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楼主: 海岸线zjl

[其他] 内裤门新篇:《死亡搁浅:一封针对云玩家的挑战书》

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发表于 2019-11-27 19:36 | 显示全部楼层
不看内容就喷,也可以说是云读者云观众了.怪不得批判云玩家戳了某些人痛脚.
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发表于 2019-11-27 19:52 | 显示全部楼层
怎么越扯越远了。。谁能说道说道,这跋山涉水翻山越岭半小时,乃至一小时,只有障碍和困难,甚至是设计恶意,没有任何奖励的旅程,有什么体验可言?
好容易达成目的,正想释然一下,期待自己的劳作有一些成果的时候,迎接你的自然是投影假人NPC的片儿汤话,以及一些有的没的装备升级,顺带消解你的一切成就感和热情。
现在您装备好了,准备迎接更艰巨的跋山涉水翻山越岭吧。
除了修路盖房能有点成就感外,我真的感觉这些劳动,一文不值。诚然,不少玩家就是铺路修桥这样一路玩下来的,然而对我来讲,一旦有任何征兆让我回忆起纸片人NPC,回忆起那些片儿汤话(嘛,他一下播一小时的片,你会回忆起来的),回忆起虚假的亚美利加,留给我的,只有懈怠和乏味罢了
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发表于 2019-11-27 20:05 来自手机 | 显示全部楼层
月隐红樱 发表于 2019-11-27 19:52
怎么越扯越远了。。谁能说道说道,这跋山涉水翻山越岭半小时,乃至一小时,只有障碍和困难,甚至是 ...

主要三类
1.剧情奖励(电影)
2.基建(mc)
3.点赞(推特)
.()送快递本身上瘾

都get不到的话,这游戏的质量和时长自然不成比例
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发表于 2019-11-27 20:10 来自手机 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2019-11-27 19:35
我觉得有一个谬误,一个用户并不是在一个游戏里一次满足各种需求的。

对于一个游戏,每个用户有不同的玩 ...

分析可以拓扑地将其解构成点线面。

解谜游戏和你摸旗杆,送快递一样,核心是通过挑战完成一个任务。
1.防御性地为降低预期风险提升自我(学习)
2.或者进攻式的探索(捕猎,学术研究)

游戏强化第三点的反馈:达成目标本身提供的成就感。
你打开页游十几个任务就是这个原理。同样的,文明的下一回合,ds里熬夜送快递的,都是利用了内容以上的行为设计
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发表于 2019-11-27 20:21 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2019-11-27 20:05
主要三类
1.剧情奖励(电影)
2.基建(mc)

我倒想先说最后一项。。
送快递是很纯粹的负重前行,承担责任体验,要说有什么良性反馈,自然是排除艰险之后的释然。说实话,要是关卡组织得当,也是能够张弛有度的。不过小岛这个。。低潮期、压抑期持续不断,而巅峰在哪里。。你交个任务,NPC难道不是跟你大话痨特话痨一番嘛,有些讨厌的还喜欢发邮件,密密麻麻一堆字,大谈特谈你对他有什么帮助。。无法在游戏里直接展现,非要打断你的操作去读文本,这本身就挺毁坏体验的。
电影。。游戏里播片也不少年了,像小岛这种直接逼你一扔手柄开始看片的,搁哪也算落后的表现方式啊。
点赞这个东西,一言难尽,总觉得很随便很廉价。说起来,第一次搬了一卡车金属把路搭起来,收了几千个赞,感觉还确实帮到人了。后面赞数就越来越麻木,数字一直累积,左边不停跳信息,但细一想,这游戏点赞水分巨大,跑个高速一路都是骗赞标牌,连续点赞一下几百个。。
基建倒是我干的最多的,不过由于前述原因,也是逐渐疲惫了
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发表于 2019-11-27 20:24 来自手机 | 显示全部楼层
Chia 发表于 2019-11-27 20:05
主要三类
1.剧情奖励(电影)
2.基建(mc)

ds纯靠奖励是不可能支撑40小时游戏时间的。它好玩的原因是从a到b的过程,实际玩起来远比想象的好玩,最后的奖励只是附加价值。我有个理论是旅行本身就是有乐趣的,或者说至少有这种潜力存在,只是很少有人去深挖罢了
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发表于 2019-11-27 20:27 | 显示全部楼层
月隐红樱 发表于 2019-11-27 20:21
我倒想先说最后一项。。
送快递是很纯粹的负重前行,承担责任体验,要说有什么良性反馈,自然是排除艰险 ...

ds的快递有点像rpg里卡bug升级的体验。
体验是负面的,但改进体验的行为可以很容易获得乐趣

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发表于 2019-11-27 20:27 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2019-11-27 20:24
ds纯靠奖励是不可能支撑40小时游戏时间的。它好玩的原因是从a到b的过程,实际玩起来远比想象的好玩,最后 ...

