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楼主: jtwing

[多平台] 有感而发:什么样的开放世界设计是“优秀”的?

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发表于 2022-11-23 10:34 来自手机 | 显示全部楼层
素材复用少的
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发表于 2022-11-23 10:48 | 显示全部楼层
控制变量,想象一下,把一款开放世界游戏的相同内容放到线性流程中,游戏会更好还是更差
基本就能确定开放世界做的是失败还是成功
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发表于 2022-11-23 11:15 | 显示全部楼层
感觉老头环是缺少带入感开放世界,战斗是非常好玩
但里边的NPC缺少我们熟悉的行为逻辑,而且一上来就把我们扔进一个一眼就看出异常的世界
这么看倒是不太世界,更像是把之前偏线性的流程拓展到大地图上

老滚不太一样,开始的马车,森林,小镇,刑罚都是现实中存在或者曾经存在的东西
先刻画清楚我们熟悉的世界,然后再一点一点加入异常元素,而且很克制
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发表于 2022-11-23 11:22 来自手机 | 显示全部楼层
开放世界算得上是这十几年飞速发展的概念,你们把时间差这么远的两款作品放一起比较是不是有点不公平?滚五都十多年以前的游戏了
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发表于 2022-11-23 11:35 | 显示全部楼层
zwqcm 发表于 2022-11-23 11:22:36
开放世界算得上是这十几年飞速发展的概念,你们把时间差这么远的两款作品放一起比较是不是有点不公平?滚五 ...
十多年前就是巅峰了,现在也没超越的

  -- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2022-11-23 11:37 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-23 11:39 | 显示全部楼层
对我个人来说,就是这个地图没有空气墙没有卡条件挑战,可以随时游玩。而玩家完成了一系列成就或者自身满足了某些特定条件后,整个地图的设置会随之更新变化。
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发表于 2022-11-23 11:53 | 显示全部楼层
holmors 发表于 2022-11-23 11:15
感觉老头环是缺少带入感开放世界,战斗是非常好玩
但里边的NPC缺少我们熟悉的行为逻辑,而且一上来就把我们 ...

拆开来看老滚,老滚的沉浸感塑造是几个方面共同构成的:

NPC行为,包括NPC自己的日程,NPC与NPC互动,最后才是NPC与PC互动。

背景故事,包括大量文本,NPC对话,美术资源。老滚的背景叙述其实也很云山雾罩,但并不是全靠暗示和留白,很多地方是多角度不同形式的大量信息混淆形成的。他采用了一种更像现实的形式来表现虚构的历史,是一种加强可信度营造沉浸感的方式。

塑造大量次一级的场景。许多小的支线任务仅仅是为了主动塑造一个小村一个小镇,或者城里的某个势力,几个角色,主动将背景故事和PC游玩的当下联系起来。这些叙事和主线和整个世界关系都不大,只是用来丰富一个小场景。

自然风光的可抵达性。

环缺的地方挺多的,有些地方纯粹是魂味太冲大家习惯了没注意。主要问题一发售就暴露了,砍了大量NPC行为和支线,在背景故事的叙述方面也受到了影响。剩下的部分堆料足够多所以整体上还是过得去的:怪物种类够多而且简单地做了一个生态,按照背景做了分布。背景故事叙述虽然砍得坑坑洼洼但内容还是不少。大地图的地形和风光做得很不错,风格鲜明,漂亮的地方漂亮怪异的地方怪异,缺点大概是掉落摔死这种硬屏障太多太僵硬。

