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[新闻] 专访《河洛群侠传》徐昌隆:开放世界的天南武林传奇

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发表于 2018-5-24 21:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
80后、90初的玩家来说,徐昌隆老师的河洛工作室承载了那一代中国玩家的武侠情怀。河洛是中国游戏圈的先行者,早在20年前,游戏业还没有“开放世界”这个名词的时候,徐昌隆和他的团队就做出了高自由度、非线性叙事的开放地图,在整个中国游戏圈独树一格。

今年暑期,河洛工作室新作《河洛群侠传》即将上市。本作是1996年发行的《金庸群侠传》的正统续作,讲述了“小虾米”集齐十四天书,本想返回原来世界,却阴差阳错陷入另一异时空的江湖故事。最近,我们有幸联系到徐昌隆老师做了一场独家专访。徐老师为人温良坦诚,对记者抛出的各种问题均直言不讳,1小时的采访中爆料“干货”无数,还透露了神秘武侠学园养成新作《侠隐阁》的信息,关注河洛动态的玩家绝对不容错过!

《河洛群侠传》:小虾米新冒险 开放世界的天南武林



——我们第一个问题是有关《侠客风云传前传》(下简称“前传”)的。前传和本传玩法区别很大,反倒更像老《金庸群侠传》,我可不可以理解为前传在某种程度上是《河洛群侠传》的流程和系统逻辑预演?

徐昌隆:部分层面可以这么说。不过整体上前传还是更偏向老《金庸群侠传》(下简称“金群”)的模式,而且依然是有场景切换和载入的,这样很多技术层面的难关就可以通过载入过滤掉。但《河洛群侠传》是开放世界,不能使用这些取巧的方法。所以概念上有相似的地方,技术上还是不一样的。



——前传某种程度上没有那么自由。因为一些支线对后续剧情有重大影响,但在触发、完成过程中缺少提示且完成时间不可逆,导致玩家错过可能就要重打一遍游戏,这种设计在《河洛群侠传》中有改进么?

徐昌隆:客观上,根据剧情发展,有些桥段肯定是不可逆的,这种现象必然存在。我在研发中跟团队强调过,最好不要有那种传统的线性设计,显得很不真实。比如不可能有一个NPC一直等着你来触发某个事件,你不来他就一直在那“罚站”;再比如BOSS在筹谋一个计划,不可能一直等着玩家来破解而什么都不发生,到了某个时间他就该主动出击,对你进行追杀等等。不过总的说来,《河洛群侠传》中这种跟时间绑定的支线比较少,因为滥用的话,可能导致所有玩家都在等待某个事件发生的现象,这种体验很不好。



——那游戏中的奇遇是什么形式?有时间限制么?

徐昌隆:《河洛群侠传》中的奇遇主要与场景探索相关——因为这次是开放世界,场景探索是核心玩法,时间限制型的奇遇比较少,但某些高人确实只有特定时间在某一带徘徊,过时不候,那就没办法了。

不过场景探索式的奇遇有个坏处,就是玩家社区很容易总结出攻略,哪里藏了什么东西,导致玩家早期就能找到设计者希望他们后期才能获得的道具,这就不好处理了。所以我们加了一些软性限制,比如山洞门口有一颗大石头,需要力量80以上才能推开;或者让你早期拿到极品秘籍也没关系,因为基础能力不够学不了。



——限制和引导的问题我也深有感触。老《金庸群侠传》因为过于自由,导致经常游戏初期就走到高级地区,遇到的所有敌人都打不过,也不知道怎么将游戏推进下去。这一点《河洛群侠传》有改进么?

徐昌隆:我们的办法还是通过主线故事做引导吧。我们不想在物理和地形层面阻挡玩家——比如像《塞尔达传说:旷野之息》初期,把玩家限制在一座高台上——希望赋予玩家更多自主性。但毕竟现在的游戏设计方式不像以前了,指引不能那么粗放。我们选择通过一个明确的故事、明确的目标,在地图上标出明确的方位来指引你。我相信只要玩家不是特别刻意,基本不会走进与自身实力不符的复杂地区。这种引导在前期还是比较多的,但到中后期就很少了。因为玩家游戏时间已经很长,能经历磨炼存活下来,实力比较强了,也有一定心理承受能力,不会偶然碰到一场打不赢的战斗就产生很强的挫败感。



——开放世界的地图设计很重要,要做出多样性才能刺激玩家探索的欲望。但您曾说《河洛群侠传》不会做整幅的中国地图,只会挑选一个区域。那么环境的多样性如何体现?

