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本帖最后由 Norn 于 2017-10-5 20:34 编辑
人肉翻一下BD booklet里系构的访谈,水平有限随便看看,感谢tmpfs坛友提供扫图 _(:з」∠)_
※原图:https://wx2.sinaimg.cn/large/62e33a99gy1fk4l7n7z9pj21kw18v1kx.jpg
少女们为何组队──从这个理由开始思考
系列构成.脚本大河内一楼访谈
──请问您参加制作『Princess.Principal』这部作品的过程是怎样的?
在我加入本作的制作之前,上面就已经先敲定好由动画制作公司Studio 3Hz和Actas,还有BANDAI VISUAL三家公司联合制作的体制.橘正紀先生也很早就被选定为监督,还有白土晴一先生和速水螺旋人先生这类对间谍知识比较精通的人也一同参加了.听说当时正是这些人组成的staff在讨论要选哪个脚本家加入他们团队时,把我给选上了.之后就是由来自BANDAI VISUAL的总制片人湯川先生(湯川淳)开口邀请我加入.湯川先生之前跟我一同参与过很多作品,如『OVERMAN』『星空清理者』『Code Geass』『死后文』,对我而言他可以算是从新人时代起就一直陪伴我的盟友了.记得我们第一次见面时大家都还是新人,等到这次湯川先生为『Princess.Principal』再来邀请我时,他已经是做出过『Code Geass』『少女与战车』等大热作品的制片人了.而当时的我从履历上看的话,是没什么可能再加入他参与制作的新作了.因此在接到他本次邀请时,我就有感觉这恐怕会是与湯川先生最后一次合作了,所以不管作品是什么内容,我都决定要答应下来.
──请问实际参加制作之后您的感觉如何?
记得第一次参与磋商时,staff的各位就边鼓掌边对我说「是大家全场一致通过要选大河内先生的.」,那感觉就好像是我上了什么当一样(笑),跟忽然有人说「你中奖了」差不多.
──请问在大河内先生您开始参加制作时,作品的具体内容定到什么程度了?
大概只有用间谍+美少女做个很帅的动画这种程度吧.本作最开始只存在一个很模糊的设定框架,而随着大家讨论的深入,又逐渐发现了里面存在这不好那不通之类的问题...讨论中途甚至还打算过改用「修改投票系统,让高中生来征服日本」这种跟间谍已经不知道有什么关系的企划呢(笑).
──当时甚至连伦敦都还没定为作品舞台吗?
还没有.在走了前面说的各种弯路后又绕回到间谍题材时,监督就出来提议用19世纪的英国当舞台.我当时听到就觉得这想法很有意思,但实际做起来难度应该会不小.这个难度比起脚本更多是来自画面表现方面的.因为若想表现好那个时代的东西,一些很琐碎的细节也必须去好好调查一番,比如厨房,内衣,纸笔之类的.就是画个街角都不能指望像现代一样有照片等东西可以直接参考...
──您当时就已经知道要在画面上表现很困难了啊.
是啊.但后来在概念设计的六七質先生与美术监修的池先生(池信孝)参与制作后,看到他们实际画做出的图时,我就觉得自己是多虑了.在脚本完成后,又有片貝先生(机械设定片貝文洋)和秋月先生(道具设计秋月亮)这样有能力的staff加入制作,最终做出了非常棒的影像.虽然大家在现场应该工作得很辛苦,但我想最终完成的影片对大家而言都是很特别的吧.
──请问您觉得间谍类作品有什么优点?
我想其中之一就是这个题材容易受到观众的追捧吧.像『007』等优秀作品就成功让间谍题材变成一种专门的类型片.而这种类型片之所以能确立,离不开其题材自身所具备的许多能吸引观众的娱乐元素.因此,我在本作中积极地加入了各种既存的间谍片元素,像是飙车戏啊互骗啊色诱啊变装啊等等,这些既是间谍的基本技能,本身又是很有趣的东西,
──请问您在制作时有参考过以往的间谍类作品吗?
自然是参考过的.主要是去读读书或者看看电影什么的,但我终究是个外行,只是这种程度显然是不够的.为了更详细的了解,我专门去请教了精通这方面知识白土晴一先生和速水螺旋人先生.两位在跟我一同参加脚本磋商时,会帮我的脚本纠正各种错误和提供不少建议.像是现实的间谍不会干某某行为,或者是间谍的话会用某某手段去完成任务之类的.在听取这些意见后,我在创作时偶尔也会故意不用真实系的手段,或者把一些建议稍作改动后再采用,原因是要维持作品平衡不至于向真实系那一边倾倒.所幸,两位虽然对间谍知识很精通,但对作品做得太真实没法让它变得有趣这点也能给予理解,这也使得磋商可以很顺利的完成.两位对间谍具备那种知识力的同时又不会墨守成规,真可以说是我最好的间谍老师了.
