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 楼主| 发表于 2018-6-10 22:41 来自手机 | 显示全部楼层
マテリア 发表于 2018-6-10 20:45
其实做一个能满足自己的游戏要求并不那么高,但如果打算做一个既能满足自己还能有收回一定成本的游戏那可太 ...

谢谢,我先做demo。你们的意见很对,很宝贵。
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 楼主| 发表于 2018-6-10 22:42 来自手机 | 显示全部楼层
bbf10000 发表于 2018-6-10 20:44
在招人之前先把文档和计划写出来,顺便还有版本排期表,细化到月就行,不确定工作量的话就找以前做过3d游戏 ...

好的
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发表于 2018-6-10 23:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 Noel 于 2018-6-10 23:17 编辑

unity上做polygon素材库的那个团队本身素材质量就很高了,可以找他们那套奇幻的做个demo看看。总觉得你这种缺美术的小成本独立游戏,2D3D美术、UI买素材或者外包项目比找人上班比较合适吧,要招人话感觉你这个项目场景、特效shader、动画师需求比较高
https://assetstore.unity.com/pac ... ntasy-rivals-118399
https://assetstore.unity.com/pac ... -knights-pack-83694
https://assetstore.unity.com/pac ... ungeons-pack-102677
https://assetstore.unity.com/pac ... dventure-pack-80585
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发表于 2018-6-10 23:31 | 显示全部楼层
先可以用商店的模型把动作系统初步实现一下做个小DEMO,然后世界观之类的也要有点东西铺上,要不然美术过来一头雾水不知道干什么
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 楼主| 发表于 2018-6-10 23:33 来自手机 | 显示全部楼层
Noel 发表于 2018-6-10 23:06
unity上做polygon素材库的那个团队本身素材质量就很高了,可以找他们那套奇幻的做个demo看看。总觉得你这种 ...

谢谢你们
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发表于 2018-6-11 00:10 | 显示全部楼层
哥们,我不是游戏业内,我就给个创业的小建议,最好准备足够的钱做预备,很多创业的都有相关行业足够的从业经验,做过详细的预算,但最后会发现实际需求的资金在他们预算的2-3倍左右,因为之前自己不是做老板,很多隐性成本自己不了解,并且有些东西,当初你老板请人吃顿饭就能解决,你自己没资源和渠道,花个上百万求爷爷告奶奶都未必搞得定。
不管怎么说,你做好了详细的计划,攒够了钱,但最好还是要有个一倍的资金做预备,以防各种突发状况

祝你好运
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 楼主| 发表于 2018-6-11 07:15 来自手机 | 显示全部楼层
urvark 发表于 2018-6-11 00:10
哥们,我不是游戏业内,我就给个创业的小建议,最好准备足够的钱做预备,很多创业的都有相关行业足够的从业 ...

好的,谢谢
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发表于 2018-6-11 07:16 | 显示全部楼层
支持了
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发表于 2018-6-11 08:15 | 显示全部楼层
先留名蹭面子
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发表于 2018-6-11 08:37 | 显示全部楼层
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发表于 2018-6-11 08:50 | 显示全部楼层
祝楼主好运吧,我也有想过自己做游戏但是又踏不出第一步。
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发表于 2018-6-11 09:22 | 显示全部楼层
刚入职游戏美术行业,支持一下顺便马克
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发表于 2018-6-11 09:29 来自手机 | 显示全部楼层
近年来国内投身独立游戏的人确实越来越多了啊
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 楼主| 发表于 2018-6-11 11:34 | 显示全部楼层
岛田林德霍姆 发表于 2018-6-11 08:37
我也是过来人,提几个经验吧。
做独立游戏最重要的是关卡设计,团队里没有一个有经验的设计师,成品根本不 ...

好的,谢谢
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发表于 2018-6-11 11:41 | 显示全部楼层
看前面提的也很多了,技术上看上去没什么问题,但是魂like最吃的并不是技术而是设计能力,包括动作设计和关卡设计,这两个其实国内都没啥相关的人才,只能靠运气看看能不能找到或者培养几个出来了
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发表于 2018-6-11 11:54 | 显示全部楼层
精神支持楼主一下,持续关注
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发表于 2018-6-11 12:14 | 显示全部楼层
之前听了救赎之路的开发分享,他们的最初想法也和楼主的很像,但是demo出来之后发现最初想法太宏大了,于是直接把地图探索之类的砍掉,主要玩法就专注于BOSS战,楼主可以参考下
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发表于 2018-6-11 12:15 | 显示全部楼层
楼主对自己要做的游戏有比较整体完善的整体规划包括部分细节吗?

游戏类型是黑魂LIKE已确定。那么是照搬黑魂模式,还是借鉴加创新?借鉴哪些,又有哪些创新?