徐昌隆:确实。过去《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《三国群侠传》都是基于真实中国地图设计的,在东北会下雪、西北有沙漠、江南比较富庶等等,体验很多变。但做开放世界,我总觉得20分钟从中国东北跑到西南很不真实,所以这次只做一个小区域,相对的变化确实比以前会少一些,这是无法避免的。

这次我们选择的区域是中国西南,包括川蜀、云南等地区,地形复杂,海拔差距比较大,靠边界的地方也有雪山、高原类场景,可以通过瀑布、河流等景观体现多样性;另外这地区民族文化比较多元,还是通过这些方面塑造差异化体验吧。

我觉得未来要更好地用开放世界表现中国的多样性,还是要通过切换地图的方式才能做到。比如A区域是西南,B区域是东北,但A、B两个区域本身都是尺寸非常大的开放世界地图。这次我们还是先踏实做好一个区域吧,毕竟是第一次挑战开放世界,有很多技术难关需要克服,仅仅一个区域就比以前的全国地图大太多了。



——《河洛群侠传》的时空背景是虚构的,但要塑造真实的人文环境和风貌,肯定还是需要真实时代做参考。请问本作在人文设计上是以哪个时代为模板的?

徐昌隆:人文背景是以明代的西南地区做参考的。因为游戏剧情提到了段思平(893—944,大理国太祖,金庸小说中“六脉神剑”的创始人)和王重阳,这些都是真实历史人物,有确切的生卒年,所以游戏参考的时代肯定要在这之后——虽然我们世界观本身是“穿越”题材,但在环境和人文风貌上希望做出一定合理性。



——您提到了题材差异。武侠小说选题本身有两种流派:金庸走的是真实历史路线;古龙选择的是架空江湖。您怎么评价这两种路线的优势和局限?为什么河洛选择了架空路线?

徐昌隆:毕竟对玩家来说,熟悉的人物会有一些亲切感。河洛是个小工作室,作品还需要借助知名IP的号召力,而我们直接使用金庸侠客有版权问题,只能选择张君宝、段思平、王重阳这种没有风险,又跟武侠挂钩的真实历史人物,但这些人都不是一个时代的,所以河洛被迫选择了架空背景——我个人其实更偏爱真实历史背景(笑)。如果未来河洛做原创IP,我们会采用金庸的做法,在真实历史框架下讲自己的故事。



——能不能透露下本作共有多少可成为同伴的角色?

徐昌隆:目前有十几个,最终会不会到20个还不知道,因为还没到最后统计阶段,根据剧情塑造和玩家选择正邪路线,还要进行调整。走邪线同伴角色比较少,如果我们觉得对平衡造成影响了,可能会再加几个。



——您提到正邪路线。老《金庸群侠传》邪派通关难度是远高于正派的。邪线的最终BOSS“正派十大高手”实力远强于正线打的“邪派十大高手”。《河洛群侠传》在这方面的平衡是怎么调整的?

徐昌隆:我们倒没刻意要设计成这样,是因为本来金庸世界观中正派就比较强吧(笑)。当然我们一般认为玩家肯定走正派的比较多,走邪派的对自己实力可能比较自信——因为你实力要足够强才有资本号令天下,而且邪派队友比较少,可能难度会高一些。

不过我们觉得玩邪派体验应该比正派更爽,因为不受拘束,想干嘛干嘛,看到好东西要偷要抢要杀都可以,也不用帮人跑腿做任务,按理说应该更轻松才对。像我现在在测试正线,就觉得很穷,因为获取游戏资源受限制,经常买不起想要的东西。理论上游戏设计者放了件宝物在你眼前,但你却不敢拿,这也挺难受的(笑),但现实就是这样,邪派更自由,做正派就要受一些约束,所以正派应该更难,具体的平衡我们会调整下。



——老《金庸群侠传》是没有恋爱元素的,因为小虾米是个穿越人物,但在《侠客风云传》中恋爱玩法很受欢迎,《河洛群侠传》会加入红颜知己的设定么?