我的感受是,小岛搞的交任务仪式太轻浮虚假,配不上旅途中自然的负重、坚韧、释然的情绪
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发表于 2019-11-27 20:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 Zuranium 于 2019-11-27 21:16 编辑
zerofree0000 发表于 2019-11-27 19:35
我觉得有一个谬误,一个用户并不是在一个游戏里一次满足各种需求的。

对于一个游戏,每个用户有不同的玩 ...

你觉得最古老最大众最受欢迎的游戏:棋牌,是属于种田还是棍棒呢?
你觉得大受游戏达利特们欢迎的消消乐,是属于种田还是棍棒呢?
各种古代的智力玩具,本质上都是游戏。
现代电子游戏很多都是用来给人带来视听感官刺激的,比如死亡搁浅中大家最津津乐道的滑索就属于这一种。你在电子游戏时代之前能从游戏中体验到这种感觉吗?
但是在此之前,游戏更多的是一种智力博弈,不要太难,也不要太简单,以至于让人们能从游戏中获得思考,解决问题的成就感;后来是跑团桌游,大家享受的是对未知的探索,错位的扮演和想象;再到后来电子游戏的成熟发展,才将之前很难在游戏中体验到的各种体验发展到了游戏中去。
其实现代游戏和暴力种田沾不上边的多了去了,反而解谜是绝大多数游戏都拥有的乐趣。策略游戏破局的过程本质上不是一种解谜?文明在简单难度下当然能享受种田的快乐,但是神标下的步步为营不是一种解谜?可能你不喜欢的是塞尔达,或者密室逃脱那种机关解谜吧。
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发表于 2019-11-27 21:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 zerofree0000 于 2019-11-27 22:05 编辑
Chia 发表于 2019-11-27 20:05
主要三类
1.剧情奖励(电影)
2.基建(mc)

其实还有看风景……我挺喜欢看风景的——本质是探索。
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发表于 2019-11-27 22:02 | 显示全部楼层
Zuranium 发表于 2019-11-27 20:56
你觉得最古老最大众最受欢迎的游戏:棋牌,是属于种田还是棍棒呢?
你觉得大受游戏达利特们欢迎的 ...

博弈本身就是战胜对手为目标啊。我说的暴力和种田,其实就是人类对抗安全感的进攻和防御。
博弈和体育是同一性质,虽说是智力运动,但本质是要获胜。不然为什么象棋是体育运动呢?

高手可能会研究更本质的规则试图发现真理,但是大多数人在博弈种的目标没那么多,就是赢。很多人为了赢还会作弊。痴迷于棋本身的,是极少数人。
所以你说的有道理,不过我认为解谜本身不在于成就感,而是探索好奇,本质在于消灭未知提供安全感,所以玩策略游戏破局的过程是进攻性的一种延申。

现代游戏的确有不少解谜的要素,不过我觉得这跟大部分游戏都会加入种田和暴力要素一样,实在加不进去的就加点解谜要素……好像不跟我提出的假设有很大冲突——如果认为解谜得到的快感主要来自安全感的话。

顺便我不喜欢的的确是不具有“一般通用基础规则”的解谜,也就是解谜本身更像是猜测作者思路。我是还原论者,总是试图用少量普适性基础的理论来组合构建解释复杂的事务。
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发表于 2019-11-27 22:04 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2019-11-27 20:24
ds纯靠奖励是不可能支撑40小时游戏时间的。它好玩的原因是从a到b的过程,实际玩起来远比想象的好玩,最后 ...

