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楼主: 呆呆兽面包

[PC] 对于微操和多线要求过于变态有没有导致RTS没落?

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发表于 2020-3-11 16:43 来自手机 | 显示全部楼层
xwr 发表于 2020-3-11 16:42 coh2问题在于coh2本质是个抢资源的游戏,而且还是分秒必争的抢,游戏开始第一要务就是用你两三个单位抢地,上来就火拼,单位少所以每个都很重要,战线长多线操作,1v1战线长度进一步恶化了这个问题,这就导致一开始压力非常大。新人对于投弹等动作不熟悉,不善于止损,不知道什么时候撤退,同时资源设计使前期步兵交火的损失惩罚非常大,步兵损失大了就难以维持地图控制,后面导致科技落后轻甲中甲白嫖你人力。

把红3开局拼狗拼熊的逻辑推到了整场比赛里...来自: iPhone客户端
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发表于 2020-3-11 17:06 来自手机 | 显示全部楼层
xwr 发表于 2020-3-11 16:42
coh2问题在于coh2本质是个抢资源的游戏,而且还是分秒必争的抢,游戏开始第一要务就是用你两三个单位抢地, ...

而且其他rts前期吃了瘪后,龟一龟收缩防线积攒力量还相对容易,coh劣势下要保证翻盘的希望自己怎么也得控住小半个图,对主动性要求比较高,相对来说也更容易被滚雪球一点,即使是有维护费的原因也更容易陷入人力黑洞

—— 来自 HUAWEI JSN-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2020-3-11 17:08 | 显示全部楼层
我感觉费脑子的游戏都没落了
(P社几萌说穿了也是小众游戏)
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发表于 2020-3-11 17:16 | 显示全部楼层
狗熊连2的预判雷
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发表于 2020-3-11 17:17 来自手机 | 显示全部楼层
一个游戏,首先应该好玩,而不是对抗性平衡性。暴雪就是掉坑里整天想着这两样

—— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.2
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发表于 2020-3-11 18:03 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 河水 于 2020-3-11 18:12 编辑
Lunamos 发表于 2020-3-11 07:22
老生常谈了,说说另一个角度。RTS是随着世纪初的5年PC游戏的没落一起没落的。成功主机商业化的PC游戏类型就 ...

有个菜鸡主播说得好,moba的优点在于可以甩锅。
输了比赛感觉队友不太给力.jpg
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发表于 2020-3-11 19:41 来自手机 | 显示全部楼层
RTS 为什么一定要平衡呢,为什么一定要注重PVP呢,我觉得这是被暴雪带歪了,只要单机内容足够丰富且足够好玩(很考验设计师的能力),哪怕不平衡哪怕只有PVE也是可以的。
凭什么RTS玩法不能是玩家合作在各种限制条件下对抗电脑的狂轰滥炸然后反败为胜?
凭什么RTS玩法不能是有100个内容各异丰富有趣的任务让玩家挑战或合作挑战通关?
只注重PVP这是设计师偷懒,不知道单人游戏的乐趣所在。
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发表于 2020-3-11 19:55 | 显示全部楼层
PVP的话RTS获得快乐太难了,大家是来玩游戏不是来练10年功的
FPS游戏可以玩那种乱战类型的,菜逼也可以瞎打杀几个,RTS就是被当沙包打,5分钟就知道胜负了
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发表于 2020-3-11 20:40 | 显示全部楼层
闪电战 发表于 2020-3-11 17:08
我感觉费脑子的游戏都没落了
(P社几萌说穿了也是小众游戏)

文明等等一水策略游戏不服,连手游都有不少策略的。

动脑子不是问题,问题是强迫高强度动脑(RTS大脑要多任务高负荷运行),而且还不爽。
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发表于 2020-3-11 20:44 | 显示全部楼层
香月诗浓 发表于 2020-3-11 16:29
所谓RTS没落和FTG,STG之类的没落是一个意思,就是上手时间长高手新手差距大不适合广大快餐玩家[/backcolor ...

主要问题就是多任务,人类大脑都是单线程的。

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发表于 2020-3-11 20:52 | 显示全部楼层
在暴黑论坛说这个可能不太合适,不过说暴雪做死了RTS我认为是有失公允的。

先抛观点:一、RTS竞技化并不完全是暴雪的责任(RTS竞技化的关键时刻在于韩国星际的爆红,而这个更多是当时情形下无心插柳的结果)。二、RTS竞技化并非这一游戏类型消亡的原因。三、暴雪系RTS的PVE内容实际上也是在这个游戏类型中数一数二的质量。