徐昌隆:因为小虾米是穿越人物,造成他在这个世界谈感情比较困难(笑)。另外我们在做《金庸群侠传》的时候重心是讲这些侠客本身的故事,所以没有特意做恋爱玩法。相关元素我们会放在《侠客风云传》系列和新作《侠隐阁》中。在《侠隐阁》里我们一开始就设计了多位可追求对象。



——那么在新作中会不会见到系列以前的老人物,比如“南贤北丑”?

徐昌隆:“南贤北丑”有的,一开始就出场了,但跟以前是不一样的人;另外我们还加了“东豪”和“西庖”,现在东西南北代表人物都有了。我们完善了相关设定,他们是守护圣堂的“河洛一族”,每个时代都有传人。



——最近官方公布了《河洛群侠传》的战斗系统,您说想把武侠的战斗做出西方奇幻作品“职业”划分的感觉,能具体跟我们介绍一下么?

徐昌隆:因为我每次玩西方游戏就觉得他们的规则很好,让人认识很清楚,打起来相对也比较平衡,每个职业都有鲜明的优缺点和特色。相对而言我们东方的武侠小说没有这种系统性,更不真实一点——可能因为我们东方文化重写意,不太在乎真实性。武侠小说中的大侠,比如张无忌,攻又高防又高血又多轻功又好,没有短板。逻辑性做不好在西方是吃不开的,也就不用谈什么武侠文化输出了,这是多年来一直困扰我的问题。

我们设计游戏肯定希望队友能有互补。实际上我在每款游戏中都尝试做一点改变,把武侠小说中的元素往西方的职业体系上套,发现也不影响武侠的内核。这次我们设计了“动、静、刚、柔、巧、拙”六个感悟流派,都是金庸小说的武学体系中有提到的。比如翔龙十八掌就是“刚”,威力强大;陈家洛的百花错拳就是“巧”,需要学习各家拳法融会贯通,变化无穷。我们知道每款游戏都有“暴击”这个设定,但在《河洛群侠传》中,暴击是“刚”系独有的——我们觉得将这种爆发性伤害机制赋予别的流派,逻辑上不太说得过去;同理只有“柔”有“卸劲”,以柔克刚化解伤害。一种流派的特色,我们不会再给其他流派。

再比如“巧”和“拙”,我觉得这两种武学理解没有严格的高下对错之分。“拙”就是同一招,越用威力越大;“巧”就是追求变化,不断使用不同的招式才能增加威力,我们让不同的武学理解在游戏里都能呈现。不同体系的武学修炼要求和方式也不同,比如“拙”系的武功就要求你有更扎实的基本属性。

当然我们也不希望做太硬性的限制,玩家可以每个流派都学。游戏中“感悟点数”——类似西方的“天赋”——是每级给1点。你可以双修,但是要三修、四修,就只能每一系都学得比较浅。当然实在追求极致的玩家也不是没有办法,我们的游戏不会卡等级、卡时间,只要你玩得足够久,不急着通关,也是能点满所有流派的,不过真的很难。这只是我们一种尝试,我们会根据玩家反馈不断调整——毕竟《河洛群侠传》只是我们开放世界的起步,还有很多学习和调整的空间。



——那么我有两个衍生问题。第一,这六种套路存在克制关系么?还是单纯的战斗风格不同?

徐昌隆:我一向很不喜欢那种直接、暴力的数值克制关系,因为我觉得设定上,不论“刚克柔”还是“柔克刚”都不是很合理,我更倾向做战术思路上的动态克制。

我以“动”跟“静”举例。“动”要求玩家多移动,越动威力和连击发动率越高;“静”则比较倒霉,要求你尽量不要动,而且“静”系的角色普遍轻功比较低,设计上要避免他在出手前就被打死这种情况。

在我们设计中“静”系人物是“炮台型”角色,只要你经过我攻击范围就会主动发动攻击,而且他的迎击是不耗AP的,这是一个巨大的优势,场上其他人AP都耗完了,我还能行动。但“静”系角色也有克制手段——他攻击不耗AP,内力还是需要的,你可以用肉盾系角色故意吸引他多攻击,内力耗光了,他这场战斗也就玩完了。



——第二是关于人物培养的。既然有六种风格,那么游戏中的人物是有不同的先天禀赋,还是单纯根据他们学的武功来划分流派的?

徐昌隆:《河洛群侠传》不像《侠客风云传》,定义了每个角色的特性,只能往特定方向走。所有能培养的对象都跟主角一样,只要达到学习条件什么都能学,因此本作的秘籍数量也放开限制,虽然同时只能一个角色练,但不会作为消耗品被角色“吃”掉。他不学了,就可以给别人。



——从官方视频和图片来看,战斗虽然是回合策略模式,但并非单元格式的战棋玩法,我可不可以理解为是为了终有一天实现即时战斗,做的一小步改变?