旅行模拟这层体验就太高端了,能够共感的人太少。这事和微软模拟飞行一样,有几个人能在开8小时飞机从北京飞到莫斯科种感到乐趣呢……
当然普通人不会去玩微软模拟飞行的。
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发表于 2019-11-27 23:12 来自手机 | 显示全部楼层
zerofree0000 发表于 2019-11-27 22:04
旅行模拟这层体验就太高端了,能够共感的人太少。这事和微软模拟飞行一样,有几个人能在开8小时飞机从北 ...

ds表面上似乎模拟要素很多,但骨子里根本就不是模拟器,事实上ds的旅行在难度方面拿捏得很完美,整个旅行的玩法都是围绕轻松为核心设计的。玩家几乎不会碰上必须整装重来的情况,我觉得这是ds唯一值得吹的地方。具体来说,玩家在旅途中遇到的所有麻烦全都是弹性的,所有地形都能成为障碍,但是并不过分刁难人,就算出发时什么工具都不带,一样能完成每一个配送,区别只体现在效率上。比如过河没梯子,那就慢一点趟过去,下山没勾锁,那就绕远一些找路,总能找到下山的办法。ds的地图虽然不大,但处处都能看出设计的痕迹,至少主线给我的感觉是这样。战斗方面难度很低,不带武器也能用默认装备或者找援护解决,或者干脆直接逃走。装备损耗方面耐久设定成极高,比如货箱和鞋子耐久,它有意引起玩家重视,但大部分时候不会成为麻烦。sam的动作不一定准确真实,但响应灵敏。身体平衡经常会造成小麻烦,但高响应的反馈让调节操作这一过程产生奇妙的愉悦感,绝对不像评测口中的qwop那样折磨人,同理攀爬系统也很宽松,爬山成为很多玩家喜欢的环节。在基础旅行难度宽松的前提下,再加入各种提速的手段,善加利用能获得惊人的回报感,比如坐悬浮机下山,滑索跨越bt区,开车在偶尔平滑的路面来一段boost等等。有些人提出应该加入更苛刻的玩法,比如进食系统,恶劣的天气等,我觉得不一定好,一旦难度和体验之间的平衡没调节好,旅行变成一种折磨,整个游戏系统就跟着崩塌了

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发表于 2019-11-27 23:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 Zuranium 于 2019-11-27 23:31 编辑
zerofree0000 发表于 2019-11-27 22:02
博弈本身就是战胜对手为目标啊。我说的暴力和种田,其实就是人类对抗安全感的进攻和防御。
博弈和体育是 ...

棋牌之所以能在大众中广泛流行经久不衰,是因为他的博弈性,不确定性
但是棋牌作为一个游戏诞生之初,本质只是因为作为智力游戏他很有趣。
更早远的游戏还有很多,比如我说的古代智力玩具,比如七巧板,比如华容道,比如数独,这种和对抗毫无关系的游戏
你说解谜的趣味在于消灭未知的安全感,你觉得在公交车上玩开心消消乐的白领是为了消灭怎么样的未知?是为了获得怎么样的安全感?
现代游戏有很多立足就是在于解谜的,你说的加入解谜那是对于成体量的3A RPG/ARPG/FPS游戏,而steam上的一般解谜游戏多了去了,很多简单的独立游戏都是立足在一个简单的游戏规则,解决一些简单的规划问题,比如塔防,比如模拟地铁,比如卡牌爬塔,比如一笔画......解谜型游戏太多太多了,只不过可能主机玩家不关注而已
大部分独立游戏或者小体量的游戏,要不是纯粹的智力设计谜题,要不是手脑协调并用的挑战谜题,后者当然不能算解谜游戏,但是本质上也是解决问题获得成就感。比如说F水果忍者,flappy bird,愤怒的小鸟这种
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发表于 2019-11-28 00:46 | 显示全部楼层
我还以为你们清算内裤门清算了整整十二页结果还是论坛pvp

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2019-11-28 05:36 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-28 06:40 来自手机 | 显示全部楼层
聚散浮云 发表于 2019-11-28 05:36
去看一下泥潭的评分贴,https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1864296-1-1.html, 非云玩家整体有8.5以上 ...

平均分是4分
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发表于 2019-11-28 06:48 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-28 07:02 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-28 12:22 | 显示全部楼层
不是,为什么他认定ign就是两头下注吸引流量啊
两个站打分的人不一样给的分不一样不是理所当然吗
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发表于 2019-11-28 12:26 | 显示全部楼层
灰色的狐狸 发表于 2019-11-28 12:22
不是,为什么他认定ign就是两头下注吸引流量啊
两个站打分的人不一样给的分不一样不是理所当然吗 ...

