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楼主: 红烧肉

[PS4/5] 魂式的叙事手法是不是种完美的叙事手法?

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发表于 2019-2-8 19:28 来自手机 | 显示全部楼层
最取巧差不多
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发表于 2019-2-8 19:30 | 显示全部楼层
没玩过装甲核心系列,听说装甲核心也是这种。 我个人感觉只有fs社自己玩这套比较适合。

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发表于 2019-2-8 19:44 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-2-8 19:53 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-2-8 19:56 | 显示全部楼层
魂这种3D恶魔城又不需要靠剧情推动,流程无非就是杀穿一片能去的地方,然后再找有什么新地方可以去,理解了剧情会感觉很惊艳,不理解也不妨碍体验完整的游戏内容

换个剧情推动的游戏,用这种手法那就是作死
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发表于 2019-2-8 20:02 来自手机 | 显示全部楼层
标题一句最完美的叙事手法,然后洗自己没有钓鱼,字打出来你自己都不信吧
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发表于 2019-2-8 20:05 来自手机 | 显示全部楼层
只要游戏好玩,你就算不编故事,玩家也能从细枝末节中给你挖出一套来。undertale作者明确表示过对过度解读的反感,仍然挡不住狂热爱好者花式解读。马里奥这种几乎零剧情的游戏,油管上都有一堆老外探讨世界观时间线什么的。除非你能证明制作者事先准备好了一套逻辑自洽的答案,否则所有的叙事解读都理归于解读者而不是制作人。当然,如果你要说解读也算游戏的一部分,那无可厚非了
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发表于 2019-2-8 20:07 来自手机 | 显示全部楼层
genki 发表于 2019-2-8 19:24
这个叙事方式,我记得当年的PSO也用过
魂吹可别说是自己独创

没错。魂系作品所有叙事手法细节都不算创新,场景暗示,道具说明带背景信息,遭遇触发式NPC支线,不完整的信息披露,不主动总结……和gameplay类似,独特的是它们的组合方式。
硬要说的话,几乎每个NPC说到最后都要来一段“呵呵呵呵呵……”算是独创?
由此带来那么多争议,离完美远着呢,但好处真是显而易见。

另外剧情相关过场明显有啊,片头和结局,场景变化(各作帕奇踢,血源的血月出现,魂1杀死葛温特林幻影,魂3主祭召,游魂婚礼唤等)。
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发表于 2019-2-8 20:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 acejoe 于 2019-2-8 20:52 编辑

我认为楼主只是看的作品太少而已,并不是钓鱼。

这种手法不少见,没你想象的那么需要功力,别的作品都早就在用了,《勇者斗恶龙》用过不少,《巫师》系列用的不少,《FFXV》也用,特别是早期的RPG因为机能问题很多暗线都这么叙事,只是魂用的特别泛滥比较突出而已。
别的作品不仅道具细节,还有有很多象征的手法,各种场景、意象的暗示比魂这种只有道具的内容和想象空间更丰富。

这叙事完不完美呢?
不完美,因为这种叙事手法无法独立支撑一个故事,只能作为补充。需要一个优秀的表面故事或者gameplay支撑,来激发玩家or观众的脑补。

魂表面故事朴素,但gameplay好,所以才有玩家愿意深挖细节和设定脑补暗线故事。同理,上面提到《穆赫兰道》为什么会10分钟20分钟不看了,因为表面故事没吸引到楼主。
另外,没发现讨论魂里面各种暗线、背景故事的都是核心玩家吗?因为即使有一个支撑,也不是所有人都会去找暗线,轻度玩家(观众)的通关(观看)一遍也就不管了,“道具”叙事。所以即使是魂,也是有个一般叙事的表面故事。

配菜再好吃也是配菜,当不了主菜。
而且魂也有矛盾的地方不是光靠脑补就能解决逻辑问题的。

如果表面故事这么叙事,那故事无法成立。因为故事需要角色去推动,那怎么让角色去帮你寻找所谓的细节道具来补充整个故事呢?
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发表于 2019-2-8 21:15 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-2-8 21:23 | 显示全部楼层
acejoe 发表于 2019-2-8 20:47
我认为楼主只是看的作品太少而已,并不是钓鱼。

这种手法不少见,没你想象的那么需要功力,别的作品都早就 ...