徐昌隆:第一,我们将来一定会做即时战斗——开放世界游戏一定会往即时战斗这个大方向走,这是探索流畅性的客观要求,只是我们不想一次挑战太多新技术,这次还是先用心做好一件事吧。

第二,这次取消战棋模式是因为战斗无缝切换,直接在大地图上打,不需要加载。过去有加载的战斗,我们会专门设计战斗地图、敌人数量、阵型等等,但在开放世界地图上就没法画格子了。而且这次战斗中突发因素很多,可能会有村民乱入进来打——只要满足条件,你在大地图上看到的几乎所有NPC都能打——不确定因素这么多,战棋就没法做了。



——老《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《侠客风云传》的战斗几乎都是剧情战,只有《三国群侠传》有随机御敌。本作的御敌是否会加入更多随机性?

徐昌隆:随机御敌就是俗称的“踩地雷”嘛。《河洛群侠传》加入了更多非剧情战,但没有使用“踩地雷”模式,而是“接触遇敌”模式。

游戏中的怪物是有栖息地和作息规律的,然后有些怪物会再生,有一些不会,被消灭了,它的栖息地可能会被其它怪物占据。



——之前官方爆料了轻功在战斗中的效果,那么在世界探索中轻功能发挥哪些作用?

徐昌隆:轻功目前的效果是加速移动外加比较酷,但是不影响游戏性。另外轻功能增加跳跃的高度和距离,可能就会造成某些地方轻功不够你就跳不过去、进不了某个山洞——这些地方我们一定会提供别的到达方式,因为玩家可能这一轮游戏走的不是“轻功流”,我们不希望他因此在内容上受损失。

新作《侠隐阁》明年上市 游戏做扎实再谈文化输出



——接下来几个问题是关于河洛工作室规划的。河洛重组至今,产品主要是经典IP的重制和延续,有没有考虑过做新IP?

徐昌隆:我们肯定是有做新IP想法的,但回归后做以前的东西能快速聚焦关注点,加上当年《武林群侠传》没有做完,我想把它做得更完整。

我想如果回归第一款作品不是《侠客风云传》,我们工作室可能又只是昙花一现,养活不了自己。国内单机市场仍然不好做,选择题材还是要有一些策略性的,做经典IP才能让我们长久发展下去,活长久一点才能考虑新IP。何况刚回归就做新IP,你也没有那么多的投资、时间、团队、技术把这个东西做得很完善。

另外,我们是做RPG的,要做新IP,剧本对RPG能否成功起到关键作用。我们是个新团队,编剧要达到能写出优秀原创剧本的水平,可能还需要一些锻炼。



——之前您在微博上公布了新作《侠隐阁》,目前本作处于什么开发阶段?

徐昌隆:我们已经公布了游戏画面,大家也能看出来,其实游戏已经比较完整了。目前有部分员工在做这款游戏,一旦《河洛群侠传》完成,那么我们所有人都会投入到《侠隐阁》的开发中去。《侠隐阁》使用的都是成熟技术,开发难度不像《河洛群侠传》那么大,明年暑假前上市应该不成问题。



——河洛重组是在2014年4月1号;《侠隐阁》是今年4月1号公布的,很多玩家都以为是玩笑。您为什么偏爱这一天?是不是跟河洛产品一贯表现出的幽默气质有关?

徐昌隆:也没有刻意啦(笑)。因为我们是14年3月开始注册公司的,到月底刚好审批下来,为了方便就订下月1号上班咯。然后我发了河洛重组的微博,很多人说“是不是开玩笑嘛?”我们突然觉得这种反馈也很有意思,就决定以后每年4月1号都要向外界公布河洛最新动向,是公司最重要的纪念日。



——您不止一次说过武侠文化输出是您毕生梦想,《侠客风云传》也推出了英文版,能不能向我们介绍一下英文版市场表现和国外玩家反馈如何?

