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[青黑无脑不要游戏只求一战] ARPG是不是在逐渐淡化耐力条的存在感?

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发表于 2022-8-29 19:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 老黑305 于 2022-8-29 19:20 编辑
wzh5555 发表于 2022-8-29 19:10
耐力条之所以很多时候和蓝条区分,就是因为耐力条通常覆盖范围更广,也这就使得很多时候蓝条完全可以合并 ...

别人问为什么现在某间餐厅不卖A菜品了,你说其他菜品和A菜品一样都是食物,它们都是A菜品,只是在食材、烹饪手段、色香味上有点不同而已,不存在这件餐厅不卖A菜品了

你开心就好
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发表于 2022-8-29 19:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-8-29 19:39 编辑
wzh5555 发表于 2022-8-29 19:10
耐力条之所以很多时候和蓝条区分,就是因为耐力条通常覆盖范围更广,也这就使得很多时候蓝条完全可以合并 ...

耐力条和蓝条的区别,在于其本身的运作机制,而并非用途。
常用的战斗限制有4类机制,除了CD以外,其他3类都是资源机制:
魔力槽,怒气槽,精力槽。
耐力条属于精力机制,特点在于持续回复,大额消耗。
而蓝条属于魔力机制,特点在于不易回复,大额储量。
不同的资源机制,使得资源运作思路截然不同。
魔力是对长线资源分配的限制,而精力是对短线战斗节奏的限制。

仅依照用途来分类显然是无法代表运作思路的。
比如平A用蓝的情况下,你的游戏思路就会是节约平A次数,而非耐力情形的控制攻击节奏。

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发表于 2022-8-29 19:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-8-29 19:44 编辑
老黑305 发表于 2022-8-29 19:19
别人问为什么现在某间餐厅不卖A菜品了,你说其他菜品和A菜品一样都是食物,它们都是A菜品,只是在 ...

其实早就回答了啊。这个问题不是早过去了么?
为什么魂类耐力条逐渐淡化,因为其中最扎眼的“平a耗耐”本来就是小众,“平A不耗耐”现在完全可以做得好玩。
而魂为什么他要强行坚持统一耐力的原因已经提了多次了,
1)魂的基础战斗交互水平低下,平A翻滚耗耐压低战斗节奏可以一定程度上掩饰交互稀烂这个缺点。而到了只狼这个交互水平就可以删了这限制了,只保留防御限制和攻击目的改变这两个功能。
2)有pvp需求,如果按照只狼这样做pvp不好玩。
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发表于 2022-8-29 19:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-8-29 19:42 编辑
Tring 发表于 2022-8-29 19:32
耐力条和蓝条的区别,在于其本身的运作机制,而并非用途。
常用的战斗限制有4类机制,除了CD以外,其他3类 ...

确实就是这样,但现在也有很多资源互通,连接各种运作机制的手法。
早期的街机或FC游戏里的耗HP发大招是最基础的,
现在的仁王2的精力条/妖力条/精华条的三条相互增长循环,实现进攻上无限压制敌人。(防守侧,关键时刻精力条/妖力条/精华量表都可以作为保命手段,代替HP的功能)
红/蓝/耐/妖/XX之间的相互转化或者共用也是一种比较简单的提高游戏生命力的办法。
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发表于 2022-8-29 19:44 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2022-8-29 19:39
确实就是这样,但现在也有很多资源互通,连接各种运作机制的手法。
早期的街机或FC游戏里的耗HP发大招是 ...

虽然确实有一些融合类机制。
但说实话我看不出简化和提高游戏生命力之间的必然联系。
简化是游戏设计过程中的一种取舍精神,取重点舍末节。
不同的游戏,不同的制作者,对于这种取舍有不同的把握。
其优劣也无法一言蔽之。
但是直接断言这么做就能提高游戏生命力,显然缺乏依据。
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发表于 2022-8-29 19:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2022-8-29 20:17 编辑
Tring 发表于 2022-8-29 19:44
虽然确实有一些融合类机制。
但说实话我看不出简化和提高游戏生命力之间的必然联系。
简化是游戏设计过程 ...

多资源相互转化的本质就是让其中一个条无限长甚至所有资源有条件的无限循环,无非就是提供的更多亲民套路,在增加游戏可研究性和趣味性基础上降低难度+鼓励进攻+淡化耐力条对玩家的限制。

试想一下,仁王2如果没有校服套这种简单易懂的精/妖/道具三循环打法,很多新人过深层的难度会明显增加,对于普及游戏并不有利。
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发表于 2022-8-30 02:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 欧米娜 于 2022-8-30 02:41 编辑
Tring 发表于 2022-8-29 18:50
动作游戏学习期不才是乐趣所在么?
什么都学会了,还有啥玩的?真都当速通达人?

?从零到入门,从入门到熟练这是两个概念
高速动作类乐趣在于从会玩到熟练,这个自然

但从零到入门还不劝退啊?
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发表于 2022-8-30 02:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2022-8-30 02:46 编辑
欧米娜 发表于 2022-8-30 02:39
?从零到入门,从入门到熟练这是两个概念
高速动作类乐趣在于从会玩到熟练,这个自然

什么游戏没有从0到入门的过程?
这就劝退了,那真就退了别玩了,何必和自己过不去。

至于你说的“差异”,那么我换个问题来问一下:
什么程度就能叫“入门”?什么程度才能叫“熟练”?

这人人心目中都有不同标准的东西,怎么到你这就成了“大部分”了?
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发表于 2022-8-30 02:46 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2022-8-29 18:47
我不能代表你就能代表了?我是没见过哪个ACT玩家说自己前多少多少小时是垃圾时间,提升自己本来就是一件 ...

对啊,所以纯ACT玩家越来越少被垃圾入门期劝退的已经被开除玩家籍了

俄罗斯方块马里奥,小孩子都能很快理解核心玩法,操作直观易上手。高速ACT行吗?

从零到会玩,从会玩到精通是两个概念
MH 魂在引导新玩家从零到会玩这一块儿,做的确实比高速ACT好太多
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发表于 2022-8-30 10:00 | 显示全部楼层
欧米娜 发表于 2022-8-30 02:46
对啊,所以纯ACT玩家越来越少被垃圾入门期劝退的已经被开除玩家籍了

俄罗斯方块马里奥,小孩子都 ...

入门会玩的定义是什么?
俄罗斯方块马里奥理解玩法就算入门,那鬼泣会一招咿呀剑法和无敌RG就能轻松通关,忍龙复读飞燕饭刚落能无双中忍,这学习时间最多半个小时吧,你说只会这些打起来很无聊?那MH魂新手只会翻滚AAA吃道具翻滚AAA就不无聊了?
要说劝退,围棋比象棋更劝退,麻将比斗地主更劝退,是否证明围棋和麻将在设计上更差?
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发表于 2022-8-30 10:20 | 显示全部楼层
等等,MH算ARPG?难倒不是ACT?
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 楼主| 发表于 2022-8-30 10:30 来自手机 | 显示全部楼层
alecwong 发表于 2022-8-30 10:20
等等,MH算ARPG?难倒不是ACT?

Tga2018年度最佳rpg(迫真)

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-8-30 14:03 | 显示全部楼层
半江瑟瑟半江红 发表于 2022-8-30 10:30
Tga2018年度最佳rpg(迫真)

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 ...

败了,忘了这茬了,TGA千秋万载一统江湖
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