有一说一,通关之后看ign那个评测真觉得有点为黑而黑了,甚至怀疑编辑通关没有
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发表于 2019-11-28 12:43 | 显示全部楼层
哈罗 发表于 2019-11-27 23:12
ds表面上似乎模拟要素很多,但骨子里根本就不是模拟器,事实上ds的旅行在难度方面拿捏得很完美,整个旅行 ...

ds在旅行模拟这事上走轻松路线我是明白的,希望加入更加苛刻的玩法也有我一份……
但即便如此,步行负重模拟真实度上ds也可以说是目前世界第一了。如果它连潜行战斗建设都没有,我们毫无疑问就把它当作步行模拟器,而且争议也会少不少。

我也感觉他并不是想做一个步行模拟器,而是在表达融入社群这个理念目标时,采用了独自步行受难的手段,顺带做出了目前最好的负重模拟——以往并没人去做这个看起来就没人玩的方向且技术难度也不低——并且也寄希望这个步行模拟成为给予玩家反馈的一部分,但是很显然只有极少的用户能在这上面获得正反馈。
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发表于 2019-11-28 13:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 月隐红樱 于 2019-11-28 14:10 编辑

步行模拟并不是我的黑点,在模拟的拟真度、复杂度和可玩性、趣味性之间的平衡上,我还是偏认可DS这个系统的。之前也谈过,步行系统设计比较合理,自然展现出负重、坚韧、释然的情绪流动。我想黑的是小岛的在关卡设计上的不协调,在旅程间隙时交任务的仪式、纯播片的剧情推进手法,以及一些个人趣味的尬聊烂梗,对旅程中情绪的处理和升华完全不到位
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发表于 2019-11-28 18:26 | 显示全部楼层
Zuranium 发表于 2019-11-27 23:27
棋牌之所以能在大众中广泛流行经久不衰,是因为他的博弈性,不确定性
但是棋牌作为一个游戏诞生之初,本质 ...

嗯……我也觉得自己想把解谜归到安全感里有点牵强……
经过对解谜游戏的分析,再抓点马斯洛的东西过来,更新一下理论。

其实最初我在想到这三层体验反馈时,并没有想到马斯洛的需求层次。在本帖吵架时有人提到,我发现种田和暴力确实恰好对应马斯洛的安全需求。再往上的社交尊重自我实现,其实我并没有往这方向仔细考虑。
如果仔细从这方面去进一步分析的话,我们可以说所有的游戏都是建立在通过一个挑战来满足自我实现这一需求上的。而计算机游戏的出现,使得整个自我实现不再只是挑战体能和智力谜题,有了更多的形式。
重复劳动、反应速度、反应精度、解谜(特指古典解谜)、探索加试错(大部分策略游戏)等等。
但是不同人对于这些不同的形式的接受度其实差异很大的。自我挑战后得到成就感这种反馈周期可能较长,所以游戏会通过一个个较短周期的正反馈来刺激用户最终完成较长的挑战。这些正反馈中最被频繁利用的就是种田和破坏,因为大部分人都能接受这些东西作为正反馈。社交和尊重则是网游时代的事情了。
以之前理论解释不了的三消举例,它的本质是在规则下挑战过关。但是如果仅以数学的方式出现肯定不会像现在这样流行,于是数分钟的关卡,每次操作后都会有劈里啪啦的特效,就成了让用户持续下去的基本动力。可能有些人觉得牵强,我觉得砖块的爆炸消失,提供了一种类似破坏性质的反馈和快感。
马里奥的本体是一定量的解谜(如何通过障碍到达目的地)和大量的反应精度来构成挑战。特定是把大挑战以关卡形式划分为小挑战,在关卡中再划分为一个个更小的阶段性挑战,并在挑战成功时给与金币(收集)等奖励作为挑战成功后额外的正反馈。这其中还有少量的破坏和击杀(虽然封装成了可爱外表)等外放性质的反馈。

这就成了目前的关卡设计和正反馈理论,着重如何建立正反馈以及关于反馈周期和质量的管理。而另一个方面,我想讨论是正反馈的类型,用户对于实现正反馈的手段和得到的正反馈类型都是偏好的。那么马斯洛的这个东西也许就能派上一些用场了。通过分类来考虑用户是否将反馈识别为正反馈,通过层级来评估接受这类正反馈的用户数量级。
显然单纯的解谜获得自我实现这样的正反馈,用户接受的难度高于安全需求层。所以单纯的解谜游戏虽然不少,但相比以种田和破坏为核心的游戏,还是算小众,且很多游戏有着遇事不决先加个解谜的倾向。策略游戏则由于其反馈周期远长于一般解谜,相比之下更加小众。

而我在最开始提到的第三层,并不是指马斯洛的自我实现这一层。我认为所有的游戏都具有自我实现的核心,所以就忽略了,导致解释不了解谜游戏。
维基在说马斯洛需求层次理论时,还提到了超自我实现。