徐昌隆:武侠文化输出这个事,虽然我一直在想,但也就是近两年说的比较多。我觉得靠游戏、动漫等娱乐媒体来输出是很好的手段,比灌输式的输出好很多。其实《侠客风云传》时候我还没有特别关注文化输出的事,主要是当时凤凰想上Steam所以做了英文版。我感觉即便有英文版,可能还是华人玩家买的比较多,所以也没有针对海外市场做推广或特别关注反馈。我觉得要吸引国外玩家玩,除了本身东方文化的神秘感,还要给他们提供好的游戏体验,这方面我们要提高的地方还蛮多的。

不过,之前有热心韩国玩家给我们发来他们自己做的韩语补丁,希望我们能放到Steam上,然而我们不懂韩语,没法校稿,不知道翻译质量怎么样就没有放。但这让我很感动,还是有国外玩家喜欢我们的游戏的。所以关键还是要提高游戏质量。这次《河洛群侠传》如果玩家反馈好,我觉得可以正经考虑文化输出这件事;否则如果国内玩家的期望都满足不了,那还是以后再说吧。



——最后一个问题,之前《巫师》系列开发商CD-Project社区经理Marcin Momot发推说他很想买《侠客风云传》,但Steam没有设置波兰区定价买不了,您怎么看这件事?

徐昌隆:这事我也是看贴吧才知道的,马上就跟凤凰沟通解决了,还送了他一套实体版。我非常诧异他是怎么知道我们的游戏的,也想听听他的反馈,但还是挺自豪的吧(笑)。​​​​


原文:[https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404243271416182858]
这个访谈的水平不错啊,干货很足

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发表于 2018-5-24 22:15 | 显示全部楼层
徐先生真是懂得搔武侠爱好者的痒处啊……动静刚柔巧拙六个字一下就给我拎住了。
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 楼主| 发表于 2018-5-24 22:25 | 显示全部楼层
火腿鸡蛋 发表于 2018-5-24 22:15
徐先生真是懂得搔武侠爱好者的痒处啊……动静刚柔巧拙六个字一下就给我拎住了。 ...

有点意外,之前以为顶多做到神界2去掉环境互动,血盾换皮成内伤外伤这种程度,没想到还有这番见解
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发表于 2018-5-24 23:15 | 显示全部楼层
十分期待这游戏,也期待汉堂复活
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发表于 2018-5-24 23:19 | 显示全部楼层
值得期待
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发表于 2018-5-24 23:23 | 显示全部楼层
群侠传感觉确实用了不少心思,

但那个P5低配换皮的侠隐阁是怎么回事
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 楼主| 发表于 2018-5-24 23:40 | 显示全部楼层
bwsusaga 发表于 2018-5-24 23:23
群侠传感觉确实用了不少心思,

但那个P5低配换皮的侠隐阁是怎么回事 ...

说是因为有一部分玩家前传出来后说更喜欢偏养成的本传所以就把养成部分独立出来做了个新作,我估计有部分内容是之前长歌行游戏的遗产吧(因为夏天岛的问题多半是黄掉了)
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发表于 2018-5-24 23:46 | 显示全部楼层
SRPG有职业分类很好,侠客风云传全不同流派+不同路线选择后开多周目才不腻
武侠开始划分体系,很好

队友角色没有先天天赋,但不知道有没有武器等限制。如果完全每个队友都可以随意配,虽然策略上自由了,但会觉得太没有特质了。还是希望不同类别的队友有不同的发展方向,但在方向的细节调整上有自由度。毕竟我不想看一个威猛的大汉来一套软绵绵的指法
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发表于 2018-5-24 23:59 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-25 00:07 | 显示全部楼层
期待已久!其实我是不太喜欢走格子那种战斗方式的。这作没有走格子我是暗爽了。
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发表于 2018-5-25 01:50 | 显示全部楼层
心痒痒啊 不知道什么时候才开放预购 买爆啊
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发表于 2018-5-25 02:03 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-25 02:18 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-25 02:59 | 显示全部楼层
作为老金庸的铁粉,侠客那种类型的游戏还是不太喜欢,期待新作!
不过什么时候能有BotW那种等级的开放世界设计,外加流星蝴蝶剑那种武侠动作的游戏就好了
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发表于 2018-5-25 03:40 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-25 09:26 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2018-5-25 09:26 | 显示全部楼层
cy星旅者 发表于 2018-5-25 02:18
话说没后面大地图探索的本传不就是p5么?