简模3D,剧本是什么题材,适用何种美术风格,实现什么样的意境氛围?如何做到美工投入不大但画面效果能讨好眼球?

游戏规模大概多大?地图素材和范围大概多少?小兵+精英+BOSS敌人大概多少种类?能否用讨巧的设计以较少的素材和数据模块实现特性丰富的敌人?

既然楼主有多年从业经验,那是否做好了根据游戏大致内容的成本估算?

如果心中只有对想做的游戏的模糊愿景,还不如策划设计好比较详细的一切再去动工,这样对预算和投入控制能比较清晰。

另外本人对游戏设计很有兴趣,不知能否参与策划讨论和贡献点子,不用任何报酬。


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发表于 2018-6-11 12:15 | 显示全部楼层
作为一名立志做一款属于自己的独立游戏的(已经在做了。。。)独立游戏爱好者,感觉楼主选了一条过于艰难的方向啊
举几个个人比较担心的地方:
1.5年的打工积蓄,是否充裕到用来制作3D魂like这样的作品?就国内的那部sinner来看,投入未必不如楼主,但也仅仅做出纯boss战的内容,不说装备、技能、关卡设计这些了,貌似连音效的预算都没了;
2.低模能否被魂like玩家受众所接受,毕竟魂/血源受到这样的欢迎,和展现出来的出众的美术功力是分不开的,而同样是低预算,低模又和像素风之类不同,像素风是有固定的爱好群体的,可以用艺术风格来掩盖缺钱的问题,而低模却是一览无遗的……
3.市场是否能够允许这样的独立游戏存活?海外市场是否有可靠的渠道?只靠国内恐怕是不行的,考虑到魂like的作品售价应该在¥60以上,如果我们乐观点,参考那些销量还不错的独立游戏,比如《美好世界》那种,最终能卖到5万套左右,抛去steam分去的30%,发行成本也用30%来估算,那么最后得到的120万利润分给这么一支团队,再算上音乐音效等需要外包的部分,恐怕未必回得了本;
4.小团队是否有适合做魂like的3D游戏?如果是2D,至少有玩法上的区别,甚至可以实现3D的魂没有的特性,比如类似横版街机的打斗感,但是3D无疑会让消费者拿你的作品和魂进行直接对比,导致一些人给出东施效颦之类的不良评价,在我看来独立游戏里真正获得成功的往往是一些剑走偏锋,以小搏大的奇妙设计,像fez、以撒的结合、节奏地牢等,而非在商业大作垒砌出的正面战场上硬肛,你让吹哥之类的天才去做个魂,他怕是也做不出来啊,资金壁垒、技术壁垒摆在那里……

如果您很有门路,可以像失落之魂之类的一些独立游戏那样傍上索尼或微软的大腿,拉到他们的投资分摊一下风险,倒是不妨一试,不然就个人的看法(其实也是纸上谈兵,毕竟还没自己制作发行过游戏,纯属靠平时阅读新闻对国内独立游戏现状的推测),建议楼主目前的这个方向太艰难了,风险也太大,三思而后行啊

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
compass + 1 谢谢

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发表于 2018-6-11 12:24 | 显示全部楼层
赞美太阳 加油!
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发表于 2018-6-11 12:27 | 显示全部楼层
看这贴好担忧自己的未来……
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发表于 2018-6-11 12:34 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2018-6-11 13:18 | 显示全部楼层
我觉得你先别急着招人,首先得有一个成熟的剧本。

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2018-6-11 13:37 | 显示全部楼层
坐标杭州,招不招兼职财务啊楼主
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发表于 2018-6-11 15:08 | 显示全部楼层
精神支持了..楼主加油..
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发表于 2018-6-11 15:31 | 显示全部楼层
支持楼主,自己现在也是跟楼主一个想法,存钱做自己的游戏
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 楼主| 发表于 2018-6-11 16:11 | 显示全部楼层
葛雷新 发表于 2018-6-11 13:37
坐标杭州,招不招兼职财务啊楼主

不招,谢谢
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 楼主| 发表于 2018-6-11 16:12 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2018-6-11 12:15
作为一名立志做一款属于自己的独立游戏的(已经在做了。。。)独立游戏爱好者,感觉楼主选了一条过于艰难的 ...

反正先撸demo了,谢谢。
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发表于 2018-6-11 17:23 来自手机 | 显示全部楼层
支持lz吧,我每逢节假日平时也会打开编辑器试着做一点自己的游戏。
等lz的demo做好了发上来大家给你当测试。
另外对着业内说这个可能有点班门弄斧,不过还是要说,做好策划其实是一件非常专业的,极为困难的事情,lz平时可以多逛逛面向游戏开发者的社区,也多看看游戏设计相关的书籍,如果能搞到纽约大学的专业教科书之类的东西就更好了。
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发表于 2018-6-11 17:25 来自手机 | 显示全部楼层
加油吧!
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 楼主| 发表于 2018-6-11 17:54 来自手机 | 显示全部楼层
AshesFish 发表于 2018-6-11 17:23
支持lz吧,我每逢节假日平时也会打开编辑器试着做一点自己的游戏。
等lz的demo做好了发上来大家给你当测试 ...