超自我實現(Over Actualization)是馬斯洛在晚期時,所提出的一個理論。
這是當一個人的心理狀態充分的滿足了自我實現的需求時,所出現短暫的「高峰體驗」,通常都是在執行一件事情時,或是完成一件事情時,才能深刻體驗到的這種感覺,通常都是出現在藝術家、或是音樂家身上。

我觉得这个东西和我想定义的第三层比较接近。
举例来说:
在神秘海域中体验古代遗迹中寻宝。
在最后生存者中体验到乔对艾莉的心态一步步的变化。
在欧陆风云中体验到时代的变迁,体验到小国想要崛起的困难(我觉得当球长的快感主要来自于挑战成功的自我实现而不是超我这部分)。
在莎木中可以体验到生活的气息,共感凉的复仇情绪在旅途中一步步的心态变化。
在使命召唤中可以体验到使命的召唤。

大部分游戏都会有这个超自我体验的部分,分手厨房也有个穿越时空修炼厨艺的背景。但我们知道分手厨房的重点不在于让用户体验这个。游戏在设计时有侧重,电子小说互动电影是一个极端,一些只注重对抗的游戏是另一个极端。
这东西似乎有这么几个特点:
如果照需求分层理论的话,能够在这些东西获得共感的人应该更少与自我实现。尤其是很多人可能对A能有体验对B并不感冒。
目前的技术条件下,大多数游戏中,这部分内容的表现依赖于世界观背景,讲故事播片,和小说电影差距不多,所以电子小说常被开除游戏籍。
许多超自我体验的实现,和以种田暴力为正反馈部分相抵触,导致一些游戏减少“一般”玩法,缺乏短周期的正反馈,同时无法于作品要表达的体验共感,就会产生这游戏但是“不好玩”的想法。如果能稍微共感一点,但没办法达到足够持续下去的正反馈,那就是“这游戏好厉害但是不好玩”。
有些超自我体验和其他部分各占50%的游戏,会出现“玩法剧情割裂”的现象。

神秘海域的其实以故事为中心,但是还有战斗,收集,解谜要素。没有这些要素,这游戏可能不好玩,但是加入这些要素,其实跟故事没多大关系,甚至产生了我刚解了一个谜题进入密室然后被敌人伏击了这种减弱故事体验的东西。
神秘海域和最后生存者依靠故事完成了给与用户超自我体验,并且做到极致,得到认同——即便如此还是有不少人会认为这俩游戏不够“好玩”。
提供和故事相符合的短周期正反馈是很难的。所以不少游戏选择正反馈核心,超自我体验一边站。生化危机4是个典型,大家都会觉得村民身上掉子弹很诡异,商人也过于敬业,不过这游戏确实好玩啊。
有不少争议的游戏,比如RDR2,就是为了某种特殊的体验,去牺牲了暴力收集玩法下的正反馈周期,才会有人给出不好玩的评价。

另有一些游戏,试图以非故事非播片的方式去让用户获得超自我体验,让用户在自己的操作中体会到。风之旅人是其中的翘楚。
这类作品讲真很稀少。我认为莎木也是一个。虽然他有不少故事成分,但是和npc对话获得生活的体验是独一份。
王国风云那种通过让玩家玩游戏脑补一出宫廷大戏的体验,也是利用玩法达到让用户获得超自我体验。
不过这类作品都很难避开一个魔坑就是,确实短周期正反馈。
能够感受到这些特定体验的人,不需要别的正反馈,这种超我体验自身对于他们来说就是正反馈。而有了这种超自我体验,得到了其他游戏给予不了的东西,就会让他们大呼神作。
相对的,这种体验本来就只有小部分人能获得,如果像最后生存者那样有点战斗要素还好,否则……

最后,死亡搁浅提供了啥超自我体验?
我的认识是——融入社会真好。
他的手法是,你先孤独的穿越荒野,面对各种艰难,当链接网络之后,你突然发现不再孤独,很多人立了牌子鼓励你不要放弃,一个建好的安全屋提供了回程物资的支持,等等。
被点赞其实只是为了让你获得这种体验的过程中正反馈(属于马斯洛需求层级的尊重层)。
为了这个体验,游戏必须在战斗和生产上都有一些克制,否则用户就去突突突了,感受不到这种重新回到社会的喜悦,毕竟一个人也能做得很好。
这也是我说的为什么不能用一般游戏的正反馈理论去设计这个东西。虽然那么做可以让用户玩下去,但是却会对最后的超自我体验造成伤害。
当然结果就是,大部分用户并不能真的体验到这个融入社会,甚至因为正反馈的缺乏没能坚持到获得这个体验的步骤。
一部分用户由于各种原因,走路模拟挺好玩,看风景,单纯比较有有耐心,等到了那一刻。
还有一些用户,其实并没有获得上述回到社会的体验(比如我),不过到了第三章开始抢米尔人建设交通,我获得了生产收集的正反馈,以至于我70小时还在第八章。
至于我为啥没能获得回到社会的体验……我觉得太简单了我一个人也能做的挺好,没感受到网友们的价值……