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 ...

p5没那么多小游戏吧,不过我就玩过p4g,不知道p5有什么不同
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发表于 2018-5-25 18:56 来自手机 | 显示全部楼层
sunkaifeng00 发表于 2018-5-25 09:26
这人说随便听听就算了吧,没见到成品最好一个字都不要信

他在网游公司混过之后最大的特点就是油滑,会营销 ...

这么黑的么?反正我买了前传看bug一堆+(当时)没有DLC就鸽了,等debug差不多了再玩没想到……这游戏估计steam版又是后妈又上调价格,首发也不一定有,国内平台必须激活码或者联网验证之类的,体验恶心。观望(本来我就更喜欢走格子的SRPG
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发表于 2018-5-25 19:12 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-25 19:37 | 显示全部楼层
An@xxxny 发表于 2018-5-25 18:56
这么黑的么?反正我买了前传看bug一堆+(当时)没有DLC就鸽了,等debug差不多了再玩没想到……这游戏估计st ...

黑倒不至于,过誉实在太严重了
侠客风云传本身大部分在吃当年武林老本和情怀,新原创的部分能不拖后腿就不错了,这还吹良心纯粹因为对手太弱
就侠客风云传本身存在的问题、BUG那实在是太多了。初版隐瞒天王线没做出来赶工发售,后来N次延期做出一坨屎,放任何游戏都是要被黑几年的巨大黑点……
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发表于 2018-5-25 21:33 | 显示全部楼层
游戏我玩过,素质还行吧,花钱还是很值的。过誉有,但是不能说严重。只能说是那种仙侠武侠情怀老粉报团取暖的傻逼氛围太浓,不是这一个游戏的问题。
我印象中只有这种仙侠ip,最喜欢鼓吹什么童年啊,情怀啊,武侠梦之类的营销号词汇一个劲往上凑。然后讲点故事什么我们80后,童年都是在父母监视下凑零花钱买点碟片然后热泪盈眶。然后还一大堆情怀粉高呼一下给拎住了,就喜欢这种又苏又暖又甜的小言嘤嘤嘤。
港真机器人粉丝都没这么喜欢自high。

还有不知道你们为什么歧视战棋,这种游戏和神界原罪一样,当然要做成SRPG才有逼格,做成ARPG不变成年货车枪球了?逼格一下子跌到马里亚纳海沟。
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发表于 2018-5-25 21:42 | 显示全部楼层
侠客风云传我是偏失望的,不过目前单机武侠也没有别家了,只能期待了。。。。
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发表于 2018-5-25 21:44 | 显示全部楼层
本传更像是太阁立志传吧,但下拉看到侠隐阁的图的时候还是笑出声
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发表于 2018-5-25 21:47 | 显示全部楼层
目前新作的宣传视频反正不能说太满意吧……

徐昌隆以及官方的态度着实不错,希望细节上还是再多打磨打磨。
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发表于 2018-5-25 22:58 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-25 23:50 | 显示全部楼层
带10分期待那注定是失望居多,但是抱着这游戏好歹能玩且又是国产,那多半还是能满足
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发表于 2018-5-26 00:06 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-26 09:23 | 显示全部楼层
小心選編劇
亞古獸什麼的還是算了
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发表于 2018-5-26 11:20 来自手机 | 显示全部楼层
没看到成品之前啥都不说……
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发表于 2018-5-26 11:28 | 显示全部楼层
bwsusaga 发表于 2018-5-24 23:23
群侠传感觉确实用了不少心思,

但那个P5低配换皮的侠隐阁是怎么回事 ...

我倒是最期待这个……
就是喜欢玩养成!而且武侠背景魔改成校园故事真好玩哈哈哈哈
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发表于 2018-5-26 11:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 a74899587 于 2019-12-7 17:19 编辑

哦豁 是开放RPG
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发表于 2018-5-26 12:15 | 显示全部楼层
我一看宣传视频中人物跑步的动作心就凉了
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发表于 2018-5-26 13:58 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-26 14:01 | 显示全部楼层
战斗无缝切换,全NPC可打,队友随意修炼特质和武学
再加上之前视频的战斗画面,学的是什么作品很明显了
话又说话来,从侠客和前传的游戏品质来看,虽然有这样那样的缺点,但总归还是属于值得一玩这个品质的,这次的作品可玩性应该不会太差。
只是既然已经学了“那个作品”这么多了,为何不干脆直接弄成俯视角小人,而非要搞成现在这种蹩脚的3D
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发表于 2018-5-26 15:28 | 显示全部楼层
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发表于 2018-5-26 15:34 | 显示全部楼层
侠隐阁 这个武侠P5竟然真的在做的啊
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 楼主| 发表于 2018-5-26 18:17 | 显示全部楼层
拉菲尔神父 发表于 2018-5-26 13:58
保留走格子战旗才是遮羞布……
金庸作品没了 走格子战旗没了 搞对象单独做个游戏 你本体剩个啥 情缘3无情缘 ...