是的是的,我觉得的完美正是缺憾的一环,需要本身作品的高素质去推动。

不过这种“我暗示一下但是就是不明说”的手法。
除了把细节部分交出去让玩家自己补充以外,还有个向“完美”进发的好处。

就是朦胧感让人觉得高大上。

打个比方。
假如说血源剧本真的就是我说的这种。
已经独立了的大皇子(月魔),为了跟老不死的皇帝老爹(欧顿)争权夺利。
找外人干掉刚出生的二皇子(梅高)。
期间还有各种贵妃生子(妓女,护士),后宫阴私(宇宙之女)。
突然就变成宫斗故事了。

怎么说呢,因为可以被顺利的代入和理解到日常思维当中,立刻就觉得这些“上位者”的格局可真小。
和凡人也没什么差。

但是像这种各种暗示又不明说。
上位者(以及上位者互相之间)那种不可言说的诡秘气氛就出来了。

这种气氛就很难在什么都给你说清楚,什么逻辑都给你捋顺的故事当中表现出来。
不是说不行,但是要做到“完美”的程度,太难。

而这种破碎叙事的手法,轻轻巧巧的偷个懒(我把剧本撕一半!),就能做到接近“完美”的程度。
算是一种表达方式的优势吧。
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发表于 2019-2-8 21:23 | 显示全部楼层
魂式叙事就是淡化叙事,你直接给封个最完美叙事搞不好人家宫崎英高还不赏你脸
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发表于 2019-2-8 21:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2019-2-8 21:42 编辑

不觉得,我觉得支撑血源的是美术。要是只有那堆碎片文字,我会觉得只是单薄的瞎写。画面/音乐才是更好的直观传达的工具,至于那些似是而非的文字,并不占据主导地位。个人理解,血源这样的叙事就是不再保持故事的完整,不再是传统的故事型,而是更接近一幅画/一段音乐,而文字就是这画/音乐的标题,作为一种不清晰的引导与介绍。但这不等于这样的叙事或者说风格是轻松好学的,因为文字不是这种表现的最主要最重要的载体。

至于它的应用方面的狭窄也显而易见。
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发表于 2019-2-8 21:37 | 显示全部楼层
FORM式叙事就是这样,这公司开发的游戏,无论RPG、ACT、AVG的叙事方式大部分都是这味

ACT:装甲核心
RPG : 国王密令、影之塔、魂
AVG: 回声之夜
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发表于 2019-2-8 21:42 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-2-8 21:43 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2019-2-8 21:36
不觉得,我觉得支撑血源的是美术。要是只有那堆碎片文字,我会觉得只是单薄的瞎写。画面/音乐才是更好的直 ...

美术当然很重要了。
视觉信息永远是最重要的信息来源。

打个比方的话,美术就好比一段各种乐器交织的背景音乐和主要旋律。

它构造了一个方向明确的意象。
但是具体的如果只有旋律和音乐,你是很难分辨这段音乐是要表现天空还是大海的。
只能大致从意象上去理解。
哦,这是辽阔的感觉。
哦,大概是一种快乐自由的气氛。
哦,这是种压抑和宗教的感觉。

诸如此类。
只能从大致方向上去读取信息。

而文案就好比音乐里的歌词。
它让你能明确的确定,这就是大海,而不是天空。
或者这种快乐是在草原上奔跑的快乐。
又或者给你压抑感觉的宗教是具体的某某宗教。
-------------------------------
而文字本身的表达当然也有技巧。
这里我是觉得这种似四而非的暗示(也就是某种技巧),在烘托这种诡秘奇异的气氛上,反而比什么都说明白更有用。

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发表于 2019-2-8 21:51 | 显示全部楼层
红烧肉 发表于 2019-2-8 21:43
美术当然很重要了。
视觉信息永远是最重要的信息来源。

至少我赞同这是一种很有效的方法。至于是不是只能如此,我暂时不下此类判断。
那我觉得这个问题也很明显了,这种叙事方法的发挥需要依托,目标也比较特殊。可以说是某种情况下最适合的/最优解。但一般意义上的完美是不妥的,因为它很多时候甚至不适用。
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 楼主| 发表于 2019-2-8 21:58 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2019-2-8 21:51
至少我赞同这是一种很有效的方法。至于是不是只能如此,我暂时不下此类判断。
那我觉得这个问题也很明显 ...