嗯,好的
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发表于 2018-6-11 18:01 | 显示全部楼层
小团队还在生存边缘挣扎....精神上支持LZ
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发表于 2018-6-11 18:36 | 显示全部楼层
假如说有什么建议的话
我觉得你的配置,对一个3D游戏来说太过薄弱了
不知道你之前的工作经验如何,我觉得这个配置很难做出理想的3D动作游戏
光撸DEMO可能都要相当多的时间
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发表于 2018-6-11 18:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 周愚 于 2018-6-11 18:38 编辑

有存钱还是靠谱的。前几天Slay the Spire制作组里的一个也提到自己创业的过程:

caseyyano:
Umm- let's see bio bio... I played a lot of games growing up like any normal person that plays video games. I did game testing as a part time job out of highschool/early college for fun- (localization testing, compatibility testing, hardware testing, there were these tests for signing off xbox360 games).
我和普通人一样都是从小开始打游戏。高中毕业后到大学前几年的时候我经常打工做游戏测试(本地化测试、兼容性测试、硬件测试等等,当时xbox360这样的兼职很多)

during game testing I was like- psh. I can make better games
so I talked to some folks in the games club at the university
and anthony was also interested in making games
so we formed a company around when we were around 21 or so.
Called "Pyew Pyew Inc"
we made a flash game and an iOS game
they didn't do so well- we couldn't finish our 3rd iOS game because we got busy with school work and also because we got jorbs. So the company was disbanded- and our game development ceased.
fast forward about 5 years into the future- I tinkered with a few game prototypes while working at a company.
And then the company said- "Nope, you can't make games. If you make it, we own it. Yes, even on your spare time."
测试途中我开始觉得:噗,我要做游戏妥妥的比这些强啊
于是我就和大学里的游戏同好会的大家聊了起来
Anthony也想做游戏
于是我们就在21岁左右建了个游戏公司
名字叫Pyew Pyew Inc
做了个Flash游戏和一个iOS游戏
结果不怎么样——然后第三个iOS游戏就没能做完,因为学业更忙了,然后我们就工作了。于是我们就解散了公司,游戏开发就结束了。
快进到5年后——我在某公司工作的时候,自己鼓捣了几个游戏的prototype。
该公司表示:“不行,你不准做游戏。如果你做了,那所有版权都是我们的,没错哪怕是你业余时间做的也一样。”

So I gave Amazon.com a big fuck you
and quit
于是我给亚马逊.com一个硕大的fuck you
辞了职

anyway, it was great working there.
I met crazy smart people, a lot of the interns became full time devs and we were all close. But well- after 5 years of working- and I worked a LOT
I wanted to do something different, they paid well- and I was frugal. So I could quit. The amount of money saved up was enough for me to not work for 12 years.
话说回来在那边工作还挺不错的
我遇见了不少贼聪明的人,很多实习生后来都当了全职开发人员,我们关系都很好。但毕竟,工作了5年之后——而且我的工作量绝对不低——
我想要做点不同的东西。因为那边的工资很不错,而我日子又过得很省,所以我有资金辞职。老实说我攒下的钱足够我不工作12年。

爬塔应该从2015年9月前后开始做的,2017年11月发布,所以差不多两年多时间。开发团队核心是2个人,但之外包括测试、画师、音乐、动画等等加起来也有6人以上。

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发表于 2018-6-11 18:57 | 显示全部楼层
你准备靠这个游戏赚钱吗?
你准备发哪个平台?
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发表于 2018-6-11 22:05 来自手机 | 显示全部楼层
等你的demo啊,帮顶
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发表于 2018-6-11 22:32 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-6-12 06:20 | 显示全部楼层
snoopys 发表于 2018-6-11 18:36
假如说有什么建议的话
我觉得你的配置,对一个3D游戏来说太过薄弱了
不知道你之前的工作经验如何,我觉得这 ...

是的,谢谢。先集中精力撸demo了。做demo的过程中能发现和避免很多问题,包括工作量太大怎么办。
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 楼主| 发表于 2018-6-12 06:21 | 显示全部楼层
周愚 发表于 2018-6-11 18:36
有存钱还是靠谱的。前几天Slay the Spire制作组里的一个也提到自己创业的过程:

是的,一般都是核心2人,做2年。
这种模式应该容易成功。谢谢!
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发表于 2018-6-12 06:48 | 显示全部楼层
唉,我就佩服你们这种行动力强,敢于追梦的人
当年对着小霸王学编程的我现在只能意淫自己写了个如何如何的游戏
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