这作是金群精神续作,所以小游戏也是没有的
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发表于 2018-5-26 18:25 来自手机 | 显示全部楼层
侠客风云传本传还是不算差的,就是后面各种补丁幺蛾子太多了,天王线更是吐槽不能,但是当时河洛好像就把天王线的免费更新当成一个多大的恩惠似的,这种态度我不大喜欢…所以这个采访我持保留态度,兴许徐昌隆确实有种种美好的意愿,但是最后结出来的成果可未必有他话里天花乱坠的那么好
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发表于 2018-6-29 13:11 | 显示全部楼层
小蝦米徐昌隆V
四年一次的世界盃正熱鬧進行中,這個地球上最熱鬧,時間最長的一場盛事,除了一個月內可以天天觀賞精彩球賽外,對我的另一個意義,就是每逢此時,我就會回想四年前我在做什麼,從14,10,06,02,98,94,90到86(大一那年,人生中第一次關心世界盃,這年阿根廷奪冠,馬拉杜納的上帝之手)。
當然,最近的印象是14年,我們正在做俠客風雲傳,團隊剛組建,文宣面試的時候,我還問她支持哪一隊,她回答是「德國」。這一年我還在武林貼吧上回答玩家問題,只要天龍八部的球隊贏球,我們就爆料(當時天龍教八位護法我們還畫了Q版,穿上8個國家隊的衣服),與玩家做熱鬧的交流。
此時此刻,正當河洛群俠傳完成前夕,又迎來了世界盃,它對我們最大的意義當然是在熬夜加班測試調整時,成為陪伴我們的最好朋友。
“河洛群俠傳”算是我做遊戲以來最大的一個挑戰,因為是最大的一個工程,除了遊戲性外,我們還要花很多時間去挑戰這個3D真實世界,遠景的房子要能看見,怎樣處理效能最省?4月這個季節,月亮上升的時間會不會太晚,月光的角度被山遮住了,晚上會不會不夠亮,要不要改成7月?我該交任務的npc怎麼跑去睡了,睡覺中的npc不該能對話,要擋掉.敵人的武器被我偷了,或是耐久度耗盡,下次參戰會在戰鬥中發呆怎麼辦,讓他會補充裝備?
所以一個我年初覺得再怎麼測試,7月上市也是穩穩當當的,沒想到居然在6月時要跟代理商說聲抱歉,再給我一些時間,因為我們必須做的更好.7月底應該是沒希望了,我們拼看看8月,但是千萬別先訂日期,因為品質不好我們不想上,所以別訂死日期,我們隨時討論,隨時檢討版本,再公布。德國隊昨天的表現大家都看得到,賽前應該沒想過會輸,踢平也能晉級,但到最後要追趕勝利時自亂陣腳,門將衝出來也於事無補,結果是多掉一球.德國隊如果打得積極,他的球迷肯定會繼續支持他四年後再努力.但是昨天德國踢球的態度令人心寒,這個傷害才是更大的.
我們知道7月能拼上市,可能是最好的契機,對於銷售有一定的幫助.但是,我們更注重河洛長遠的品牌形象,我們要讓玩家看到我們做遊戲的態度,結果不一定讓所有人滿意,但態度是最重要的.
雖然7月玩不到河洛群俠傳了,但是我們會如同四年前一樣,在這個遊戲上市的前夕,跟玩家多交流,不定時聊聊我們做遊戲遇到的一些事情,讓玩家感受到河洛群俠這個暑期還是與你同在的.
所以,大家盡情留言吧,我們會不定時上來跟大家交流.
1楼2018-06-28 21:57 回复


果然延期了
"别问,问就是慢工出细活"
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发表于 2018-6-29 13:42 来自手机 | 显示全部楼层
sunkaifeng00 发表于 2018-6-29 13:11
果然延期了
"别问,问就是慢工出细活"

看来完成度还很低啊

—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5000, Android 8.1.0上的 S1Next-鹅版 v2.0-play
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