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[新闻] 宫崎英高:魂什么的先放一放,想做装甲核心!

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发表于 2016-4-25 13:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 沙奇 于 2016-4-25 13:12 编辑

(转自巴哈姆特,http://gnn.gamer.com.tw/2/130902.html
台灣萬代南夢宮娛樂於 23 日邀請聞名全球的動作遊戲《黑暗靈魂》系列總監「宮崎英高」來到台灣,舉辦媒體記者會接受台灣、香港媒體的訪問,回答關於在 PS4 / Xbox One / PC 平台登場的系列最新遊戲《黑暗靈魂 3》暨整個《黑暗靈魂》系列的疑問。而巴哈姆特 GNN 也獲官方邀請,於巴哈姆特總部進行深度訪談,宮崎總監也透過《黑暗靈魂》遊戲,透漏了他的遊戲人生哲學。
另外,本文除了編輯的提問之外,台灣萬代南夢宮娛樂也與巴哈姆特 GNN 合作,公開募集三名玩家題目。下文為訪談內容整理,供喜愛《黑暗靈魂》世界的玩家來更深度探究遊戲的面相。


公開募集玩家提問

玩家:請問宮崎英高先生,《黑暗靈魂》系列一直都有獨樹一格的美術設計,包含人物的外觀、場景、頭目等等,在遊戲開發的過程中要創造如此獨特的世界觀與設計,是否會參考現實生活中的人事物?仰或是根據現代存在著的美術啟發?或者是來自電影、小說等經典的內容?

宮崎:《黑暗靈魂》的美術內容是完全自己原創構思的設計。傳達概念給美術設計師的時候,幾乎都是透過我撰寫的 “文字設定”,並輔以口述的方式來想像應有的樣貌。我們的美術設計流程比較特別,較接近傳統的桌上角色扮演遊戲,以文字和口述的方式來傳達概念。這也是源於我年幼時期喜愛在紙上設定和想像而來的風格。

玩家:您所製作的遊戲中,最讓人津津樂道的,就是那些錯綜複雜的地圖結構。我們總是在 A 地經過艱辛的探索後開啟一扇門,並恍然大悟原來這與 B 地相通。想請問宮崎先生的是,這些獨特又富滿驚喜的地圖設計,是透過哪些事物或體驗來啟發您的創意呢?

宮崎:其實在地圖的設計邏輯上,對我來說有些 “只可意會,不可言傳”。我很難以將設計的邏輯以具體的言語解釋出一番道理,在開發時我也時常很難向其他組員說明為什麼我會想要這麼配置。
如果很籠統的形容,只能說「我很重視讓玩家理解構造的那一瞬間。」就像為行為附加價值一般,我嘗試讓地圖附加價值,讓地圖的探索有意義。
一言以蔽之的話,我很喜歡作地圖!如果不限制我的話,會不自覺的一直把地圖越做越大,一路鑽研下去。

玩家:請問在歷代的設計過程中,您覺得最可惜被刪除的企劃項目是什麼?

宮崎:有,而且非常多遭到埋沒的企畫!在各種意義上都是我們重要的財產。不過因為可能會洩露機密,所以很遺憾的無法對外透露其樣貌。


GNN 編輯訪談

編輯:本次在 4 月 12 日與全球同步發售了繁中版遊戲,對台灣玩家相當有意義,達成全球同步發售這件事上是否有遭遇什麼阻礙或困難呢?

宮崎:這部分基本上是由為我們發行《黑暗靈魂》系列的發行商 BANDAI NAMCO 來決定發售的時間,我耳聞未來會持續朝著中文版和其他語言版本同步發售的方向來發行。在開發現場也沒有碰到窒礙,中文版也很順利的和其他語言版本一同交付到玩家手上。


編輯:靈魂系列初次登上次世代 PS4 主機,比起上世代更強化之處主要在於?例如和 PS3 相比,在表現靈魂系列的世界觀和遊戲內容的畫面上面,或是動作上有何相異之處?

