡设计的精妙和浑然一体才是可能跨越世代的成就。
现在回头玩时之笛,表现力完全落伍自不必说,就算再进一步去掉z锁定这类被后世广泛借鉴的开创设计,仅论其关卡和世界设计的完成度放到今天也是第一梯队。更早一世代的超银也是如此。旺达的流程几乎是一个boss rush游戏,地图虽大,设计简陋,细节打磨不够。重制之后和当代游戏一对比缺点就明显了。为怀旧致敬那就复刻去。既然重制却又强调其历史,有何意义?

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发表于 2019-5-2 00:19 | 显示全部楼层
原来如此 发表于 2019-5-2 00:16
ps2时代的游戏又怎么了?所谓神作必有能经受时间考验的素质。如果一个游戏只强在表现力,那必然被次世代同 ...

时之笛3D连右摇杆都不支持,吹个卵子
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发表于 2019-5-2 01:24 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 平昭·南宫司卿 于 2019-5-2 01:26 编辑

单谈空的设计可能真不是那么美好…
但上田文人这个氛围劲的确也是仅此一家,要说这个朦胧的感觉在不在关卡设计里我觉得关系不是那么大
更多的还是所谓的“人文”感,这点来说应该是超脱于关卡设计感的
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 楼主| 发表于 2019-5-2 02:03 | 显示全部楼层
ペチャパイ 发表于 2019-5-1 14:59
我玩过的第一个无缝大地图游戏,巨像压迫力做的非常好,很有特质的游戏。游戏性马马虎虎,不会借力跳,只能 ...

我觉得这个压迫力有点流于画面表现了,我直接开的h难度都只有吃直击才会死,一周目下来我唯一死的一次是在阿格罗摔下去那里直接跳上去摔死的。结果就是虽然看上去魄力十足但是真正给我压迫感的一个都没有。
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 楼主| 发表于 2019-5-2 02:07 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2019-5-1 19:36
我记得在非关键部位蓄力戳也能去一点血来着?

有上限,而且最后一击必须打弱点
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 楼主| 发表于 2019-5-2 02:11 | 显示全部楼层
平昭·南宫司卿 发表于 2019-5-2 01:24
单谈空的设计可能真不是那么美好…
但上田文人这个氛围劲的确也是仅此一家,要说这个朦胧的感觉在不在关卡 ...

其实我觉得botw的氛围就挺像旺达的。
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发表于 2019-5-2 02:51 来自手机 | 显示全部楼层
旺达的音乐比较神…

—— 来自 smartisan DE106, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2019-5-2 03:09 | 显示全部楼层
大谷幸最近有啥作品吗
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发表于 2019-5-2 03:36 | 显示全部楼层
旺达这游戏只做了它最需要做的部分,然后把它做好了

如果做成塞尔达那样,每个巨像前面给你个大迷宫,刷一堆野怪,一会儿获得一个新能力,解锁一个新区域……完全是不可能获得现在旺达这种体验的

你的敌人是有生命的巨像,看着拔出剑来巨像痛苦喷血、缓缓倒下的样子……这叫没有细节?

这游戏叫旺达与巨像,戏全在这两样东西上了……

凭空想当然觉得好像啥都没,或者只记得旺达为了救少女出卖灵魂杀巨像这种大概。但那些难以用具体语言表达的感觉,感受到的人就感受到了,感受不到就拉倒也很正常。

你能描绘风之旅人是什么样的感觉吗?是不是也要嫌它没关卡没难度?

要说遗憾就是意犹未尽吧

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发表于 2019-5-2 03:42 | 显示全部楼层
原来如此 发表于 2019-05-02 00:16:16
ps2时代的游戏又怎么了?所谓神作必有能经受时间考验的素质。如果一个游戏只强在表现力,那必然被次世代同 ...
oot连自动寻路做任务都没有开创

什么垃圾大师之剑,一刀下去都没有999,连兄弟也砍不到

就是帽子和咕填乐一样绿

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发表于 2019-5-2 05:51 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-5-2 07:44 | 显示全部楼层
只玩过PS4版,虽然操控很屎但是骑马的时候感觉风景很好
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发表于 2019-5-2 08:21 | 显示全部楼层
原来如此 发表于 2019-05-02 00:16:16
ps2时代的游戏又怎么了?所谓神作必有能经受时间考验的素质。如果一个游戏只强在表现力,那必然被次世代同 ...
旺达与巨像就是能经受时间考验的作品。巨像战,孤独探索对抗世界的氛围,含而不露的叙事,这三点拉到任何时代都是一等一,脑后插管成熟之前这游戏永远不会过时
既然到了艺术品的领域,那就不要纠结于内容和细节的多寡,因为快餐游戏玩家才会追求量大管饱。游戏的大而全固然是一种美,但小而精也毫不逊色

