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[其他] 装备到底要不要设定耐久度是一个只能选择极端解的博弈?

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发表于 2018-11-12 13:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
所谓极端解,就是要么肯定不会损坏,要么肯定会完全损坏。野炊大师剑、英杰武器这种某个游戏里的特例论外,因为主要想讨论普遍情况。

因为任何中间的选择,比如武器会暂时损坏,玩家需要某种途径,比如收集材料进行修复、或者等待冷却时间之类的,要么就会门槛过低(比如魂的修复光粉和魔法)导致形同虚设,要么就会门槛太高甚至有次数限制(比如FE修复杖)导致大多数武器装备没有修复的价值。我想一个游戏的设计里面,这种数值平衡的优先度应该是很低的,但从后果上对玩家体验的影响反到很大。

那有没有什么游戏设计得很好,既能让人感觉的优秀武器装备来之不易、又不至于太过精贵让人舍不得拿出来好好发挥作用?
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发表于 2018-11-12 13:44 | 显示全部楼层
洛奇
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发表于 2018-11-12 13:46 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-12 13:49 来自手机 | 显示全部楼层
不如换个思路吧,将修复武器成为提升武器性能的方法。
譬如初始只有一根木棒,通过不同的材料进行加工变成狼牙棒,铁棒,火焰棍之类的,但使用耐久耗尽会变回初始的木棒,木棒不损坏但性能弱,强迫玩家进行修复同时也不会让玩家疲于修复武器

—— 来自 motorola XT1650, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.4

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发表于 2018-11-12 13:50 | 显示全部楼层
为啥非要做平衡呢?
如果游戏要让玩家体验资源分配的艰难(如生存类游戏),或是尝试非战斗的方式进行游戏(如潜入),那就把耐久值设定的很困难,拉级装备都不舍得乱用
反之,就不要设定耐久度,让玩家拿着神装砍砍砍多好

PS 有一种貌似有点复古的设计,不知道近期哪个游戏采用了类似的系统。在城镇内,武器可以以极低的代价完美修复,而一但离开城镇,武器的耐久度很受限,必须精打细算才能完成任务。这个模式貌似可以追溯到DND里,开始冒险前在城镇里打背包?
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发表于 2018-11-12 13:51 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-12 13:55 | 显示全部楼层
魂2武器耐久度设定怒操魂3
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 楼主| 发表于 2018-11-12 13:57 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-12 13:58 | 显示全部楼层
暂时损坏形同虚设?
来玩一下魂2
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发表于 2018-11-12 13:58 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-11-12 14:00 | 显示全部楼层
naclken. 发表于 2018-11-12 13:58
暂时损坏形同虚设?
来玩一下魂2

魂2的修复光粉很贵吗?我只知道初版的bug导致耐久度很容易降低,后来不是都修复了么
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 楼主| 发表于 2018-11-12 14:03 | 显示全部楼层
Zest 发表于 2018-11-12 13:58
可以取消耐久度,做成类似大师剑的冷却时间,比如用多了攻击力会大幅度下降,放包里不用可以慢慢回复,不 ...

冷却时间机制可以用在一两个装备上,无伤大雅,还能突出其特殊性。要是一个游戏里全部装备都套用这种设定,那就很没意思了。
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发表于 2018-11-12 14:04 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-12 14:04 来自手机 | 显示全部楼层
主题问题没有具体情境不好下结论,我觉得只能说在有些游戏这样好另外一些游戏那样好,因为装备设计耐久度除了仿真,目的应该是实现与游戏其他元素的互动。

至于末尾的问题,提名一个EVE

有个成熟的市场系统的确是能解决这种问题的。
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发表于 2018-11-12 14:04 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-12 14:05 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-12 14:06 来自手机 | 显示全部楼层
Zest 发表于 2018-11-12 13:51
耐久耗尽别变回木棒,降攻击就得了,不然又得去收集素材,再像XB2那样刷刷刷得疯
...

可以使用等级逐级递减嘛,譬如说我有一把三级性能的火焰剑,耐久耗尽后不会直接变回铁剑,而是变成二级的火焰剑,促使玩家不断修复保持高性能状态,而且修复材料也可以用大量低级材料合成高级材料,或者可以使用同样等级但不同属性的高级材料修复,顺便把武器的属性也改变,增加灵活性就不用每个属性都带一把在身(像野炊那种真是烦人),方法有的是。

—— 来自 motorola XT1650, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.4
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发表于 2018-11-12 14:07 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-12 14:07 | 显示全部楼层
最近玩如龙,里面的武器使用成本极高,用稍微高级的武器不但耗尽耐久也杀不死一个boss,维修费用也几乎耗尽积蓄
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发表于 2018-11-12 14:08 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Lunamos 于 2018-11-12 15:09 编辑

mgsv 的装备使用费,越贵的装备用起来越肉疼
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 楼主| 发表于 2018-11-12 14:08 | 显示全部楼层
Endle 发表于 2018-11-12 14:04
不能这么说吧
耐久度是让玩家多了一个决策点:我用手里的高级武器快速清掉这几个小怪,还是(冒着风险) ...

如果有城镇修复兜底,那玩家其实没有什么决策余地,把准备好的武器按照从攻击高到低的次序使用就是最佳策略了吧?
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发表于 2018-11-12 14:08 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-12 14:08 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-11-12 14:09 | 显示全部楼层
NeverwinterN 发表于 2018-11-12 14:04
主题问题没有具体情境不好下结论,我觉得只能说在有些游戏这样好另外一些游戏那样好,因为装备设计耐久度除 ...