宮崎:我們對應了次世代平台主機效能的增強來做出更豐富的遊戲內容。應該說,次世代的規格讓我們可以實現更多原來想表達的世界觀,讓《黑暗靈魂 3》的壯闊感更加體現。
像是我們在這個世代構築了更大的立體地圖,讓玩家可以在這個《黑暗靈魂 3》的世界中實現更立體、更廣闊的探索、景色的表現也更加美麗壯闊,讓遊玩時更具臨場感、還有可運用的記憶體也增加,像是戰技等全新的動作要素也是第一次得以實現。

編輯:《黑暗靈魂》系列的中心主題是「火」,代表生命與死亡,請問當初為何是選定「火」來作為主軸呢?

宮崎:這部分有兩個主要的理由。我們不採用「光芒」來作為遊戲的象徵,因為光芒帶給人一種 “絕對” 的感覺,是代表了不可動搖、強烈堅定的正面印象。但是「火焰」和光芒相比,給予人們一種 “虛無飄渺”、在火光搖曳下隨時可能消失的印象。這種具備不安定形象的火焰,同時也具備了兩面性:熾熱與寒冷、光明與黑暗、生命與死亡。火焰的不確定性也更符合我心目中《黑暗靈魂》世界觀的形象。
以火焰為印象的設定也從第一代《黑暗靈魂》起就一脈相承,玩家在遊戲中處處都可看到和火焰相關的元素。

編輯:過去主角為「不死人」,三代則是被稱呼為「餘燼」,這兩者在設定上的差異何在?

宮崎:《黑暗靈魂 3》在印象上來說,可定義為「踏襲以往累積的一切,在結局之後所孕育的事物」。
一代雖然玩家是設定為不死人,描述繼承火焰(傳火)的故事。不過 3 代是描述這些不死人不但沒有成功成為薪柴,而且失敗挫折後燃燒殆盡。「餘燼」就是在他們殘餘的灰燼中所生之物。「餘燼」的存在可以說是繼承過去的軌跡,把累積的歷史做一個結尾。

編輯:《黑暗靈魂》一向以絕妙的遊戲難度設計著稱。是如何調整出讓玩家可以保持在感受到高難度下卻又無法罷手不玩?是如何一邊設計死亡陷阱,一邊教育玩家過關獲得成就感,並且不讓陷阱難度失衡、失去挑戰心?

宮崎:在遊戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮遊戲 “難不難”,而是要考慮 “合不合理”。設計時不可毫無道理的 “刁難” 玩家。
例如在配置敵人時,不是在一條死路上配置一大堆敵人用數量淹死玩家;而是可在一個令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏於警戒的玩家受到伏擊。讓遊玩的玩家覺得是「啊,這裡死掉了是我自己的問題。」在死亡之後會覺得「好!下次更努力一點就不會失敗了。」
不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。

編輯:但這次感覺在 BOSS 戰的攻略難度有略為降低,有針對 BOSS 戰的難度做出調整嗎?

宮崎:的確,我們有檢討《血源詛咒》的難度,被玩家認為初盤的配置過於困難,不少尚未熟練的玩家在開頭就感到無比挫折。《黑暗靈魂 3》初盤的確有設計的較為親民,來引導玩家一步步進入狀況。當然,對已經熟練的玩家來說會覺得過於簡單,不過後半的難度絕對令老玩家大呼過癮

編輯:那在上市後是否有收集玩家回應,並基於哪些方向來調整平衡、推出更新的呢?

宮崎:當然,我們會常態性的隨時調整遊戲內容的平衡度。事實上,目前已經釋出了數度更新。但是,平衡度的調整相當的困難,也常會收到玩家的怨言,不過我們會持續關注玩家的聲音來隨時調整。最新的更新將會在數周之後釋出。

編輯:未來 DLC 的計畫將會超過 3 個章節嗎?