嗯,我也就是怕标题太长没法显示。
不然就加一大堆定语上去了。

目前看来,这种手法最合适的是在“非生活”的场景下用。
极大的高于日常生活,而显得高大上。

应用的场景的话,最低应该就是在“帝王将相”这种档次。
不过现在文化作品多了,帝王之流也很难完全的高大上起来。

而再高的话。
大概就是神啊,魔啊,鬼之类更加“非日常”的档次了。

很难想象写实作品用这种法子叙事啊。
比如料理游戏,出么买个菜,摊主都不说人话,跟你说点么棱两可的东西,然后找完零钱之后还半哭半笑的跟你桀桀一下。。。
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发表于 2019-2-8 22:03 | 显示全部楼层
无形之欧顿不出意外应该是寄生虫,dlc的部分和《天使的呢喃》太相似了
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发表于 2019-2-8 22:11 | 显示全部楼层
红烧肉 发表于 2019-2-8 21:58
嗯,我也就是怕标题太长没法显示。
不然就加一大堆定语上去了。

我觉得差别倒不是在于日常,而在于是否表现出一种具体的形式。
最通俗最常见最易于理解的叙事就是讲故事,讲具体的人/物/事,然后将内在的感情通过外在的这些形式传达。但到了现在,已经有不再那么追求这种讲故事形式的叙事了,意识流/魔幻现实/表现主义(我都不懂的一些其它玩意等等),能够更多理解这些,大概就能更好地使用这种形式。日常生活本身是可以非常严肃地对待的(或者不如说这才是承载人生意义的最基石的部分),问题在于观察者本身有没有能力发掘。如果自己肚子里没货,再怎么样也就故弄玄虚了,那就只能靠唬弄了事了。
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发表于 2019-2-8 22:15 来自手机 | 显示全部楼层
显然不是
魂式的叙事说好听了叫碎片化叙事,说难听点就是基本啥也没讲,故事残缺不堪。也是多亏了魂本身作为arpg底子好,才有这么多玩家热衷于“分析补完”剧情。说白了就是剧情很大程度上依赖制假药,不过是魂学家比较多,制出来的假药总有那么几个比较像样的

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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 楼主| 发表于 2019-2-8 22:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 红烧肉 于 2019-2-8 22:52 编辑
TriSPD 发表于 2019-2-8 22:03
无形之欧顿不出意外应该是寄生虫,dlc的部分和《天使的呢喃》太相似了

这个比较难说。
一方面DLC部分讲的是科斯的故事。

和天使呢喃相似的是“联盟”那边的一些莫名的行为。

另一方面,欧顿常年和苏美鲁媾和,而苏美鲁又和眷族有承袭的关系。

眷族女王那边有个特别的提示。
就是女王想要孩子。
而给你放符文如果装上,再干掉游戏里的猎人的话。就会掉落如同泡在血液里的精子一样的东西。
说明还会说这东西献给女王,整个眷族都渴望着女王能怀上赤子。

-----------------------
这一点我是这么理解的。
梦境中有3种人/神/怪等等,以下统称人。

一种是梦境所构筑出来的虚物。
这种人的特点就是会不停的刷新复活。
因为他们都是梦境的一部分,好比是梦的背景,环境,一棵树,一本书。
一旦你离开这个梦境,他们就会复原。
他们已经融入梦境本身,是梦境的一部分了。

另外一种则是在梦境中的独立的人。
他们有些是从现实进入梦境。有些是从XXX(比如宇宙,比如无形欧顿所在的无形之地之类的)进入梦境。
他们的特点是,杀了永远从梦境中死去or醒来了。不会被梦境给重置和刷新。
大部分的梦境中的猎人角色,各种NPC,还有各种BOSS什么的都属于这种。

还有一种就是形成梦境的主因,构成梦境的源动力。
就是3个上位者了。
月魔,梅高,科斯孤儿。
------------------------


为什么可能让女王怀孕生赤子的“血精(血污)”只能从猎人身上获取呢。
首先从“档次”上来讲,上位者也好,猎人也好,都是“独立”于梦境的这一类。
本质上区别不大。

其他的这个就有很多脑补的空间了。
比如猎人们其实已经被污染过了。
或者月魔(来自欧顿同源)的力量深藏在每个猎人体内什么的。

总觉得这部分有很多东西可以脑补,但是没证据要补起来太虚了,就没什么意思了。

----------------------
关于欧顿和DLC
我个人认为无形之欧顿应该跟“血”的关系很大。
跟寄生虫的关系应该也有(蠕动符文)。
但是和联盟那边没什么关系。

联盟那边的“寄生虫”和欧顿不太一样的地方在于。
联盟那边的寄生虫,只能被联盟所看见。
这更像是一种妄想。

你必须得先信了联盟的信条/信仰。
之后才能看见“害虫”。
这个感觉和欧顿的还是有差别。
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 楼主| 发表于 2019-2-8 22:42 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2019-2-8 22:11
我觉得差别倒不是在于日常,而在于是否表现出一种具体的形式。
最通俗最常见最易于理解的叙事就是讲故事 ...