目前一部分媒体用户对死亡搁浅所评价的创新,主要来自于这里:
使用非叙事的手法,给与用户超自我层的体验。
上面也说了,目前这类游戏真的挺少,以这个为核心来设计的游戏更少。
另外,这个回归社会感受群居动物本质的主题,也不多见。

没能体验到这个的玩家,不觉得这游戏有啥创新的玩家,还想说这个凭啥拿ds这破玩意去碰瓷Celeste Mountain和风之旅人以及大表哥什么的玩家,麻烦换位思考下。
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发表于 2019-11-28 18:59 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-28 19:13 来自手机 | 显示全部楼层
C男 发表于 2019-11-28 18:59
是因为小岛这所谓的点子根本不好玩,只狼的点子就是通过直播影响更大了,小岛不行去他水平问题 ...

那不就是正印证了我说的吗,我只狼打到山上着火四合院那里立马把ps4盘取消订单了,宫崎做的什么几把玩意,真以为加个耐力条就能让人凑合着玩了哦,这么多年了耍猴呢。要是和我品味相同的云玩家那不就是不会买吗?
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发表于 2019-11-28 19:39 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2019-11-29 01:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 Zuranium 于 2019-11-29 02:18 编辑
zerofree0000 发表于 2019-11-28 18:26
嗯……我也觉得自己想把解谜归到安全感里有点牵强……
经过对解谜游戏的分析,再抓点马斯洛的东西过来, ...

虽然我本来只是对解谜游戏不属于游戏的本质这一点捉下虫,但是这么长的总结,我觉得我还是再回复一下。
我觉得你太执着于两个概念了,一个是“种田”和“暴力”,一个是“马斯洛需求层次”

对于前一点,我举了很多例子,你还是觉得单纯的解谜实现自我反馈更难且更小众这一点,额......
几乎没有任何破坏反馈的1024算不算纯粹的解谜?而且,越是轻度的玩家,越容易接受解谜的玩法TapTap之前一段时间经常有一些纯粹的数学型解谜游戏上首页推荐,一笔画衍生,1024衍生,差不多都是这种类型的,其他规则的解谜,比如现在还在最高热度榜单的游戏“兵者”,也是纯粹的解谜游戏。虽然这些解谜游戏大都不能长期留存玩家------因为毕竟是内容不多的单机游戏,但是这些不同游戏却能在TapTap上引发短时间高热度高讨论度,足以说明---大家都爱益智游戏,大家都爱新奇玩法的解谜

最火的联机游戏都和暴力有关,而种田游戏能让人长久沉迷,所以都有很高的讨论度,但是单纯说游戏来说,玩一盘1024更轻松易上手。你先入为主把种田和破坏放在所有游戏玩法之先,我只能说你确实忽视了轻度游戏和轻度游戏玩家。

然后是“马斯洛需求层次”来解释用户对正反馈的偏好问题。我可以认为这是在探讨玩家的爱好和审美问题吧?
首先,马斯洛需求层次是解释人格和动机的,他不适合解释审美问题(审美需求显然不是给审美分个层);其次,马斯洛需求层次主要研究的是总体问题,不适合研究差异化问题;马斯洛需求层次是研究社会中的人,你拿来研究玩游戏的人,也许研究网络游戏要合适得多。

你说所有游戏都具有自我实现的核心,不知道你是不是指马斯洛的自我实现?如果是的话,只能说你过于高估游戏,或者过于低估“自我实现”了。
你最后提到的超自我实现,如果指的是玩家因为游戏体验,游戏玩法而感到触动,其实我觉得这是相当普遍的一件事。现代3A游戏,有几个不是能给你带来独特的,能让人所触动的游戏体验的?你把被游戏触动这件事说得太小众了。3a单机游戏出现这么久,大部分单机都是以叙事体验作为主线展开的吧,大家津津乐道的大部分好像都是游戏中的体验吧。难道玩神海的玩家,不是为了去体验冒险的过程,而是因为神海是FPS+解谜玩的吗?TLOU的玩家,除了故意要去挑刺的,有几个不能被游戏内的故事所触动的?
你这好像说的把游戏玩家都没看过电影读过小说一样,大部分游戏所谓的“超自我实现”层次的体验,还远远不到“曲高和寡”的程度。就是手机游戏这种基本都只专注于玩法的游戏,TapTap还老一天天给我推荐《关东煮小摊的人情物语》呢。
用游戏玩法来让玩家得到独特体验的,流水式3A泛滥的今天,这样的3A游戏确实不多,但是相反的独立游戏很多,要不然为什么很多人说死亡搁浅是披着3A皮的独立游戏呢?我是真的觉得你更应该去关注关注独立游戏。