宮崎:目前能公開的只有兩個大型更新的章節。首章在 2016 年秋天,第二章於 2017 年初。

編輯:因為本作故事很多要素直接連貫遊戲初代,所以想請問宮崎監督當初在製作初代時,是不是已經有考慮到系列後續發展?

宮崎:其實我自己興趣就是喜歡做各種設定,與其實說是已經算計好要出到三代,不如說我在製作初代前心裡就已經構思了一幅很大的藍圖,整體設定非常的龐大,直到三代才可說得以完全消化。其實當初也沒想到可以一路做到三代。

編輯:由於宮崎監督已經公開發言過不會再有系列後續作品,三代將畫下一個終止符。究竟這個世界真的完全完結了嗎?或是未來會有機會透過下載內容、外傳遊戲或是衍生小說來延續靈魂系列的世界觀?

宮崎:《黑暗靈魂 3》會如同前幾款作品一樣,會以 DLC 追加項目的方式推出額外的故事。但是續作、外傳遊戲、或是其他衍生展開,現在完全沒有這些計畫。但是,我也無法把話說死、說可能性完全為 0 %
例如,如果五年後我們 FromSoftware 社內的開發者很強烈的要求 “務必讓我作黑靈續作”,也不排除放手讓部下開設新專案製作。
現在可以肯定的是,於我心中黑靈已經完結。比起持續推出續作,我覺得現在是個踏出新的一步創造新事物的時期,「未來的全新創作 IP 已經啟動,現在已開始製作中」。

編輯:對遊戲業界而言,受到歡迎的 “系列作” 都會想辦法持續的推出延續系列香火,究竟為什麼決定將這個廣受歡迎的系列一口氣畫下終止符呢?

宮崎:其實我並不覺得持續推出系列作是一件壞事,也是有不斷累積同一系列的開發經驗令遊戲的成熟度累積到一個高峰,成為一款傑作。培養出一個廣受玩家喜愛的系列遊戲的確是美事一樁。另一方面,一個遊戲系列究竟該在何時畫下句點?如何迎向終結?這也不是一件隨意就可妄下的決定。
不過對我們來說,比起長時間堆疊同一系列的作品,「想要做創作全新的事物、想要挑戰未知的領域」我們 FromSoftware 是樂於挑戰的一間公司。雖然現在還看不出來我們的做法究竟是否正確,也許五年後、十年後就可以檢驗我們的成績。

編輯:所以說,近期也將看不到任何關於《惡魔靈魂 》的續作或重製計畫?

宮崎:總之是想要製作些新的東西。


編輯:那關於《機戰傭兵》的新作?

宮崎:就個人來說也很想做
,畢竟在推出靈魂系列之前,我也參加了其中三款的開發。《機戰傭兵》同時也是長久支撐 FromSoftware 的看板遊戲之一。不過目前尚未有可以透露的內容。

編輯:靈魂系列到目前可以說暫時告一個段落,請問這趟製作靈魂系列旅程對您來說是怎樣的一個體驗呢?

宮崎:現在回想起來,我覺得是一趟 “幸運” 且 “幸福” 的旅程。我獲得了一個機會,和發行商 BANDAI NAMCO、FromSoftware 開發團隊和支持的玩家社群走過這段旅程,一起獲得了很多回憶和感動。
像靈魂系列這種連地圖都沒有、走沒幾步路就會慘死、連葫蘆裡賣什麼藥都搞不太懂的遊戲,竟然可以如此受到玩家喜愛,口耳相傳做出口碑,我也有自覺自己是個很幸運的人。這六、七年對我來說是很寶貴的時間,在十年前我根本沒辦法想像會有今天的我。
為了不讓這段旅程浪費,我也將開啟下一個幸運旅程,打造更好的遊戲回饋給支持的玩家。

編輯:宮崎先生除了身為本遊戲的總監之外,還身兼 FromSoftware 的社長一職。雖然玩家都非常喜歡宮崎先生所職掌開發的遊戲,但身為社長社務繁重,會不會未來無法持續在第一線的開發現場開發遊戲呢?