历史上并不是没有出现过单机向的RTS,但其结果……拿星际出来可能有点不讲道理,但其中生命力和口碑能够超过帝国时代2的都基本没有。如果有人说这是因为暴雪把RTS做死了,那么我们再把范围扩大到整个策略游戏类型——无论是比SC2年轻两岁的CK2(最成功的历史系大战略之一)还是X-COM(最成功的小队战术游戏之一),其在线人数都被SC2完爆。放眼steam,能和SC2一战的策略系作品也就只有全战战锤2和文明5\6。很难想象一个专注于PVE内容的RTS能够达到现在SC2的高度。(当然,我并不否认SC2的在线人数里差不多得有一多半是合作和游戏大厅玩家)

RTS日渐式微的原因我觉得很简单——一个RTS“大作”要获得成功,走多人竞技路线几乎不可避免;但较高的复杂度、极高的技术天花板以及较差的技术转移性(原谅我造出这种狗屁不通的破词,我实在找不到能够简洁表达这一性质的方式……简单地说,一个FPS高手拿起一个从来没玩过的FPS依然可以迅速上手并碾压菜鸡,而一个SC2高手拿起家园2不一定能马上打得过对游戏有一定了解的菜鸡)导致RTS这个游戏类型产生极强的排他性。RTS的受众群实际上并不算小,但这个市场几乎已经被那些“经典作品”瓜分干净。“经典作品”的玩家尝试新作需要付出极为高昂的学习成本,加之竞技性RTS的设计难度较高,导致新生作品很难抢占市场,哪怕连赚个吆喝都做不到。甚至“经典作品”的制作商自己都不愿再出新的作品,因为风险与收益根本不成比例。

MOBA实际上也存在同样的问题。DOTA/LOL看似欣欣向荣,但如果没有新的、更优秀的竞品持续出现,这个类型的消亡也只是时间问题。
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发表于 2020-3-11 20:58 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 21:08 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 21:09 | 显示全部楼层
hyakusiki 发表于 2020-3-11 20:52
在暴黑论坛说这个可能不太合适,不过说暴雪做死了RTS我认为是有失公允的。

先抛观点:一、RTS竞技化并不完 ...

制作成本偏高,不值得费那个劲导致这类游戏越来越少是肯定的。

不过有一点也别忘了,竞技类RTS需要大量玩家反馈才能实现可是持续发展,SC靠韩国人,魔兽3靠啥能让这么多人递反馈我其实也不太清楚。

但长线反馈需要时间和精力,大制作公司化同等精力不如做个FPS或者其他服务型游戏,潜在市场更大。

我觉得RTS没落有一个原因是中型制作公司没了,现在中型制作慢慢复活,服务型游戏越来越多,RTS说不定未来能再起一波,或者说至少几年能出一作够这类玩家玩。
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发表于 2020-3-11 21:44 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2020-3-11 21:50 来自手机 | 显示全部楼层
barry.allen 发表于 2020-3-11 21:09
制作成本偏高,不值得费那个劲导致这类游戏越来越少是肯定的。

不过有一点也别忘了,竞技类RTS需要大量 ...

魔兽3有个屁反馈,暴雪削掉多少有创意的打法了,它其实和星际一样是韩国人撑起来的
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发表于 2020-3-11 21:56 | 显示全部楼层
ydd-319 发表于 2020-3-11 21:50
魔兽3有个屁反馈,暴雪削掉多少有创意的打法了,它其实和星际一样是韩国人撑起来的 ...

负面反馈它也是反馈呀。

冰封王座这么多个版本过来了,总不能每次修都是负修正吧。

现在暴雪搞平衡性进坑了不等于过去也一样遭呀
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发表于 2020-3-11 22:47 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 seedees3 于 2020-3-11 23:09 编辑

借帖推下bfme(中土战争)系列,国内没人玩国外mod做的火热,系统很有趣,有骑兵冲锋、阵型变化、属性克制,但原版深度不够需要mod来扩展,pve时的兵海玩起来很爽
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发表于 2020-3-12 08:53 来自手机 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2020-3-11 10:51
就是入门那1个月练习就相当劝退了

应该还好吧 原来我打星际2对战就是无脑两矿一波 稍微练练 上个白金没问题

星际2最劝退的是前期的防守困难 就算职业选手对战都经常因为侦查不力被对方一波打死
大部分普通玩家都希望自己部队成型了再打 正常走走流程熟悉游戏
然而低组别各种放大招的 看似自己很屌 感觉又刺激 其实很劝退其他玩家
如果前期防守不要这么困难 玩家能比较轻松的憋个上百人口再打 星际的接受程度会高很多
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发表于 2020-3-12 09:31 | 显示全部楼层
ChrisSnake 发表于 2020-3-12 08:53
应该还好吧 原来我打星际2对战就是无脑两矿一波 稍微练练 上个白金没问题

星际2最劝退的是前期的防守困 ...

你可以试试AOE3,有条约模式,开局10/30分钟不能攻击 这种 当然这代带了个个打牌系统,运营更复杂了
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