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发表于 2019-3-15 16:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 卡片魔法师 于 2019-3-31 16:13 编辑

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发表于 2019-3-15 16:29 | 显示全部楼层
如果是休闲玩家的话,肯定第二种吧,但一点策略性也没有的话就不好玩了。
不然把敌人增多点?然后玩家必须使用一定策略才能防止敌人爆的太多。
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发表于 2019-3-15 16:31 | 显示全部楼层
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发表于 2019-3-15 16:33 | 显示全部楼层
1+2
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发表于 2019-3-15 16:33 来自手机 | 显示全部楼层
把减速大的敌人做成单独一类敌人,可以碾碎但是大幅度降速,规避成功积攒大量能量值,能量值满了之后开启西西弗斯模式疯狂滚无视障碍。
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发表于 2019-3-15 16:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 whzfjk 于 2019-3-15 16:35 编辑

为什么不是越策略越爽
既然有一堆敌人,一开始靠聪明的策略碾人可以增加时髦值计数,时髦值越高你碾人的演出越时髦,收益也越高?
比如光辉物语,一开始平平无奇地把敌人都赶到一个格子或纵列上,然后一波带走
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发表于 2019-3-15 16:34 来自手机 | 显示全部楼层
就不能随意碾也能碾的很爽快,但是利用策略可以一球全碾吗?
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发表于 2019-3-15 16:36 来自手机 | 显示全部楼层
这不是怪物弹珠么 你不充钱拿差适正老珠子你就1靠策略步步为营 充钱拿新限定珠子玩就是2无双
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发表于 2019-3-15 16:41 | 显示全部楼层
这俩当然是得全都要了啊,
玩家做出正确的策略--》释放出去就不用操作一键割草
较差的策略--》行进过程中需要使用道具等操作辅助,心惊肉跳
再隔几关弄个敌人很多主角也强化的割草奖励关
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发表于 2019-3-15 16:44 | 显示全部楼层
光看描述先是想到了块魂,然后想到了rock of ages
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发表于 2019-3-15 16:45 | 显示全部楼层
加一种造成加速/弹跳/其他特殊效果的敌人。玩家成功碾碎几个减速怪以后可以通过碾到BUFF怪继续加速形成combo。
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发表于 2019-3-15 16:47 | 显示全部楼层
脑补了一块高坚果那样带脸的滚过发出卡擦卡擦得声音
很有画面感

没有确定玩法就别轻易选二  , 因为一自身是个玩法
无双是放开手柄自动割草看ko数爽的吗? 不是  是救火/触发/苟
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发表于 2019-3-15 16:47 | 显示全部楼层
刀塔自走棋
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发表于 2019-3-15 16:48 | 显示全部楼层
自身软 碾压吸附武器装备附着到石头上 自身体积变大 碰撞到重物后弹跳 附着物甩出 动能逐渐丢失

自身硬 惯性大表面附着液体后 在平坦地面滑行 碰撞到重物后再弹跳 动能逐渐丢失

最终停止条件就是动能用完
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发表于 2019-3-15 16:50 | 显示全部楼层
简单关卡是2 重视爽快感,有难度关卡是1 重视策略性,并不冲突
每种怪有自己对应的阻力系数。

休闲玩家也有热爱动脑的完全只为打法时间的,两种都包含上不冲突。
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发表于 2019-3-15 16:57 | 显示全部楼层
主体概念不就是各种开车碾丧尸之类物理+升级类游戏嘛
最基础的概念就是要升级反馈明显,0操作的情况下每次升级重来都有明显收益
用部分小BOSS间隔开游戏区间,确保在基本属性不达标的情况下用策略无法通过
总而言之就是要确保升级可以提升策略容错率
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发表于 2019-3-15 20:00 | 显示全部楼层

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本帖最后由 とげちー 于 2019-3-15 21:05 编辑

手机上有扮演石头向下滚的游戏了,你下个参考下呗
另外我的不成熟的想法是选2,用户体验用关卡设计来做
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发表于 2019-3-15 20:08 | 显示全部楼层
把阻力区别作成技能或者RPG元素
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发表于 2019-3-15 21:03 来自手机 | 显示全部楼层
第一派做成1到4星的咸鱼石头,第二派做成五星超稀有石头
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发表于 2019-3-15 22:45 来自手机 | 显示全部楼层
把2做成大招
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发表于 2019-3-15 23:17 | 显示全部楼层
为什么不试试在碾到单位时顿帧加音效来增加爽快感呢

这样增加爽快感的同时也兼顾了你速度的要求

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-3-15 23:31 | 显示全部楼层
没搞清楚你们策划的思路。
策略是关卡设计,爽快感是游玩体验。二者不是二选一而是要全兼顾。
从描述上看提第二个意见的至少还知道要什么,提第一个意见的则完全不知道自己想干什么。

举个例子如果你是要做一个竞速的游戏,那么爽快的速度感当然很重要。
在此之上如果需要加入策略,可以是比如吃掉一个东西可以加速,越来越快而不是越来越慢。最终争取更快的时间。
提出越来越慢的人脑子有洞。

反之如果你是一个解谜游戏,那重点在于精巧的关卡设计,提出具体的关卡才有用。
提出比如这样比如那样的似乎可以有策略想法没有任何意义。
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发表于 2019-3-15 23:59 | 显示全部楼层
Rock of ages都出二代了
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发表于 2019-3-16 00:04 | 显示全部楼层
第一种太吃地图设计了吧,做成奖励关就行了。第二种平衡从分数速度等下手调节容易多了
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发表于 2019-3-16 00:07 | 显示全部楼层
不是……先决定玩法再考虑目标受众需要什么体验的吗?

感觉不是真的做产品,只是试试水吧?
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发表于 2019-3-16 01:13 | 显示全部楼层
额,首先,爽快感和策略性真的是一组对立可比较的概念吗?光从你的描述来看,我的感觉是提出第二种看法的人至少知道自己在想啥——阻力小(游戏内设计)→爽快感(正面反馈)。而第一种想法,阻力大,有明显速度损失(游戏内设计)→没了(策略性不是给玩家的反馈而是你的设计要素),并没有说清你的设计或者所谓“策略性”能给玩家带来什么。
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发表于 2019-3-16 01:23 | 显示全部楼层
设计一个buff,获得buff的玩家可以从1变成2,
buff的获得可以非常容易
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发表于 2019-3-16 06:26 来自手机 | 显示全部楼层
1和2不矛盾 碾压的目标可以是跟着石头大小动态的。你保持一直碾2,但是如果策略正确,则可以变大的更快。
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发表于 2019-3-16 06:28 来自手机 | 显示全部楼层
花钱内购的玩家开启模式2。
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发表于 2019-3-16 08:08 | 显示全部楼层
2,策略性用别的方式来加
这个都需要讨论也是挺那啥的,这能搞成靠谱的东西么。。。
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