宮崎:我可以承諾,我將會「堅守在遊戲開發前線最少五年,繼續以遊戲總監的身分開發遊戲」。追根究柢,我當年會進入遊戲業界不是因為我想當社長,而是我本來就是喜歡 “製作遊戲” 才轉職至 FromSoftware。而且我也覺得開發遊戲比較快樂,如果不讓我作遊戲,那不如不幹社長。
當然,既然身處社長一職,必要的決策和判斷當然會由我來定奪。雖然這樣有些老王賣瓜,不過 FromSoftware 真的是一間很棒的公司,而且承蒙發行商 BANDAI NAMCO 和 SCE(編按,現為 SIE 索尼互動娛樂),以及母公司角川遊戲的關照,我可以將社長該作的瑣事都推給別人,專心的製作好玩的遊戲,我真的非常感謝眾人一直包容我的任性。

編輯:宮崎先生本人對於 “遊戲” 本身又是抱持著什麼理念?可以簡單用一句話來形容您心中所謂 “遊戲” 是怎樣的存在?

宮崎:我認為,遊戲的本質是建構在「行為」之上。
舉例來說:按下控制器的按鈕只能稱之為 “行為”,但是按下按鈕的動作可以產生出價值的話,就可被稱為「遊戲」。沒有意義的行為只可稱之為 “做工”,有價值的行為則帶來 “可能性”。
我認為遊戲應該給予遊玩者探索可能性,並且帶來成就感。而這種體驗只有遊戲可以達成,所以我才會如此著迷於製作遊戲,並無法自拔。

編輯:最後,想請教您是否有對台灣玩家想說的話?請給支持您的台灣玩家幾句感言。

宮崎:靈魂系列的精神,可說是透過死亡累積堆疊經驗來創造未來。也推薦玩家連到線上,雖然會一直倒下,不過你的死亡不只是自己,也可能引導其他人成功!
請大家不要放棄,繼續拿起控制器,挑戰這款會讓你狂死的遊戲!



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发表于 2016-4-25 13:04 | 显示全部楼层
編輯:《黑暗靈魂》一向以絕妙的遊戲難度設計著稱。是如何調整出讓玩家可以保持在感受到高難度下卻又無法罷手不玩?是如何一邊設計死亡陷阱,一邊教育玩家過關獲得成就感,並且不讓陷阱難度失衡、失去挑戰心?

宮崎:在遊戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮遊戲 “難不難”,而是要考慮 “合不合理”。設計時不可毫無道理的 “刁難” 玩家。
例如在配置敵人時,不是在一條死路上配置一大堆敵人用數量淹死玩家;而是可在一個令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏於警戒的玩家受到伏擊。讓遊玩的玩家覺得是「啊,這裡死掉了是我自己的問題。」在死亡之後會覺得「好!下次更努力一點就不會失敗了。」
不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。

开战了
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发表于 2016-4-25 13:13 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-25 13:14 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-25 13:16 | 显示全部楼层
宮崎:我認為,遊戲的本質是建構在「行為」之上。
舉例來說:按下控制器的按鈕只能稱之為 “行為”,但是按下按鈕的動作可以產生出價值的話,就可被稱為「遊戲」。沒有意義的行為只可稱之為 “做工”,有價值的行為則帶來 “可能性”。

说得真好 现在很多游戏都谈不上游戏 只是个模板里刻出来的没有灵魂的东西
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发表于 2016-4-25 13:19 | 显示全部楼层
他真能做AC?别搞出来是个不伦不类的样子
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发表于 2016-4-25 13:21 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-25 13:22 | 显示全部楼层
烷烃汽艇 发表于 2016-4-25 13:19
他真能做AC?别搞出来是个不伦不类的样子
宮崎:就個人來說也很想做,畢竟在推出靈魂系列之前,我也參加了其中三款的開發。《機戰傭兵》同時也是長久支撐 FromSoftware 的看板遊戲之一。不過目前尚未有可以透露的內容。
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发表于 2016-4-25 13:22 | 显示全部楼层
这段采访让我对宫崎老贼的敬意又增加一些。黑魂不是我最喜欢的游戏类型,但玩的时候真的能感觉到制作者的认真和灵感。
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发表于 2016-4-25 13:24 来自手机 | 显示全部楼层
还要在一线做至少五年,值得脱帽的游戏人。
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发表于 2016-4-25 13:29 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-25 13:49 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-25 13:51 | 显示全部楼层
重大利好
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发表于 2016-4-25 13:54 | 显示全部楼层
不過後半的難度絕對令老玩家大呼過癮