──请问在创作本作的故事时,您是从哪方面开始着手的?
我首先是从"青少年的间谍集团那个设定到底要具备多少真实感?"这点开始着手的.我自己是觉得「虽然是青少年,但刚好都是能力超强的间谍,又刚好是五个人凑到一起」这种设计太简单粗暴了.若按常理去想,普通的队伍成员总会分新人老人,人数和年龄也不会都是刚刚好.带着这些想法,我去思考了最初那个问题的答案.让5个青少年整天凑一块也不会显突兀的地方是哪里?大概是学校吧.但是这些间谍为什么要在聚集在学校里?是要偷什么东西吗?但若是偷盗的话,那在东西到手后队伍也得解散了吧.也就是说比起偷,往保护,监视的方向去想会更合理些...想着想着,我就想到了替换作战.以保护公主为由,青少年间谍们聚集在了一起.
──就是说,本作的世界并不是只有年轻的女孩子会当间谍吗?
我想那种年轻又能干的间谍应该还是极少数吧.因此为了增强合理性,在高中生伪装这个设定下,还不得不加一个20岁的女孩子进去(笑).关于其他间谍,我是听说过在现实东西德冷战时期的柏林,由训练有素的专业间谍和比普通人强点有限的合作者组成的数千名间谍潜伏其中.本作也跟当时一样,作为作品舞台的伦敦同样是潜伏着各种间谍的地方.毕竟作中国家分裂只是10年前的事,间谍们还没那么容易暴露.
──作中多萝西也说过类似「前辈们不是更...」这样的台词呢.
不算安洁那种特例的话,把多萝西这种角色也设定为共和国最强级别那种间谍的话,怎么想都觉得太廉价了,因此才把她设为本篇那种水平.或许正如她所说,前辈们的间谍技术更为高明,但作中反倒多萝西她们更多的受到重用.而她们为什么会受重用,进而成为本作主人公的理由,正是我需要考虑的.
为了"不是偶然而是必然致使女孩子们被选上当间谍"这点而去思考理由
──请问几个主要角色您是如何创作出来的?
因为替换作战那个设计的缘故,安洁和公主是最早想出来的角色.之后的多萝西是以作中最标准的间谍为前提创作出来的.毕竟专业间谍只有安洁一个的话,她自身的个性会导致观众误会间谍是那种不太听命令,又像忍者一样厉害的职业.因此必须要多萝西这样的角色来表现作中间谍的标准水平.而比阿特丽斯则是以跟观众同一视点为前提,并代替观众向间谍职业提出「这个是什么意思?」或者「间谍是这样的吗?」等问题而创造的角色.最后的千世是作为五人组中的点缀而存在,其创作初衷是想要设计个与众不同的角色.如果是其它作品的话,这种角色可能会让机器人或者宇宙人之类的来担当,但考虑到本作已经先有机械少女和黑蜥蜴星人了(笑),为了避免重复和从真实性上考虑,最终决定了使用外国人的设定.毕竟现实的19世纪伦敦也确实存在大量移民.
──多萝西那个20岁却在当高中生的设定很有趣啊,请问您当初是如何想到的?
就如前面所说,起因是我对5名17岁美少女刚好都是优秀间谍这个初始设定的质疑.多萝西那个设定我一开始也没想得太深入,只是作为人物的点缀和萌点加上去的.想不到在staff们之间获得了不少好评.这个设定再加上她本身偏成年人的部分,两相结合确实让她成为一个很不错的角色呢.
──比阿特丽斯虽说设计成非专业间谍的普通女孩子,但喉咙却加入了机械化的特殊设定呢.
这个角色虽然是设计成跟观众同一视点的菜鸟,但我也不希望因为她的不专业导致其在任务中只能碍手碍脚.为此,我给她加了一个不是后天训练而是天生自带的,又能在间谍任务中发挥作用的能力,即变声机能.这个设计也跟多萝西那个一样是staff们喜闻乐见的.从结果上说,这个设计还让一些个性派声优有机会去演绎比阿特丽斯这个角色.「不知道下周谁会来演比阿特丽斯呢」这点也成为了staff们间的谈资.
──千世不止是个有趣的角色,打戏也是她的拿手好戏.
作为点缀用角色的千世,虽然很多时候被用来搞笑.但我还是希望能为她加入一个相比其它4人「只有这个不能输」的特点.考虑到她是日本人,所以就把她设计成了很厉害的武士.
──关于安洁的谎言这个设计,请问您是如何想到的?