真正失败的开放世界就是世界完全无所谓,逛街浪费时间赶路浪费时间,有快速旅行就直接传,通关就收工。一个逛街没意思的开放世界就不用做开放世界了。
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发表于 2022-11-23 15:03 | 显示全部楼层
其实说白了就是受众的不同而已,这才是开放世界的特点——包容性(对游戏内容的包容和对玩家的包容),也是现在老IP为什么靠开放世界能突破销量上限的主因
开放世界基本可以分为三类
1是世界观型。典型代表是gta,这类的特点是剧情和演出。巫师3也是属于这一类
2是系统型。典型代表是育碧罐头。这类的特点是整套系统的完善程度和关卡设计。老头环也是属于这一类
3是权限型。典型代表是哥特王朝。这类的特点是给什么权限玩家,以及围绕这些权限做文章。老滚、荒野之息也是属于这一类
分类是我乱分的,没有绝对,比如老滚这路走来已经不是很纯的第3类了,第3类本身也难做,做得太好玩家玩不来,做得不好谁理你,都容易变成小众向
只要保证各自分类特点的合格线基准,做个平庸的开放世界出来,正常来说受众是不缺的。额外其他特色能不能增加受众就不能简单概括了
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发表于 2022-11-23 15:45 | 显示全部楼层
烫知识:地球OL是一款不开放世界游戏,并且每个DLC都在加深游戏的区域限制
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发表于 2022-11-23 17:25 | 显示全部楼层
开放世界玩过最好的就是老滚和野炊
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发表于 2022-11-23 18:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 yukinosarai 于 2022-11-23 18:10 编辑

开放世界玩的不多,就大表哥2、环和野炊,其中环是废寝忘食的玩,野炊是断断续续的玩,大表哥2打了一会就怎么也玩不下去了。
要我说,环一上来就用美术和战斗系统让人欲罢不能,而野炊其独有的机制玩法和物理互动是需要沉浸一段时间才能体会出来,比如我在新手台地怎么也上不了雪山,卡了一个钟头,后来突发奇想举了各火把,终于能爬到山顶,后来拿到滑翔伞飞下台地,直到那个时候我才开始真正的把野炊玩进去,至于大表哥2,画面和细节无可挑剔,但或许是太过真实,缺少一种吸引人的地方,让我没办法耐心玩下去。
所以我理解的好的开放世界,用一个粗暴的判断标准,应该是这个“世界”本身吸引你,至于“主角”身上所围绕的剧情,则不是那么重要。因为说到底,开放世界最重要的是探索感,而探索感要求与现实的疏离感,否则还探索什么?探索的本质是未知。所以单纯看环和野炊,其实即便完全不管剧情,游戏本身也是很好玩的(至少在把地图全部舔完之前),剧情只是个添头,而大表哥2这种如果不推进剧情,恐怕没多少人能玩下去。
这个说法,也可以回答前面有朋友提出的问题。野炊世界冷冰冰,环世界都是神经病,为什么还是好玩?因为无论是野炊还是环,吸引玩家的都是别的东西,或者说,如果是个热热闹闹的普通世界,还会这么好玩吗?
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发表于 2022-11-23 18:19 | 显示全部楼层
个人觉得最重要的是能激起探索慾,让人觉得好奇是可以带来回馈的,比如我在远处看到一座建筑,我会期待到那里可以触发什么剧情,或是发现能宝箱/秘道/怪物,如果千辛万苦过去后发现就只是一栋没意义的布景会很失望,久而久之这个世界对我来说就没有探索价值了
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发表于 2022-11-23 20:07 | 显示全部楼层
旅游型(画面不错能瞎逛):刺客信条、大表哥
盲盒型(丰富并且不重复的内容):老头滚、老头环、塞尔达
玩具型(复杂的系统):GTA、看门狗、塞尔达
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发表于 2022-11-23 20:38 来自手机 | 显示全部楼层
maomaoying 发表于 2022-11-22 14:44
宝可梦的开放世界当然是生态,我追求的不是阿尔宙斯那样的一球超人,但是阿尔宙斯的生态我感觉比朱紫好,我 ...

