本帖最后由 nimravus 于 2017-6-26 08:49 编辑
休息日抽空把Gamekult那篇翻译了,过几天把Gamespot那个也翻了吧
Gamekult(以下称GK):第一代的异度之刃发售到现在有大概7年了,你对它抱有什么感情呢? 高桥哲哉(以下称高桥):异度之刃…(思考),这是我们成为任天堂子公司之后的第一部作品.对我而言,这是一个我们能放手把它做到令我们自己满意的项目.因此,它对我而言是个值得铭记的游戏.
GK:XB2是在wiiu上开发后移植到switch上的吗?你从XBX的开发工作中学到了什么? 高桥:XB2从开发伊始就是NS独占游戏. 就像你知道的,XBX是个开放世界游戏,我们从中知道了做这种游戏要费多少预算(笑).通过取得的经验,我们学到了更好的资源管理和优化办法,另外,这些细节也让我们明白了XB2的世界该做成多大的量级.
GK:通过宣传片可以看出XB2回归到了更低龄化的设计风格,你的目标是吸纳更多的受众吗?还是我们可以推定它仍然保持着成年人向的剧情主题? 高桥:吸纳更多的受众是其中一个目的,除此之外我们还想让角色的面部表情能表达更多情绪.Saitom的人物设计让主角们更有表现力了.就故事而言,我们在Xb里想要凸显的是友情的价值,和作为情节推动力的,Shulk的复仇.在XB2里,我们更多想表达的是初次的旅行,和Rex的成长故事.
GK:说回Rex,你能给我们透漏些关于他的事吗? 高桥:明显的,Rex是个典型的,少年漫画角色般的热血男孩,但是他也有超出他年幼外表的成熟.当故事开始的时候,他成为在Arst宇宙中搜救灵魂的搜救者已经很多年了.生活在成人的世界里,意味着他比他年幼外观让你们想象的老练得多.Rex和他的队伍的目标是前往Elysium,乐园的所在,一个一切都似乎是完美的地方.当然,Rex一行人在乐园的发现将是主线发展的主要推动力.
GK:探索在异度之刃系列里一向是重要的一环,特别是在XBX中.我们能期待在XB2里会有一个甚至比XBX更大的世界展现在NS上吗? 高桥:探索成分的比重在XB2里更高了,许多地方你都能发现和探索.我认为我们已经超越了当时制作XBX时候的期望.就像在宣传片里看到的那样,你可以期待各种可供探索的不同风格的场景,自然的,和人造的.
GK:这意味着游戏允许我们自由探索,还是说像系列首作那样,探索被导向化?
高桥:在预告片里你能看到巨大的存在:泰坦们,玩家们会穿梭在位于巨兽背上的国家,城市和地下城,在这些巨大生物上的探索是无缝的.当然,我们也可以将巨兽之间的来往做成无缝的,但是穿过什么都没有的云海大概不是什么有趣的经历,所以我们将这部分去掉了.游戏里,像在树屋live里播的那样,和活体化武器们交往,在巨兽广阔的背上肆意纵横.这将是前所未有的体验.
GK:你知道多少人打穿了XBX吗?你不担心对这一代玩家来说游戏做得太长吗? 高桥:我们有内部数据,但是我不太确定能不能告诉你.(笑)我们的目标是创造一个你可以花你全部的空闲时间来体验的沉浸式世界.就我个人而言,我很喜欢这样长的游戏(笑)
GK:关于战斗系统有什么能说的吗?
高桥:战斗系统最大的乐趣所在在于Blade们和Driver们的联动.像Rex.由不同组合产生的不同builds也是可行的.就像我们之前提到的,你能搜集许多blade,blade们有各自的技能书,特质甚至个性,因此每一个blade都是独一无二的.由这,你可以自由的搭配你的角色组合来应对不同情况和适应不同的操作风格.
GK:有多人联机计划吗?
高桥:不,没有这个打算
GK:亲密度系统会被重新采用来解锁技能或者某些支线任务吗?
高桥:Blade和Driver之间的关系毫无疑问是游戏流程中的重点,当关系更紧密,玩家角色就会变得更强,解锁新技能.并且游戏里有着大量支线任务,其中的一些需要blade和driver达到一定的亲密度,另一些取决于你在城市里的见到的NPC们.完成这些特别的任务后允许你建设城市,解锁新装备购买,诸如此类.任务的奖励在大多数情况下是自动获取的,像之前那样,你不需要回到任务发布人那儿拿奖励.然而,这取决于任务的种类和你接受任务时的状态.
GK:你看上去和你最喜欢的作曲家光田康典合作的很不错嘛… 高桥:我甚至在草稿阶段就觉得他的作曲真的太棒了,跟我们正在创造的这个世界也很合适.
多年以来我们建立起了良好的合作关系,不用我废话太多,光田先生就能理解什么是我想要的.我也马上能理解什么是他想创作的.这让我们的合作愉快且高效.
GK:在你个人介绍里,你说你是个战队厨,你想做个关于战队的游戏吗?
高桥:不了不了(笑),还是让特摄专家干吧.作为一个游戏制作人,仅仅为爱好开一个新title对我而言太难了.我看战队系列仅仅是为了欣赏,同理我没有责任关系的游戏也是.要是我被搅和进其他领域,我确信我会扫了这方面的兴致.我不确定我是不是想要这样.
GK:在你职业生涯里什么游戏令你感触最深?
高桥:最深的我想大概还没有…但是在做Xenosaga1那会儿是我最难过的日子,因为那会我还在创办Monolith社.一边要处理开发的问题,一边还要做好雇员的管理工作.另一个我想到的应该是Xenogear,那会儿大家都是新手,我们一起获取经验,一起成长,现在我觉得我可以说我们团队都是老手了,处理什么事情都简单了很多.
GK:Xenosaga预定要做成6章长,如果有机会你会把它做完吗? 高桥:谁捐钱让我做,那肯定的(笑)
|