安洁基本上是个沉默寡言的角色,即所谓无口冷酷系.但她毕竟是间谍,我希望她是那种能为任务而把自己伪装成话唠或者充满热情的人.但真要这么写,感觉不给她补上个什么关键词的话,她原本的冷酷系角色设定就会没法成立了.这时我想到的关键词就是"满嘴谎言的少女".这个设计本身很适合间谍作品,从角色塑造的角度来说又很有趣.实际创作后发现比我想象中的还要合适,让安洁变成了一个很有个性的角色呢.
苦涩的结尾也是在表达作品的意向.
──在第1话时她直到最后都在撒谎啊.
在着手开始写第1话的脚本时,包括我自己对安洁这个角色都还没完全找准.等实际完成脚本给大家看时,staff们看到女主角一开口就是「我是黑蜥蜴星来的」这种莫名其妙台词也很困惑呢(笑),所幸大家看完后还是告诉我这个很有趣.第1话的内容,本身也担当着介绍主人公安洁的任务.因此,那个故事不止要表现她身上爱撒谎的一面,强大而温柔的那一面也是需要表现的.最后,还要明确告诉观众她是个会杀人的角色.以此向观众发出这样的提问「这种满嘴谎言的女孩子,又会杀人,您怎么看?对她感兴趣吗?下周还会继续观看吗?」.
──让埃里克在合同书上签名后再杀掉这个剧情...
我想一般的动画观众看到这里,可能会抱有「主角会放他一条生路的吧?」这种想法而麻痹大意.但是,安洁却会开枪,而且是好几枪.这是为了表达作品「虽然凑了五个女孩子,但这不是个只有幸福的动画哦」的意向.当然,我相信一定会有不喜欢这类作品的观众,毕竟这世界上不存在100个观众里人人都说好的动画.因此我在创作这类作品时,都是一边做好最坏的打算,一边期待会有观众继续留下来观看的.
──我还想问问您关于王国那边的角色,如诺曼底公爵是如何设计出来的?
诺曼底公爵其实是在看到黒星先生(人设黒星紅白)的人设后才定型的角色.最初委托黒星先生时他还只有安洁的敌人这种简单的设定,毕竟当时这角色还没被赋予多少个性.因此在实际看到黒星先生的人设后,我就为是否要把他设计成一个不输给人设的强力角色?烦恼了好一阵.像第2话里诺曼底公爵枪击摩根那段剧情,原本只是要他来封锁会场而已.但在看到黒星先生的人设后,我就觉得需要把这角色表现得更为强大些.因此把那个场景改为他瞅准空隙射击摩根,在「遭遇阻击了!」的强辩下把主角们关在会场里.希望藉此让观众感觉到他身上的冷静与判断力以及知性.对诺曼底公爵角色性的认识也从这里开始.
──本作的故事基本是1话完结型的,请问创作起来难度是否很大?
这个形式其实还是很适合我的.毕竟我原本就喜欢写这种一话完结型的故事,因为这种形式的片子比较容易让观众看明白故事内容.要说有什么难点的话,大概是1集30分钟时间内没法让5名主角全员都活跃吧.因为从篇幅上说,间谍片不像运动片或机器人片那样可以适当省略一些约定俗成的内容.相反为了能让观众看明白剧情,还需要多花一些篇幅对具体情况进行描写,而有时为了能让结尾产生反转效果,又需要在前面的内容里花一些篇幅作铺垫.所以,为了更好地控制篇幅,我每创作一个场景都会考虑让它同时包含两三个的理由和要素,如「这里是安洁活跃的场景,同时也是埋伏笔的地方」「这里看上去像是轻松搞笑的场景,但其实跟故事结尾是相关联的」等等.这些地方要说难也确实挺难的.
──实际看到片子以后您有什么感想呢?
非常满意啊.里面既有让19世纪伦敦这个架空世界观得以实现的美术staff,又有能表现女孩子们的可爱和动作场景的作画staff.音响方面也很讲究,其中梶浦小姐(梶浦由記)的音乐真的很棒啊.其实我自己看片时跟一般观众差不多,也会发出「哇,这个剑斗场景好厉害」「呜,这个曲子真是催人泪下」之类的感叹.
──听说在fans当中,存在一些对本作进行各种考证的人呢.
我想本作能让大家这么上心,应该是托了各位staff的福.像监督和白土先生的认真制作,还有美术方面的说服力等等.记得当初制片人他们也提过,想让本作成为能让观众重复观看的作品,能见到观众这样的反应真的很让人高兴啊.本作想做的就是那种,粗看一遍不多想就能得到乐趣,而认真地看,重复地看能不断发现更多乐趣的作品. |
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