我觉得日常不日常,重点在于“能不能将一件事物明确的划分到自己所能理解的范畴”。

盗墓笔记还是鬼吹灯里面有句话,大意是说,“不能理解”才是最恐怖的。

一个僵尸,恐怖不恐怖?
其实还行。
一个血尸,怪兽,恐怖不恐怖。
也还行。

很简单吗,有肉体,那就砍呗,刀不行上机枪呗,机枪不信上RPG也成啊。
总之,你明白了这个怪物的“形态”。你就把它给纳入你的日常理解范畴了。

明白了它的逻辑,也就知道了它的局限。
不管能不能实现,起码你心里知道对付这些东西的方案。
----------------------
恐怖的东西是什么呢?
也不是完全的无知。
就是那种似有非有模棱两可的界限。

一开门,人没了,变成一摊烂七八糟的脏器。
你不知道他怎么变的。
不知道是为什么变的。
只能隐隐约约的理解到有可能是个什么玩意儿伤害了这个人。
你唯一明确知道就是,这个门不能开,一开。人就没了。

然后呢。
这个门还和其他的门,一模一样。
你开任何的门,都有可能开到这个门。

不能理解,还不能回避。
这就恐怖了。
--------------------
所以我们才这么讨厌恐怖片的“解密”。
哦,犯人是个疯子。
哦,杀人的是个为了当年事情报仇的学生。

一旦纳入“日常”的范围,那种朦胧的气氛烟消云散,诡秘的气味也就荡然无存了。



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 楼主| 发表于 2019-2-8 22:50 | 显示全部楼层
战术核辣条 发表于 2019-2-8 22:15
显然不是
魂式的叙事说好听了叫碎片化叙事,说难听点就是基本啥也没讲,故事残缺不堪。也是多亏了魂 ...

产生这个想法的原因是我有一些剧情没太搞懂。
于是去网上查了下。

妈耶真的是公说公有理,婆说婆有理。
这个说是后宫争儿的戏码。哪个说其实是艾滋病,一些妖魔鬼怪都是主角的想象。
个个都能说出一套不同的戏码。
关键是还都似模似样的,能拿出不少证据。

我一个写小说的。看到这种局面当场就吃了一打柠檬……
不用搞细节,还能轻松整出一万个哈姆雷特出来。
简直完美……
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发表于 2019-2-8 23:24 来自手机 | 显示全部楼层
红烧肉 发表于 2019-2-8 22:50
产生这个想法的原因是我有一些剧情没太搞懂。
于是去网上查了下。

既然你是写小说的,可以对照在日本颇为兴盛的侦探小说啊。
不同角色(乃至读者)给出各自的推理,连很多侦探主角自己的理论都只是“合理”而非唯一解,然后故事才给实证或者傻逼犯人崩溃/被套话自己承认。
FS也类似,不断给线索,能对前面的猜测进行一定程度的印证,但就是死都不进真·解答/总结篇。
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发表于 2019-2-8 23:28 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-2-8 23:31 来自手机 | 显示全部楼层
说好听点是残缺不全靠其它素质带动的边角料,说难听的就是几乎不存在的东西怎么评价好还是差
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 楼主| 发表于 2019-2-8 23:35 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2019-2-8 23:24
既然你是写小说的,可以对照在日本颇为兴盛的侦探小说啊。
不同角色(乃至读者)给出各自的推理,连很多 ...

不一样的,小说很难维持这种气氛到底。
当然我也不是写侦探小说的。

怎么说呢
前面故弄玄虚是完全可以的,甚至可以把人唬得飞起。

问题是揭秘是一定要揭秘的。
我又不是卫斯理……

因此就有个度的问题。
玄虚的东西弄得多了,最后揭秘一看。
不但不能给人“原来这样”的感慨。
反而让人觉得“切,不过如此”。
就很难办了。

所以在埋线的时候又难写,又没法把那些玄的东西写得太离奇。
而最后,还必须给出一个确定的唯一的答案。

所以我才感慨这种如此破碎的手法,大概也就能在游戏这种载体上实现了。
其他的作品,小说什么的,可以说必须给一个明确的结果,不然就是烂尾……
视觉化的影视作品的话,很容易因为缺乏明显的逻辑和联系,因而变得无聊,缺乏吸引力。