最后对死亡搁浅的表扬我就不说啥了,死亡搁浅是好游戏,我喜欢他就和我喜欢其他能带来独特体验的游戏一样,但我不会觉得他是更高层次的游戏。


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发表于 2019-11-29 01:46 | 显示全部楼层
第四章那个打仗的关卡很好玩,一扫第三章重复送货的烦闷
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发表于 2019-11-29 01:50 | 显示全部楼层
月隐红樱 发表于 2019-11-27 19:52
怎么越扯越远了。。谁能说道说道,这跋山涉水翻山越岭半小时,乃至一小时,只有障碍和困难,甚至是 ...

是的,这一点人玩家比云玩家受到的打击更大
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发表于 2019-11-29 02:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2019-11-29 03:06 编辑
纯白花火 发表于 2019-11-26 14:11
黑画面黑战斗动画黑时停黑化石,发售前这些小细节都被放大轮了N遍,然后实际呢?画面干净细腻,战 ...

我觉得嘛,GF明明也做了很多的细节有趣的东西进去,但是似乎社交网络上没多少人在乎,其实我觉得和搁浅还真有点像。

也许某个专业蹭热度的知名B站UP主评论剑盾的视频里的这一句话可能是很多批评家的心态。
“这个(宝可梦营地)是做给小朋友做的吧,我这种(硬盒)玩家不会在乎这个,再说了这个根本不足以弥补xxxxx”
比较有意思的是,从黑白到日月,之前怎么安利身边的都没几个人入坑,入坑的顶多也就通关就弃,这次剑盾没怎么安利反而身边的一下子入坑了6-7个,而且各个通关后还热衷天天刷旷野孵蛋,也许是借了NS的福,又或许是“其他”的原因呢
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发表于 2019-11-29 04:15 | 显示全部楼层
能说出死亡搁浅战斗和枪械花样多的文章,我看你也是个云玩家
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发表于 2019-11-29 04:56 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 NaYo丶 于 2019-11-29 04:59 编辑
Jai用机玩家 发表于 2019-11-26 14:41
我估计他说的云玩家是那个“以DS标准批判剑盾”。
练级剑盾是最简单的、孵蛋孵闪也不是流程必须,却被类 ...

是大森说的 而且那个访谈的大意思也是,时间来不及 本地化做不完 请配音还得送回来校对 当然我也觉得 这个演出加个配音 可以好太多了 希望下一部或者下下部能加吧

—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.2.0.1
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发表于 2019-11-29 08:06 | 显示全部楼层
pf67 发表于 2019-11-29 02:53
我觉得嘛,GF明明也做了很多的细节有趣的东西进去,但是似乎社交网络上没多少人在乎,其实我觉得和搁浅还 ...

还有宝可梦本身的IP影响力也扩大了吧,手游和电影功不可没
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发表于 2019-11-29 10:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 zerofree0000 于 2019-11-29 10:59 编辑
Zuranium 发表于 2019-11-29 01:29
虽然我本来只是对解谜游戏不属于游戏的本质这一点捉下虫,但是这么长的总结,我觉得我还是再回复一下。
我 ...

我也不想打这么多字,一回头发现在公司里码了这么多,都可以开新帖了……惭愧
倒不是我执着于这俩概念,而是我发现它们可以解释不少现象,那么它们能不能作为假设解释更多的现象呢?这是一个还原论者试图建立通用规则的思路,也是测验这个理论能应用到什么范围,在此之外就不适用了,需要引入别的东西来修正,或者从根本上被否定。