过瘾个P
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发表于 2016-4-25 13:57 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 若菜 于 2016-4-25 14:18 编辑

还以为有什么内容....还是之前说过几次的事务性应对.....宫崎是想搞新的东西。ac旧的不能再旧吧,
当然ac新作很快就有了是没问题的(
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发表于 2016-4-25 14:25 | 显示全部楼层
  标题党啊,宫崎明明只是在被问到想不想做AC系列的时候客套一下,怎么就变成他很想做装甲核心了
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发表于 2016-4-25 15:13 | 显示全部楼层
讲真三代玩下来地图设计得是挺有意思的,宫崎老贼这点屌到没话说
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发表于 2016-4-25 15:26 | 显示全部楼层
不吹不黑小岛秀夫之后日本游戏制作人是不是就他了
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发表于 2016-4-25 16:09 | 显示全部楼层
若菜 发表于 2016-4-25 13:57
还以为有什么内容....还是之前说过几次的事务性应对.....宫崎是想搞新的东西。ac旧的不能再旧吧,
当然ac新 ...

喵喵喵喵喵?
后半句详细希望
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发表于 2016-4-25 16:27 | 显示全部楼层
魂味的AC是个啥样子呢
进入虚拟世界(猎人梦境)
近战格挡枪反
各种巨大高伤的boss
随机乱入的入侵者机体
藏在废弃都市的狙击手 满地雷区的丛林 想想真带感
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发表于 2016-4-25 16:35 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-25 16:36 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 若菜 于 2016-4-25 16:42 编辑
iqbsh 发表于 2016-4-25 16:27
魂味的AC是个啥样子呢
进入虚拟世界(猎人梦境)
近战格挡枪反

vr世界、电子人这些都有过、地雷原可是当初有名的地图,敌人狙击关卡也不少,巨大高伤boss是初代就有的系列惯例。
宫崎虽然参与过ac,不过也只是小弟辅助的地位而已,他主导的ac我是很有兴趣。


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发表于 2016-4-25 16:58 | 显示全部楼层
冷兵器、骑士甲、机甲,FS社本质恋物癖
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发表于 2016-4-25 17:04 | 显示全部楼层
londo_bell 发表于 2016-4-25 16:58
冷兵器、骑士甲、机甲,FS社本质恋物癖

靠,我全中了
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发表于 2016-4-25 17:04 | 显示全部楼层
若菜 发表于 2016-4-25 16:36
vr世界、电子人这些都有过、地雷原可是当初有名的地图,敌人狙击关卡也不少,巨大高伤boss是初代就有的系 ...

我倒是希望能做出魂那种复杂地形 到处暗藏杀机的感觉 历代不是平原就是内部窄的可怜的基地 能做出那种敌人暗藏在高楼废墟里 需要借助各种雷达和侦查设备才能一步步挪过去的感觉最好