能不能稍微描述一下,好在什么地方。

有些游戏都没玩过的没啥概念。
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发表于 2018-11-12 14:12 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-12 14:15 来自手机 | 显示全部楼层
很简单,武器一直不用也会掉耐久,这样高级武器就有人用了
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 楼主| 发表于 2018-11-12 14:18 | 显示全部楼层
不知道有没有啥游戏是这么设定的:

玩家身上带入某项具体关卡流程时,总的装备数量是不变的、可以随流程少量补给,耐久使用下降较快,然后可以拆A装备来修复B装备(对就是拆东补西的感觉),让玩家自己决定强化某方面的数值(代价就是另方面数值的降低)
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发表于 2018-11-12 14:20 来自手机 | 显示全部楼层
Zest 发表于 2018-11-12 14:08
三级变二级不就是降攻击降特殊能力,问题是修复回三级是需要使用特定素材,还是像FF13那样所有素材除了数 ...

素材的话可以参考野炊那种分类方式嘛,名字前面加前缀一眼就分辨得了,而且同样的素材也可以用来制作药水之类的,主要是增加玩家的可选性,而不是定死玩家的思路,我修复这把武器必须要这种材料,这个数量,这就让人很厌烦很被动。必须让玩家觉得他做出这个行动是基于自己的判断而不是游戏的强制规定。

—— 来自 motorola XT1650, Android 8.0.0上的 S1Next-鹅版 v2.0.4
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 楼主| 发表于 2018-11-12 14:20 | 显示全部楼层
bronzitro 发表于 2018-11-12 14:15
很简单,武器一直不用也会掉耐久,这样高级武器就有人用了

你这种方案只是把某种极端解细化了。
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发表于 2018-11-12 14:24 | 显示全部楼层
魂1曾经在病村中间打坏了武器没法修,感到了绝望
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发表于 2018-11-12 14:28 | 显示全部楼层
sorayang 发表于 2018-11-12 14:18
不知道有没有啥游戏是这么设定的:

玩家身上带入某项具体关卡流程时,总的装备数量是不变的、可以随流程少 ...

辐射3不就差不多是这样的么,同类装备相互修,只不过没有传统的关卡化来分段。

负重量就是宏观上的装备限制。
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发表于 2018-11-12 14:29 | 显示全部楼层
sorayang 发表于 2018-11-12 14:00:49
魂2的修复光粉很贵吗?我只知道初版的bug导致耐久度很容易降低,后来不是都修复了么 ...
魂2的话,初期买不起光粉的时候武器耐久很低
等买得起修理光粉的时候就不是很需要了
不过最终boss连战的确要光粉就是了
而且在魂系列那种喝一口血都会挨刀的战斗中上修理光粉实在是有点要命
反正总体来说就虽然武器薄弱的耐久基本上都能撑到到达下一个火堆的时候,但是无论如何都会让人感觉不爽

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2018-11-12 14:31 来自手机 | 显示全部楼层
sorayang 发表于 2018-11-12 14:20
你这种方案只是把某种极端解细化了。

你的问题不是要既能让人感觉的优秀武器装备来之不易、又不至于让人舍不得拿出来好好发挥作用吗?

这哪里极端了,具体点就是用的时候消耗快,放着也会慢慢消耗。不给一点惩罚是治不好松鼠症的
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发表于 2018-11-12 14:33 | 显示全部楼层

洛奇的刷脸修复是整个游戏里被喷得最臭的设定

个人觉得不损坏的正面典型是怪猎的斩味或者说大嫖客的擦枪系统,完全损坏是MC的合成/铁砧系统
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 楼主| 发表于 2018-11-12 14:45 | 显示全部楼层
bronzitro 发表于 2018-11-12 14:31
你的问题不是要既能让人感觉的优秀武器装备来之不易、又不至于让人舍不得拿出来好好发挥作用吗?

这哪里 ...

能不能刺激玩家拿出来使用,不仅仅要看怎么扣耐久,更关键的是看这个耐久怎么回复以及回复的代价。
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 楼主| 发表于 2018-11-12 14:48 | 显示全部楼层
斬味我还真没把这东西当成武器耐久来看,而只是一场战斗里武器性能的浮动,围绕斬味的游戏性更多还是在选择配装上面的吧,毕竟做出来的装备就坏不掉了。
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发表于 2018-11-12 14:51 来自手机 | 显示全部楼层
所以这种游戏到底是鼓励玩家以初见与探索未知的心态玩呢,还是以多周目、玩家对于游戏设定与数值了如指掌为前提设计呢?锱铢必较的耐久度系统对于哪一个都很别扭
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发表于 2018-11-12 14:53 | 显示全部楼层
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发表于 2018-11-12 14:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 acejoe 于 2018-11-12 14:57 编辑

是的,要么就生存类围绕耐久度来设计,要么就是可有可无的东西了。
或者前期寸土寸金,后期有特殊装备可以让这个可有可无。

最恶心的设计我觉得就是那种可以收集素材升级的武器还有设计很少的耐久度,升级过后使用的正反馈大大下降。
好不容易升级一个武器,打了几下又舍不得用了,只能留着打boss,那辛辛苦苦升级就为了打BOSS那几下?毛病的
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发表于 2018-11-12 14:59 | 显示全部楼层
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