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摘录一点:
“那么,《荒野大镖客:救赎2》相对于《GTA5》的设计突破点如果不是“真实感”,到底是什么呢?握着手中的PS4手柄,“走”在圣丹尼斯的西部街道上,到底哪个操作和《GTA5》相比产生了极大变化呢?每个玩过这两个名作的游戏设计师都应该能立刻答出来才对——当然,这个问题对云玩家可能稍微有点难度。
那个答案就是“瞄准”,你手柄上的L2或LT操作按钮,也就是俗称的左扳机键(在PC上,这个按钮一般会被定位到鼠标右键)。 ……
这或许是《荒野大镖客:救赎2》略显混乱繁复的UI设计中,唯一一个令人激赏的模块。游戏设计师们敏锐地发现了“瞄准”这一功能的潜力,并天才般地将这个按钮和传统的“互动”(Interaction,通常是面板按钮或PC键盘上的E键)相结合,从而在这个L2/LT上面自然地整合出了无数个《GTA5》中没有的玩法系统,找到了比传统的单一互动键更好的表现形式。 没错,这个“LT+互动选项”的设计,正好和PC上的“鼠标右键+点选菜单”或者“E互动+打开对话树”相对应,但整体的自然和流畅程度不知道比这些传统设计高出了多少,以至于几乎没有一个玩家对这个“全新设计”提出质疑——他们甚至根本没有意识到这是一个《GTA5》里面根本没有出现过的设计! ……
我不奇怪为什么《太吾绘卷》中的涌现式设计手法会被很多中国设计师看做“外行人”,也不奇怪为什么在《荒野大镖客:救赎2》中很多涌现式设计的实践会被玩家看作多余的真实性——毕竟,这个列表里所有的游戏,在中国都算不上尽人皆知。我们固然有活跃的“文明”类、“模拟人生”类、P社游戏、CRPG甚至Roguelike类的垂直用户群和对应的社区,但并没有任何一款采用涌现式设计的游戏在中国大众玩家或行业内中拥有认知度。我上面提到过的每个名字差不多都只停留在小众玩家群体之中,包括在欧美算是大众游戏类型的《文明》《模拟人生》和《万智牌》。
这个设计理论是典型的“易学难精”,虽然理论听起来非常容易理解,但要投入设计实践却有相当的难度,而且需要玩家群体拥有较丰富的游戏经验和较高的受教育水平,对复杂、微妙、富有多样性的机制有较高的分析能力和接受能力。所以,以复杂机制之间的平衡、干涉和互相影响为核心的“德式桌游”主要在德国和北欧地区流行,《文明》和P社游戏的用户群体大多接受过或正在接受高等教育。这也是为什么“涌现式设计”这个词汇对中国的游戏行业和玩家而言如此陌生:谁会关注这些“硬核小众”游戏的设计理论呢?多学点数值策划或者商业化策划的技巧不好吗?
但是,你看到《太吾绘卷》卖出了100万套吗?你看到Paradox的游戏一代的销量更比一代高了吗?随着游戏设计技术的发展,以及中国乃至全球游戏用户群体素质的逐渐提高,以《太吾绘卷》《荒野大镖客:救赎2》为代表的新一代涌现式游戏明显获得了全新的机会。 …… 总体来看,虽然拖累了一些细节甚至重要设计,但《荒野大镖客:救赎2》采用涌现式玩法,带来的体验仍然利大于弊。整个游戏给我留下最深刻印象的一个涌现点,是在我进入多人游戏后才发觉的。 我们都知道,家用机版本的FPS和TPS游戏会加入自动瞄准优化,但真把单机游戏中“自动瞄准”这种外挂一般的功能做到一个按键上,还放进多人游戏模式里,在我玩过的游戏中,《荒野大镖客:救赎2》还是第一个。我承认,对这个类似“自瞄挂”的设计,一开始我也是怀疑的:玩家能接受基于自动瞄准、自动追踪移动目标的多人对战吗?这个设计会不会毁掉整个多人对战的公平性?但实际玩过几局多人对战后,我发现这个设计对我这种ping比较高、反应也比较慢的用户反而挺不错的。自动瞄准将FPS的网速、帧数、反应门槛拉到了一个相对比较平均的位置,发现对手的意识变得比瞄准技巧更重要了——尤其是对于《荒野大镖客:救赎2》很强调的马战,如果没有自动瞄准,大概95%以上的玩家都不可能在马上打中任何东西。 如果《荒野大镖客:救赎2》选择严格地裁剪掉一切可能有体验风险的涌现式元素,这个“多人自动瞄准”无疑将会是第一个被裁剪掉的,那些马战也很可能随之被一起裁剪掉。当我重新观察《荒野大镖客:救赎2》的整体,将“涌现式设计没有好好裁剪留下的瑕疵”和“多人游戏中有趣的马战和自动瞄准元素”放在天平上评估时,后者看起来明显更加重要。当木桶的长板足够长的时候,它可以遮掩一切短板。” |