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楼主: jockeyjoestar

[新闻] 428导演伊东幸一郎新作《春逝百年抄》专楼

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发表于 2022-6-15 06:43 | 显示全部楼层
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发表于 2022-6-18 13:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 wingzerocos 于 2022-6-18 13:58 编辑

伊东和打越的访谈里有谈到关于AVG游戏的推理部分,贴出来一下。
全文:https://jp.ign.com/games/60397/interview/ai
         https://jp.ign.com/games/60442/interview/ai
伊東:なるほど、たしかにそうですね。それでいうと『ダンガンロンパ』や『逆転裁判』は構成が違うんですよね。つまり『ダンガンロンパ』や『逆転裁判』はちょっとずつ情報を小出しにして、真実がどんどんと見えてくる。それによってプレイヤーを手引きしていく構成なんですね。

一方で『TRICK×LOGIC』や『春ゆきてレトロチカ』は問題編が終わった段階で「これですべての手がかりは揃いました、あとはプレイヤーが考えてください」という構成なんです。

そうしたときに作り手としては「触って気持ちいい」から「考えて気持ちいい」というゲームデザインに何とか変化させたいわけです。そこがうまくできるかどうかが難しいところで、まだまだ洗練させていきたい部分ではありますね。

打越:これは推理小説の読者にも当てはまるんですけど、ミステリーゲームのプレイヤーは「自分で当てたい人」と「まんまと騙されたい人」という2パターンがいるんですね。

自分で犯人を当てたい人はボタンを押すだけで真相がわかると物足りない。それに加えて、すでに犯人を推理できているけど、ゲームがなかなか先に進ませてくれないというジレンマが発生するんです。

伊東:ゲームとプレイヤーの間にギャップができてしまうんですよね。

打越:そこはすごく難しいんじゃないかと思いながら『春ゆきてレトロチカ』をプレイしていました。多分『逆転裁判』も『ダンガンロンパ』も同じような感じなんですよ。

伊東:そうですね。『逆転裁判』も『ダンガンロンパ』も真相やトリックがわかったけど、言葉尻を捕まえて矛盾を指摘しなきゃいけない。早く物語の先に行きたいのに、ゲームの進行とプレイヤーの気持ちのズレが生じてしまう。とても大きな課題ですよね。

打越:でもそれは解決できるんですかね? 原理的な問題な気がします。

伊東:本当に人それぞれなんですよね。ひとつありかなと思ったのが、エピソード形式にして配信型にするというのがあると思います。『TRICK×LOGIC』では問題編がリリースされたあとに、2週間経ってから解決編が初めてダウンロードできるという仕組みにしたんですね。

問題編が終わってゲームに触れることがなくなっているので、その2週間はプレイヤーが「触る」ことから「考える」ことにシフトしていくんですよ。期間を設けることでプレイヤーが「考える」という行動を起こしてくれて、真相を待つ意識が生まれる。『TRICK×LOGIC』はイシイさんのディレクションですけど、そこは成功していたのかなと思います。

打越:僕の作品でいうと、そこはもはや白旗を揚げちゃってるというか。つまりプレイヤーががんばっても、そもそも謎が解けないようにしているんですね。そういう意味で「Ever17」とか、ほかの僕の作品は厳密には推理ミステリーではないってことになるんです。って言っておかないと、本格推理もののファンに怒られてしまうので(笑)

伊東:そもそもプレイヤーに対して「考えてみて」と投げかけてないということですね。

打越:そうです。途中の展開で「この人はどうなったでしょうか?」と投げかけることはありますけど、その時点の情報では最終的な真相までは辿り着けない。



简单来说,打越认为悬疑游戏的玩家分为两种,“喜欢自己推理的”和“喜欢被骗到的”。对于喜欢推理的玩家来说不管游戏系统怎么设计,总会产生游戏与玩家之间的落差,所以他自己的作品实际上是完全不给出足够的情报让玩家推理,不能算作推理作品的。
而春逝和TRICK×LOGIC则是在提完问题后宣言“全部线索已经给出,接下来请玩家思考”的本格推理类型,而且还在继续研究如何让玩家更多地去思考。
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发表于 2022-6-23 08:30 | 显示全部楼层
steam版更新dlc了,现在支持4k了
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发表于 2022-8-8 20:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 az05vk 于 2022-8-9 22:24 编辑

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发表于 2022-9-26 22:08 | 显示全部楼层
打折买的刚通,我觉得一部分差评是因为价格吧,反正我觉得还好,剧本没什么大问题,坑都尽量填了,推理系统是没做好,不过里面塞鬼扯的选项我觉得挺好玩的。六边形那个把图案关了比较好,本身思考也没什么难度,拼花就觉得角度刁钻费眼睛。
——以下剧透——
核心诡计的第一层确实早就发现了,所以我一直觉得演员的脸这个证据是靠不住的,而且一开始就说代入,等于明示这个线索不可靠,结果选最终boss的场景那个又是用脸选的,感觉有点双标了。
然后第二层属于是站在编剧角度觉得很合理的安排,但是年龄的用法我着实没想到,一定要给某人安一个故人的身份的明示有点突兀,能看到拐带玩家做的努力。
最终的那幕怎么说就是价值观的问题,在他们的认知里长生不老是个诅咒,所以是需要解决的问题,某正面角色不可以崩人设,那就崩反派的;我的认知里不需要解决,所以看着他们随便解决一下也无所谓了,反正前面故意埋的吊我胃口的坑都填了就行。至于某人和某人怎么认不出来,其实那俩人确实没怎么见面,很多信息当时也是不知道的。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-3-18 23:11 | 显示全部楼层
 スマートフォン版は移植版になる様子で、価格や详细な配信日などは今后の発表が待たれる。番组内で公开された江原プロデューサーのコメント全文は下记の通り。
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发表于 2023-10-21 22:24 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 hamartia 于 2023-10-21 22:26 编辑

白金了,7/10吧。以互动影像游戏来说,尽力了。某个诡计的存在更显得这种体裁制作起来的难度,不知道诸兄有没有玩过古早ps上那个《欧亚快车杀人事件》,这作更像那个在第8,9世代上的正统进化
真人实拍游戏,互动影像游戏,这两种表现就像螃蟹壳里做道场,有其自身的局限,彼此叠加更加有难度。这一作至少让我看到了有限之中的一些创意

推理线索的操作想让人睡觉,这个也老生常谈了。他这个图形和信息没有必然关系性,音乐游偏舒缓,眼睛看多了就进入一种混沌状态,什么逻辑啊道理啊都不管了,就跟着图案做完形填空

这款游戏的真正功臣非音乐制作林友树莫属,主旋律《漂流的果实》真是强无敌,一开头樱花祭时的旋律就把人拉进了乐曲表现出的舞台张力中。这样的剧情可不可以是中国的一百年?英美的一百年?我觉得只由日本呈现,就是因为音乐展现了那种所谓和之心的情调。樱花送河灯,曲终人不散
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