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 楼主| 发表于 2019-5-2 09:51 | 显示全部楼层
cqkxywj 发表于 2019-5-2 05:51
游戏设计不只是level design的道理都不懂是怎么玩了这么久的游戏

至少我认为要把游戏放在艺术的层面上来说就避免不了要谈游戏作为艺术门类的独立品格,那就是level design
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发表于 2019-5-2 10:50 | 显示全部楼层
ps2时代能玩到这样的游戏确实有幸
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发表于 2019-5-2 13:26 来自手机 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2019-5-1 15:30
等等,这作不也是只能和特定部位互动,否则伤害基本可以忽略?如果说攀爬那显然还有啊,只不过可能没旺达 ...

不仅是攀爬,这游戏跟其他“含有巨大怪物”的游戏存在根本上的差异
旺达从本质上是展现“与巨大怪物战斗的凡人”,所以主角有体力限制,挥剑也没有华丽的连招,你要在有限的体力内分配好攀爬和攻击的体力,找好每一个适合攻击的时机和休息的平台。
大部分游戏里的巨大怪物就是个点缀,本来角色也没体力限制,各种上天入地最不济也能二段跳的神棍,跟凡人打巨像的味道就相去甚远

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2019-5-2 13:38 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2019-5-2 13:43 编辑
藤井紫 发表于 2019-5-2 13:26
不仅是攀爬,这游戏跟其他“含有巨大怪物”的游戏存在根本上的差异
旺达从本质上是展现“与巨大怪物战斗 ...

我提的那三款也类似啊,都有体力限制,(攀爬时)都是一下下戳,顶多多个重击,MH再多个特殊处决。
当然旺达与巨像更聚焦于这方面,巨像本身就是关卡的最重要组成部分,加上马和配乐氛围的参与,确有其独特性……但我那个回复也只是想说有类似系统的作品,而不是“其它游戏要么只能修脚,要么靠qte”罢了。
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发表于 2019-5-2 13:42 来自手机 | 显示全部楼层
藤井紫 发表于 2019-5-2 13:26
不仅是攀爬,这游戏跟其他“含有巨大怪物”的游戏存在根本上的差异
旺达从本质上是展现“与巨大怪物战斗 ...

另外若仅从凡人搏巨神的层面,还可以推荐一款2D像素作品,Titan Souls。这款的仪式味道更浓,甚至巨人也是找准弱点一击即死。
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发表于 2019-5-2 13:51 来自手机 | 显示全部楼层
海拉尔的风 发表于 2019-5-1 17:37
求推荐有类似巨型boss战的游戏

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3d恶魔城(欧美那个)暗影之王(第一代)
前几个boss思路照抄旺达
旺达城战神城
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发表于 2019-5-2 14:30 | 显示全部楼层
放当年应该可以。放现在很普通。

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发表于 2019-5-2 14:55 | 显示全部楼层
海拉尔的风 发表于 2019-05-01 21:32:27
荒野之息没玩过,但战神3鬼泣4和旺达完全不是一回事
其实有点强行相似的,鬼泣4和战神3都有一关和巨型boss战斗,荒野之息有在巨像体内解谜的关卡。

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发表于 2019-5-2 15:54 来自手机 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2019-5-2 14:55
其实有点强行相似的,鬼泣4和战神3都有一关和巨型boss战斗,荒野之息有在巨像体内解谜的关卡。

  - ...

应该说旺达与巨像在Boss身上时仍专注于一对一的博弈,而战神和鬼泣4干脆把Boss身躯扩展为间隔相对分明且更靠近带活动机关的建筑类战场甚至独立关卡了。荒野之息神兽战虽然也结合了后者,仍有很大一部分强调前者,加上类似的攀爬系统,大概可以算吧。
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发表于 2019-5-2 15:54 来自手机 | 显示全部楼层
什么水平不知道,反正玩了几十遍吧
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发表于 2019-5-2 19:14 | 显示全部楼层
ps2时代玩完真的是跪了,游戏史上永远都会有它的位置。

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发表于 2019-5-2 20:51 | 显示全部楼层
ps2旺达的感觉非常棒,第一次打倒巨像的时候感觉真的是击倒庞然大物的感觉
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发表于 2019-5-2 22:08 | 显示全部楼层
那么多说PS2时代可以现在很普通的,请举例找几个现在能超过这款辣鸡游戏的同类型神作出来呀,大家都还想玩呢

不喜欢你就说不喜欢,别拿现在都不存在的东西去比
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发表于 2019-5-2 22:40 | 显示全部楼层
我ps3时代玩的,很震撼
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