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楼主: 66666

[新闻] 英伟达正式发布DLSS 2.0帮助游戏普及光线追踪

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发表于 2020-3-24 19:39 来自手机 | 显示全部楼层
就是通用的超分辨率模型,论文都公开了,说白了还是玄学范畴,游戏世界比现实世界都难找出规律,老黄超采样技术现在是世界第一不代表真能做到,从少到多本来就超困难。
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发表于 2020-3-24 19:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 天神十三煞 于 2020-3-24 04:33 编辑
BallanceHZ 发表于 2020-3-24 03:24
瞬间云算你不觉得比通用模型更玄幻吗

新版细节上我也没探究太多
但你看介绍最后段落
明确的说了还要继续学继续训练
通用的模型没问题,但不更新的通用结果就会有问题,不再提交新参考继续训练那就没意义了
尤其是现在只有个位数游戏支持的情况下
DLSS的前两个字母肯定还要继续下去才行

我理解老黄大概现在的方案是新出游戏暂时用既有通用模型
加新游戏出来就dgx群组继续训练
训练完就更新通用模型,滚雪球越滚越大
就是我前面旧认知所以讲的有一点不对, dlss 1.0那样厂商提交训练的过程完全免除。
厂商确实不需要刻意做什么,这一点由黄一刀自己来做。
但新游戏确实还是需要继续训练过水,才能使通用模型累积的越来越强
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 楼主| 发表于 2020-3-26 10:18 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-26 12:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 天神十三煞 于 2020-3-25 21:03 编辑
66666 发表于 2020-3-25 18:18
https://zhuanlan.zhihu.com/p/116211994

自己去看看开发者说明吧,你那些观点都是错的,现在就是一个模 ...


这个我看过了。
除了我按照1.0理解认为厂商还要做什么是错的外,
其他大部分想法没什么问题。
这些开发者介绍也没把黄一刀介绍说详尽

DLSS Continues to Learn
With the Turing architecture, we set out to change gaming with two big leaps in graphics: real-time ray tracing and NVIDIA DLSS. Ray tracing brings next-generation realism, while DLSS boosts framerates to help you enjoy those stunning ray-traced visuals.
With NVIDIA DLSS 2.0, we’ve made big leaps in image quality and performance, all while paving the way for easier integration so gamers can enjoy the technology in more and more games. And thanks to the power of AI, our DLSS network will continue to grow and improve over time.

黄一刀已经明确说了一直继续训练下去
当然这可能不一定或只需要提交游戏
基于游戏图像的特性甚至是提交UE或Unity等三方建模又或是动画
大体上黄一刀已经下血本堆了硬件和大量游戏建模数据先堆出了可用的通用模型解决了1.0版本里的等待才能用的缺点
如我所想它还是需要继续滚雪球下去的

“DLSS 2.0本质就是一个超高清、超高性能的抗锯齿”
这点说法我不敢苟同

先不提硬件上实现的不同,以及脑补方法上的细节不同。一般传统意义的AA不管哪种算法,都是预设型,如果需要优化改进,则需要直接的外部人工干预,事情不容易尽善尽美
而DLSS或directML一类搞AA的话,并不是大量预设方法进行靠堆量的玄学炼丹,外部人工干预有限,堆量后可以无限趋近最好,而且即使是通用模型也可以比前者更容易允许例外情况
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 楼主| 发表于 2020-3-26 12:45 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-26 12:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 天神十三煞 于 2020-3-25 21:04 编辑
66666 发表于 2020-3-25 20:45
DLSS怎么不需要人工干预?2.0算法都全换了这还不叫人工干预吗?

继续训练提升效果这也是很正常的事,淘 ...

可能我表达不太准你理解错我的意思了
我指的是外部干预的成分和量以及时效性都不同
所以我前面打一堆字主要反对说有了通用模型就不再需要训练啊
能明白我想说啥就行
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 楼主| 发表于 2020-3-26 16:11 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-26 16:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-3-26 17:06 编辑
66666 发表于 2020-3-26 16:11
持续改进和继续训练并不矛盾,即使是SMAA和TAA新的算法改进和用法也层出不穷,任何技术如果不随着时代进 ...

有个问题,游戏厂家是否可以自行训练?

比如一个主打三渲二的公司,可以自己训练日系萌豚画风的DLSS么?
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 楼主| 发表于 2020-3-26 17:10 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-26 17:27 来自手机 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-3-26 16:56
有个问题,游戏厂家是否可以自行训练?

比如一个主打三渲二的公司,可以自己训练日系萌豚画风的DLSS么? ...

我理解2.0最大的优势就是二三线作品也能用得上。
3A大作一般有能力按1.0的方式自己做训练提交。
gust这种三流小厂用2.0黄老板的通用方案也能提升不少。
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发表于 2020-3-26 17:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2020-3-26 17:44 编辑
66666 发表于 2020-3-26 17:10
不需要,本来这一个通用模型就是面对所有类型风格画面,你理解成一个抗锯齿就行了 ...

好吧,我其实是想要有没有公司,专门训练一个萌豚画风的AI神经网络。

之前玩了一下谷歌还有别的哪家公司的AI网络作画,改变画风很有意思,在想能不能AI渲染。
而且未来可能会催生一种AI模仿描图手绘过程的渲染方法。——比如先3D做一个粗模做参考,然后AI手绘。
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 楼主| 发表于 2020-3-26 17:35 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-26 17:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 天神十三煞 于 2020-3-26 02:26 编辑
dumplingpro 发表于 2020-3-26 00:56
有个问题,游戏厂家是否可以自行训练?

比如一个主打三渲二的公司,可以自己训练日系萌豚画风的DLSS么? ...

DLSS你可以把它当作directML的前置子集样板,你先看DLSS全称的意思,这是一个单独针对的分类,就是抗锯齿和缩放进行AI脑补,最近三家联合起来发dx12u,directML里面集成了很多东西。
也许将来directML里可能会有三渲二脑补训练方案,我知道你想说把罪恶装备那种上色特殊的动画阴影模式进行智能化学习,这种应该可以自行训练,或者开发商找微软合作对应的炼丹。
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发表于 2020-3-26 19:18 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-26 19:44 | 显示全部楼层
这下纠结618买本子是1660TI还是2060了。听说2060在本子上会降频?

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2020-3-26 20:20 | 显示全部楼层
天神十三煞 发表于 2020-3-26 17:55
DLSS你可以把它当作directML的前置子集样板,你先看DLSS全称的意思,这是一个单独针对的分类,就是抗锯齿 ...

希望吧!

VR+VRS(注视点渲染)+AI渲染=空气人老婆。
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发表于 2020-3-26 20:31 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-3-26 16:56
有个问题,游戏厂家是否可以自行训练?

比如一个主打三渲二的公司,可以自己训练日系萌豚画风的DLSS么? ...

锐度太高了,纸片人老婆可是会割伤人的
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发表于 2020-3-26 20:34 | 显示全部楼层
First_Snow 发表于 2020-3-26 20:31
锐度太高了,纸片人老婆可是会割伤人的

我老婆是VR的,有厚度的!
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