入学不是压根还没开始?这作生态比阿尔宙斯好多了,后面慢慢玩
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发表于 2022-11-23 20:46 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-23 23:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 kletka 于 2022-11-23 23:08 编辑

真要说的话,我比起野炊更喜欢老滚,还是任务和内容驱动型的开放世界更适合我,野炊用视觉,吸引力,挑战,奇观来驱动对于这方面不感冒的我来说有点单调
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发表于 2022-11-23 23:23 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2022-11-23 09:53
这个对应的是沙盒式,不一定要现实中的规则。

只要是基于一些基础规则,从"下而上"设计就可以了。

这种属于前些年被高热度讨论的涌现式设计,需要玩家自行挖掘内容自娱自乐
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发表于 2022-11-24 00:37 | 显示全部楼层
能不能把不要把开放世界理解成一个类型,而是要一个要素,像现在最常见的ACT或者FPS加入养成要素一样。这个要素可以很突出也可以不突出,像上面某楼说的那样,开放世界甚至不需要“好玩”,这就是想要把其它要素都撇除提纯的理论,但实际上大家都知道要素太纯的游戏受众肯定不行,所以才有了那么多战斗驱动奖励驱动剧情驱动等要素的开放世界,并没有高下之分

顺便我更喜欢走两步路就有惊喜有挑战,走三步路就换景色的箱庭设计
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发表于 2022-11-24 00:42 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-24 01:08 来自手机 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2022-11-24 00:37
能不能把不要把开放世界理解成一个类型,而是要一个要素,像现在最常见的ACT或者FPS加入养成要素一样。这个 ...

不可能,因为要素这东西属于点子,而开放世界彻头彻尾都是个类型,一款开放世界游戏的大部分开发资源一定都是在给这个世界堆料上进行。而不是说通过一两个精心的设计或者点子就能打造出一个开放世界。
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发表于 2022-11-24 01:15 | 显示全部楼层
朱宝可梦这个系统不做动态等级开放世界就是真的没意思,阿尔宙斯还是按顺序让你分区域循序渐进
朱紫我出门先走右边打一部分,再回到左边就是全程碾压一点意思都没。这种等级制的战斗系统不做动态调整还是老老实实玩线性流程吧地图做大点就行
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发表于 2022-11-24 01:17 来自手机 | 显示全部楼层
现在的开放世界其实有三类
最早诞生的开放世界构思——(试图)拟真型开放世界
主动放弃拟真的开放世界——游乐场型开放世界
继续主动放弃“游乐”的开放世界——微缩景观型开放世界

上古卷轴是第一类,野炊是第二类,育碧罐头是第三类

但是,艾尔登法环也是第三类,HITMAN也是变相的第三类,顽皮狗在不断地尝试做到最高水准的第三类

如果电子游戏不是商业公司的生产线产品,那第一类开放世界无疑是最完美的设计方向,因为拟真的世界里可以有游乐场,而反之不成立——游乐场的游戏性本身就是通过放弃拟真换来的
但是产品开发总是有舍有得,就好像对大部分开发者来说做一个拟真的世界需要的工作量太大一样,做一个游乐场其实也超出了大部分开发者的开发能力,对一个商业产品来说,平均能力水平的开发者能做好一个微缩景观已经谢天谢地了


在此基础上,其实很多玩家虽然意识到了自己并不多么想要拟真世界,却并没有意识到自己也并不多么想要游乐场,一个能让人到处瞧瞧奇异景色的开放世界对大部分人来说已经非常足够了
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发表于 2022-11-24 01:41 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 NaYo丶 于 2022-11-24 01:51 编辑

宝可梦动态等级就更无聊了。。。。作为一款6+游戏 动态等级之后你不会觉得制作组会给你加个好几级吧 到时候全是打比自己少几级的npc 一样速度高克制几下秒了 连想要自限挑战都不行
我一直觉得十里坡神剑和走错路被强大npc创死都是rpg的体验
真要动态等级的话 应该得按徽章数量设置
每个馆主搞八个配置 不能检测当前精灵自动加减等级 npc和野怪不能搞动态