说白了就是希望有人来偷袭我
啊啊啊你们背后上我啊!
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发表于 2016-4-25 17:05 | 显示全部楼层
出ac6我立马买PS4当初也是为了玩fa买了PS3
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发表于 2016-4-25 17:06 来自手机 | 显示全部楼层
爹!
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发表于 2016-4-25 17:08 来自手机 | 显示全部楼层
啊,宫崎,伟大!喜欢机甲但只玩过FA,而且也烂尾了,希望能有个令我沉迷的机甲游戏
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发表于 2016-4-25 17:25 | 显示全部楼层
魂味的机甲核心
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发表于 2016-4-25 17:25 | 显示全部楼层
看来11区游戏业能比动画撑的更久233
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发表于 2016-4-25 17:29 | 显示全部楼层
爸爸要做AC
爸爸万寿无疆~~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2016-4-25 17:38 来自手机 | 显示全部楼层
讲真,欧美鬼佬对机甲游戏不感冒的
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发表于 2016-4-25 17:43 来自手机 | 显示全部楼层
iqbsh 发表于 2016-4-25 17:04
我倒是希望能做出魂那种复杂地形 到处暗藏杀机的感觉 历代不是平原就是内部窄的可怜的基地 能做出那种敌 ...

这种直接出新游戏好了、干嘛叫ac、游戏理念完全不是一回事。V就有点你说的这种味道,网战也经常被后入、就因为变化太大被吐槽的不要不要的。
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发表于 2016-4-25 17:44 | 显示全部楼层
若菜 发表于 2016-4-25 17:43
这种直接出新游戏好了、干嘛叫ac、游戏理念完全不是一回事。V就有点你说的这种味道,网战也经常被后入、 ...

取消掉负重吧
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发表于 2016-4-25 17:46 | 显示全部楼层
神马,装甲核心出新作?
既然是新作,首先媚宅,上带着项圈的蒙眼美少女驾驶员
然后改造,这回不光改机体,也改驾驶员
机体改造之后驾驶舱空间不够/操作性反人类?简单,人机结合削人棍
人体改造有承受上限
加入魂味的入侵机制,到时候一堆砍到只剩脊髓和大脑的变态压级PK
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发表于 2016-4-25 19:46 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-25 20:30 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-25 20:37 | 显示全部楼层
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发表于 2016-4-25 20:45 | 显示全部楼层
若菜 发表于 2016-4-25 16:36
vr世界、电子人这些都有过、地雷原可是当初有名的地图,敌人狙击关卡也不少,巨大高伤boss是初代就有的系 ...

アーマード・コア4(2006年12月21日(PS3)、2007年3月22日(Xbox 360)、フロム・ソフトウェア、PS3、Xbox 360)、ディレクター(開発途中から)
アーマード・コア フォーアンサー(2008年3月9日、フロム・ソフトウェア、PS3、Xbox 360)、ディレクター

ACFA时就是主导啊,监督位,和后来搞恶魂黑魂是一个职位。
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发表于 2016-4-25 21:03 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 若菜 于 2016-4-25 23:08 编辑
codename47 发表于 2016-4-25 20:45
アーマード・コア4(2006年12月21日(PS3)、2007年3月22日(Xbox 360)、フロム・ソフトウェア、PS3、Xb ...

ac主导一直是p、负责管控整体制作,锅岛可不是挂牌的制作人,从ac1就开始搞剧本和设定了,之前的作品只有p没有d的(AC1 staff表用的日文,第一位是总监督,之后acmoa换英文staff就是p,FS过去就是这种奇葩体制,人那么少哪还会有那些挂牌的P?),到了lr往后才有d,这个d也主要是写剧本的。宫崎在4系也主要负责剧本、然后辅助系统,其他的基本都没牵扯,看4和fa的设定集、很多重要的sf设定都是其他人搞得、QB是企划一开始就定下的、粒子装甲也是设定的一个哥们搞的,FA里的巨大兵器AF也是开会时别人回答锅岛P的问题才搞出来的。V也是p主导、而且还是p写剧本+主管整个制作、d辅助系统和运营(网游.....)
讲真4和fa的世界观还是沿用过去那一套企业统治世界/企业互相撕逼+各种阴谋的套路,宫崎爹的味道还真没那么浓,主要还是体现在一些台词和具体人物了。

恶魔之魂没记错的话因为是和SCE合作的关系两家都出一个P当代表(?) ,SCE那边的梶井健也是给宫崎很大自由让他按自己的想法做,但是梶井健P对恶魂的影响也不小。
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