你说的轻度用户对解谜游戏的喜好,但重度类型用户较少做不到长期留存,我觉得可能源自于对于同类型正反馈的厌倦吧。或者说解谜这类游戏确实难以解释,我甚至不理解为什么用户去玩,所以这确实就是我利用需求层级原理来解释正反馈偏好时的漏洞和不足。马斯洛这理论自身也受到质疑和批评,这是理所当然的。
但我觉得即使不利用马斯洛的模型,对正反馈进行分类也是有必要的。目前的游戏分类,一定程度上是对现有技术条件下综合表现手法的分类,包含了主要实现反馈手手段,正反馈类型,反馈周期等要素在内。
我试图分层是想说明,人们对各类型正反馈的接受效率差别很多。很多人都接受种田和破坏,但是能在王国风云里脑补宫廷大戏的人就少很多数量级。就算最后生存者,这是我们单机游戏界的扛把子,但是大部分用户也坚持不到获得感动的时候,甚至也存在通关了也无法获得共感。

我个人觉得并没有高估游戏。现实生活中的自我实现太难了,人类需要成就感,才会在游戏中寻求这种虚拟的体验。我甚至认为体育竞技的本质就是这个。计算机游戏只不过给予了更多的手段,也在不断演化中变成了分阶段给予成就感或其他正反馈的形式。

你觉得触动是很普通的事情,但我觉得在游戏中其实并不是这样。有大量的游戏并不以给与这种触动为目标。例如生化危机4是个大家都说好玩我自己也通关了不下20遍的游戏,是线性关卡设计的巅峰。但是你很难说感受到触动。你沉浸在一个个恰到好处和时机的正反馈里,沉浸在设计了一个运用弹药方法和行动路线并达到了更快通关的成就感中,但这和我想说的超自我体验并不一样。
而那些少量的,以这类体验为主攻方向的游戏,大部分也是以电影小说等故事手法,没有利用到游戏的专用方式,反而像是通常游戏——无论战斗收集解谜——和故事片的缝合怪一般。这点在神秘海域里比较明显,相对最后生存者在这方面就比神秘海域融合的更好,我认为这是最后生存者评价更高的其中一个原因。并且他们都容易陷入“有不少人觉得神作但更多人会质疑说似乎很厉害但就是不好玩”的境地。

我当然不是不关注独立或小制作游戏,有名的paper please,this war of mine等都是不利用故事而是利用游戏本身交互来达到超自我体验的例子。我注意这些东西的核心原因,就是他们的正反馈跳出了传统的收集破坏和自我实现,不是用基本的欲求是引诱用户持续下去,反而让用户去反思这样行动。
从这点来说,我认为这些游戏在一定程度上是反传统设计尤其是关卡设计理念。死亡搁浅自所以这么争议注目,就是因为它满足了上述的要素,并且还是个3A,影响力远大于一般独立游戏。独立游戏口碑再好,比如this war of mine,我的朋友也玩不下去——他总是问我,怎么才能弄到枪杀死对方?我的人好弱啊,两枪就死了。
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发表于 2019-11-29 12:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 xifeilu 于 2019-11-29 12:43 编辑

我寻思真的有人看完整这内容了吗?没看到都是吹的啊,他黑的游戏编剧那块,NPC篇幅塑造结果主线全隐感同身受,还有我也觉得口技马哥哥这个编剧能力去拍电影一准扑街,一众配角哪个塑造都比艾米丽这个人物有魅力,艾米丽给足了分量14章看到觉得你就憋出个这?半点让人共情的感觉都没有,玩游戏还能别的方面弥补,这要是电影我就六分走人了

还有关卡设计不能在同意了,都是些什么玩意,我尤其记得初见拔叔那一个一战关卡,我玩的真的想骂人,全程无聊至极,打个5次,反复打五次,2019年了,还有游戏打个关卡BOSS是要反复打5次,最不济偷懒都会整个变身,你为了追求写实不变身就不能5合1直接增加难度吗,我差点以为是不是我太笨了没看大什么提示可以结束游戏,结果一查真的就打5次,我都喷了

后来每次都是遇到这个人每次都是打5次,不同的是有些加入了寻人要素之类的,但总体还是乏味,只是场景变了,包括打希格斯那段,虽然希格斯是个渣渣,射击都是放水那种,但是会顺移啊外加遛狗,毫无趣味,至于后面两个人肉搏FTG莫名其妙的突然二次元风格(还有两个神经病在海滩上笑着狂奔)鬼知道是什么考量,这游戏关卡真的可以说毫无趣味可言
反而倒是送快递基建这些游戏性都是不错的确实没啥好黑,是落后的UI设计跟地图优化拖了后腿拉低了分,让我玩的时候真的想爆粗,怎么连我这种渣渣都能想出一百种给你改进的点子?你游制作组真的自己玩过吗?玩过怎么还能做这样?

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