大概也就游戏,能够以“玩”的部分结束,就已经给出了一个结果。
所以才能这样玩得转,玩得好。

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发表于 2019-2-8 23:37 | 显示全部楼层
标题里面带个「最」本来就是标准的引战钓鱼手法,楼主居然还硬要说很多人觉得标题像钓鱼是因为跟魂扯上关系,你把魂换成轨迹一样可以让人误以为是钓鱼啦。。。。

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发表于 2019-2-8 23:37 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-2-8 23:55 | 显示全部楼层
点进来之前还以为是在钓鱼
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发表于 2019-2-9 00:06 | 显示全部楼层
推理小说最后没讲明的其实也不少了,代表作《夏与冬的奏鸣曲》
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发表于 2019-2-9 00:14 | 显示全部楼层
觉得有点贬低了魂的美术了,场景做得还是很有意思的,基本都是事后状态,尽量让玩家一眼看上去脑内小剧场就飞快的运转

个人觉得代入感还是很强的,冒险的味道很足的
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 楼主| 发表于 2019-2-9 00:19 | 显示全部楼层
TriSPD 发表于 2019-2-9 00:14
觉得有点贬低了魂的美术了,场景做得还是很有意思的,基本都是事后状态,尽量让玩家一眼看上去脑内小剧场就 ...

没有没有,我觉得美术非常非常棒。

最有感觉的就是各种纹理和雕像。
一下子就暗示了很多东西。
而且不像有些游戏再细节的纹理上偷懒。
------------
但是我自己根本没有美术的基础啊,最多还算有点审美而已。
因此基于自身的知识架构,也没法自然的发出美术方面的感慨和思考。
最多就是觉得真棒,完事儿。

反而文字构架方面,很容易就感慨“这真省事儿啊”。“省事儿还能利用玩家的爱发电可真牛逼啊”这种。
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发表于 2019-2-9 00:39 | 显示全部楼层
红烧肉 发表于 2019-2-8 23:35
不一样的,小说很难维持这种气氛到底。
当然我也不是写侦探小说的。

小说有这种没明确结果的,卡夫卡的《城堡》,当然也可以算是烂尾,但反正这种烂尾不影响它的完成。
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 楼主| 发表于 2019-2-9 00:49 | 显示全部楼层
TriSPD 发表于 2019-2-9 00:14
觉得有点贬低了魂的美术了,场景做得还是很有意思的,基本都是事后状态,尽量让玩家一眼看上去脑内小剧场就 ...

啊说道美术我还真想起来有点感慨。

除了那些雕像的象征意义啊暗示什么的之外。

我觉得最棒的地方是美术场景很有“逻辑”。

最有印象的就是DLC里面跳蚤的那些地方,是一条血溪。
刚开始的时候觉得有点莫名其妙和反感。
因为心里想的是,为了塞跳蚤怪,硬把这里搞成血河,哪儿来这么多血。

后来打完之后就觉得确实很好。
血河的源头是一个洞窟,洞窟里堆了大量大量的尸骨。
而尸骨处又有一只渴血怪兽。是渴血的巢穴。

顿时觉得场景的设计是很花了些心思的,并不局限在“我要把美术做成某某某样子的场景”。
而是在场景氛围之下,还细细的设定了场景的因由。
这一点我真的觉得非常棒。


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发表于 2019-2-9 01:21 | 显示全部楼层
有请The Paleblood Hunt,搜了一下都上goodread了 https://www.goodreads.com/book/show/28406834-the-paleblood-hunt
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发表于 2019-2-9 01:43 来自手机 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2019-2-9 00:39
小说有这种没明确结果的,卡夫卡的《城堡》,当然也可以算是烂尾,但反正这种烂尾不影响它的完成。 ...

看篇幅。
短篇中篇莫名其妙不合逻辑的小说有很多,比如卡夫卡的 《变形记》也是很不合逻辑的,但无所谓,反正是短篇。
长篇就很罕见了,大概只有后现代主义敢这么干。
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发表于 2019-2-9 03:58 | 显示全部楼层
不是
而且魂一到魂三基本表明了这种类型的叙事方式连出几作的话,容易出现烂尾或者填坑不给力的情况
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发表于 2019-2-9 04:03 | 显示全部楼层
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