—— 来自 Xiaomi Redmi K30 Pro, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2022-11-24 03:59 | 显示全部楼层
朱紫和传阿都还根本不算开放世界吧(朱紫可能算半个)
传阿本质还是线性流程要一步步解锁几个区域,然后做主线解锁几个移动能力,游戏的核心就是收集填图鉴,反反复复刷,尽管我玩传阿沉迷远超朱紫但传阿他根本没在开放世界这个赛道上,正因为没搞大而空的堆料式开放世界所以传阿的捕捉系统和一些人性化设计也远好于朱紫,可以说是正相反小而精的箱庭式游戏了
朱紫则是半只脚踏在开放世界里,把以往的线性流程改为世界地图自由探索了,但是本质上从等级分布还是明显看得出设计的探索路线,其它的他可能就只是把一大堆宝可梦撒在这个大地图上而已……当然对喜欢宝可梦的玩家来说这就够了但是对于一个开放世界游戏来说完全是极其极其初步的设计,育碧被诟病满世界问号网游式任务指引,那朱紫这种地图打满标记直接把去哪能打哪个boss都宝宝式丢给玩家而剩下的支线等物一概没有不更傻?只能说宝可梦系列有宝可梦这个大杀器,装他的瓶子是什么并没有那么重要,朱紫只是把以前的瓶子换了个新形状,卖的还是里面那点老酒而不是外头这个瓶,这次的瓶子也就拙劣模仿学了个人家的样子
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发表于 2022-11-24 10:31 | 显示全部楼层
真女神5的地图也做得很牛逼,但真就吃了风格和视觉的亏,几乎都是大沙漠废墟,还一片红看着很累。但探索起来还真比xb系的还有趣。传统绕绕地图加多层结构跳跳乐,有视觉目标引导有路上道具引路,舔起图来乐趣十足。
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发表于 2022-11-24 10:53 | 显示全部楼层
原神可以
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发表于 2022-11-24 12:05 | 显示全部楼层
巨魔已被忠诚 发表于 2022-11-23 23:23
这种属于前些年被高热度讨论的涌现式设计,需要玩家自行挖掘内容自娱自乐 ...

20多年前就看到在那吹了,可谓源远流长。

现在吹元宇宙,其实也是这个路子,除了自行挖掘,玩家自制内容(比如MOD)也是一环。

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发表于 2022-11-25 11:58 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-25 13:46 | 显示全部楼层
rilakkuma 发表于 2022-11-23 15:45
烫知识:地球OL是一款不开放世界游戏,并且每个DLC都在加深游戏的区域限制 ...

地球OL还是最开放的那种了,不能去的地方动脑子你得承担后果,而不像游戏可以重来
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发表于 2022-11-25 14:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 fsi167719 于 2022-11-25 14:26 编辑

我认为大表哥的开放世界风格才是此类游戏的最终发展方向

遗憾的是大表哥受限于时代因素,没办法做出一个真正栩栩如生的世界

它只是在疯狂堆砌人造因素,使这个西部世界看起来像那么回事

用力的方向在于贴近真实的生态环塑造,比如老生常谈的NPC都有自己的生活啊  生物链啊 随机事件之类的
其实都是拙劣的模仿现实随机因子

再比如老头环的开放世界 本质就是做了很多箱庭把他们拼接再一起,注意这里不是贬义   怎么拼接这些各式各样的箱庭那也是看功夫的
但是我认为这不是开放世界最终的发展道路

大表哥这种做法才是正道,很多人说大表哥玩起来很无聊,但是通关的无一不给好评
问题出在哪?  不是这种制作方向的问题,而是大表哥选择了最费力不讨好的这种方式 靠堆砌人造因素来填充玩家的探索感和体验
但是这是有极限的,这种极限是时代限制的


真正的开放世界一定需要一个随时对整个世界做整体调配的智能AI   这是现在的人类所不具备的技术

举个例子,现在我要让玩家在大表哥里看到一个随机事件,这无非是开发人员提前设计埋好的一个剧本

随着游玩时间的增加,玩家能体验到的新奇的事件越来越少

那么一个完全控制整个世界法则的智能AI        可以随机生成各种事件  大到天气  小到NPC的日常生活  并且AI根据玩家的介入灵活的调整整个世界运转的逻辑和发展

这才能带给玩家志高的代入感享受,比如现在靠人设脚本基本很难做开放世界长跨度的随机剧情事件, 剧情主线也是预设好的故事,很难根据玩家的行为做调整和更改

而AI则可以实时根据记录玩家的所作所为生成一个随机长线的故事剧情,这样才能产生长久有效的游戏黏性,玩家才愿意继续在这个世界里探索下去

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发表于 2022-11-25 14:40 | 显示全部楼层
能让人沉迷世界而忘记主綫的都是好开放世界
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发表于 2022-11-25 14:46 | 显示全部楼层
所以现在开放世界的定义到底是什么……
我一直以为要像老滚5和GTA那样,NPC有各自的日程,才叫开放世界
如果一张大地图就能算开放世界,那这定义也太廉价了
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发表于 2022-11-25 14:51 | 显示全部楼层
Victorino 发表于 2022-11-25 14:46
所以现在开放世界的定义到底是什么……
我一直以为要像老滚5和GTA那样,NPC有各自的日程,才叫开放世界
如 ...

gta的npc有个毛的日程

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-11-25 14:53 | 显示全部楼层
fsi167719 发表于 2022-11-25 14:20
我认为大表哥的开放世界风格才是此类游戏的最终发展方向

遗憾的是大表哥受限于时代因素,没办法做出一个真 ...

这种游戏要让追求100%完成度的玩家怎么活?
至少要有个明确的、可以写成攻略的触发机制吧
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发表于 2022-11-25 14:57 | 显示全部楼层
没法量化,只能说好玩的就是好的。
再细点说,构成好玩的要素,开放世界要占一定比例以上的
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发表于 2022-11-25 14:58 | 显示全部楼层
Victorino 发表于 2022-11-25 14:53
这种游戏要让追求100%完成度的玩家怎么活?
至少要有个明确的、可以写成攻略的触发机制吧 ...

这是引导机制的问题,奖杯的存在是因为现在的游戏内容是有限的.

当一个游戏理论上有无数随机可能性后,根本没人会去在意奖杯这种游戏商设定的微小定义了
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发表于 2022-11-25 15:14 | 显示全部楼层
fsi167719 发表于 2022-11-25 14:58
这是引导机制的问题,奖杯的存在是因为现在的游戏内容是有限的.

当一个游戏理论上有无数随机可能性后, ...

喔有点懂了,你指的是roguelike那种按规则随机生成世界事件,类似rimworld和太吾绘卷那样?
我还以为说的是各种编剧写好的任务之类
不过这么做的话,感觉很难产生很精巧的剧情,容易让乐趣产生自各种荒诞之中
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发表于 2022-11-25 18:21 | 显示全部楼层
开放世界本身就不是优秀的设计,属于游戏设计里的弯路和死胡同,谈何优化

现在的绝大多数所谓开放世界游戏,本质是大世界捡垃圾,让人觉得好玩和沉迷纯属这个玩法完美契合人类的舒适区,可以作为现实世界成长的代餐体验,跟斯金纳箱没有高下之分

在这个基础上开放世界要做到好其实很简单,猛堆料就行了,只是个体力活

从死路上绕开的有两条正道,一是真开放世界,比如minecraft,二是摆脱开放世界的桎梏仅把它作为非线性游戏的组成素材,如the witness,不过这两类游戏都已经不算是开放世界了

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发表于 2022-11-25 19:21 | 显示全部楼层
Victorino 发表于 2022-11-25 14:46
所以现在开放世界的定义到底是什么……
我一直以为要像老滚5和GTA那样,NPC有各自的日程,才叫开放世界
如 ...

GTA甚至都没多少NPC吧?
GTA里面街上的那些路人就是玩家的发泄工具吧?
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