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楼主: beanstar

[NS] 所以八方旅人的游戏系统为什么反而退步了?

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发表于 2019-10-16 13:27 | 显示全部楼层
yyf1940 发表于 2019-10-14 14:54
只是觉得不值60刀那个价,打完隐藏boss通关以后就卖了,大概用时60小时左右,音乐挺不错,战斗系统也算有特 ...


舞娘线演出好,但是剧情太中二了....
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发表于 2019-10-16 18:06 来自手机 | 显示全部楼层
引用第65楼mcq_2于2019-10-16 07:58发表的  :
引用:闲时娱乐 发表于 2019-10-15 12:05关于人物之间的联动,我觉得制作组也是意识到这......

@mcq_2
往好听来讲也可以说是把钱都用在刀刃上吧,毕竟这本身只是一个和雪之刹那之类的差不多经费的游戏而已

----发送自 samsung SM-G9730,Android 9
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发表于 2019-10-16 18:08 来自手机 | 显示全部楼层
引用第64楼Chia于2019-10-16 07:51发表的  :
引用:闲时娱乐 发表于 2019-10-15 12:05关于人物之间的联动,我觉得制作组也是意识到这......

@Chia
没道理真把他和神界原罪比吧,毕竟就是一个小成本作品而已。这个世界上也没几个神界原罪这种水平的rpg

----发送自 samsung SM-G9730,Android 9
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发表于 2019-10-16 18:24 来自手机 | 显示全部楼层
八方旅人本身也是有很多可取之处的。画面和音乐自不必多讲,战斗系统虽然和勇气默示录比自由度变低了,但本身依然是一个不错的战斗系统。
八方旅人和其他jrpg之间最大的不同或者特点,是他融入了很多crpg的要素在里面,一个任务有多个解法,每一个路人都不是普通的npc,他们背后很可能也隐藏着一段不为人知的故事。尽管跟那些纯正的crpg相比做得还很稚嫩,但在jrpg里依然是一个非常特别的存在,如果有主机版续作我依然会入手。
说起来,八方旅人给我的感觉就是把传统jrpg的主线做成了支线,把八个主要角色的人物支线做成了主线,感觉其实真的还行

----发送自 samsung SM-G9730,Android 9
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发表于 2019-10-16 18:24 | 显示全部楼层
郁夫 发表于 2019-10-16 07:46
怎樣快速讀檔 剛開始玩 組了盜賊 無限讀檔偷武器 好煩...

没有快速读档,也不建议快速读档,就不停试,被拉黑了就去酒馆恢复关系,除了格兰波特其它城市都可以这样来,格兰波特恢复一次关系要10W,格兰波特有特殊的办法提高偷窃率,可以百度一下
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发表于 2019-10-16 18:32 | 显示全部楼层
MC评分还是靠谱的,BDFF确实完成度比八方高,体现在分数上就是,BDFF比八方高3分,至于神界原罪高了10分,已经不是合适的比较对象了,神界原罪2是历史级的,SE现在最高MC评分FF12和CT的分数也没神界原罪2高
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发表于 2019-10-16 18:44 | 显示全部楼层
我觉得这个游戏的正面意义在于,SE吃到了甜头也许会用八方的制作方法来重制以前的SFC经典,如果SE还有良心的话。

你们自己想象一下:跟八方素质一样的CT、FF1-6,LAL,鲁多拉秘宝等等,你如果想象不出来,你玩一下IOS版的FF1-6,你就明白八方有多好了。
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发表于 2019-10-17 01:31 来自手机 | 显示全部楼层
没玩过bdff,但我觉得八方的战斗在回合制rpg中是属于比较好玩的,基本打每个boss都要持续进行考虑到数个回合后的规划,而且行动顺序不固定增加乐趣
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发表于 2019-10-17 05:00 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 APP 于 2019-10-17 09:38 编辑

好像讨论有些歪到剧情音乐画面这些上去了...

和BDFtS比较,八方的BP系统的主要差别包括:
  • 砍掉编程系统与倍速刷经验:我理解是编程系统和break系统完全不相容,不同弱点的敌人很难用统一的编程来应对。刷经验确实有点低效率了,也没有连续无伤/秒杀奖励,保留黄泉送多好...
  • 简化Brave操作并砍掉非物理攻击的多动:简化操作,与砍掉编程系统相协调
  • 自动增加BP,除Brave之后的一回合:鼓励忍而后发,前作每回合平砍 0 → -1 → 0 实在让人一头雾水
  • 开局1BP并砍掉透支系统:依然提供了暴豆秒杀的可能性,但是越级打怪很困难
  • 增加Default调换行动顺序功能:增加策略性

八方其余的职业、技能的简化,某种程度上是上述BP系统调整的结果:一回合四个操作实在是做不了什么事情,前作的很多技能配合只好删掉。

而新加入的break系统,我个人是乐见其成的,与回合制巧妙融合的同时,也为回合制富裕的思考时间带来了更多危机感、决策性、节奏感。

但是,与简化我方行动、增加break系统对应地,战斗的节奏很大程度上从“我方”转移到了“敌方”:前作的战斗节奏完全在我方,通过巧妙编排战术实现无伤/秒杀甚至四倍速安逸挂机;本作无法避免敌方break恢复后的攻击,战斗节奏变成如何在敌人的攻击下存活重振旗鼓,这二者的体验是完全不同的。我个人觉得“关注我方”与“关注敌方”两者难以评价孰优孰劣,只能说现在确实不是当年那个看到boss查抗性表和技能表、战前准备不当就被秒杀从头来过的年代了。

— from OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9 of S1 Next Goose v2.1.2


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发表于 2019-10-17 06:46 | 显示全部楼层
叫女武神龙骑还行...我就说14的龙骑怎么这么眼熟
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 楼主| 发表于 2019-10-17 07:43 | 显示全部楼层
APP 发表于 2019-10-17 05:00
好像讨论有些歪到剧情音乐画面这些上去了...

和BDFtS比较,八方的BP系统的主要差别包括:

很有道理了

bdff的战斗大部分时侯思考的都是如何展开自己的套路,八方反过来说是思考如何让boss的重要攻击打不出来

但是我觉得前者好玩一点后者这种见招拆招的乐趣在pvp体验比较好,毕竟单机游戏本质是固定的,应对也是固定的,只是复杂的敌方行动会让背板变得困难而已,还不如放手让玩家享受创造套路的乐趣

另外砍掉黄泉反的原因应该是这代强推用摩诃不思议练级吧。虽然我没用过…
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发表于 2019-10-17 08:56 | 显示全部楼层
这游戏最刺激的就是跨级地图跑酷
战斗节奏也不错,打顺了跟ACT似的
其他也没什么了,只有商人女能让我一硬
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发表于 2019-10-17 09:33 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-17 11:26 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-17 11:45 | 显示全部楼层
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发表于 2019-10-17 12:53 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-10-17 13:24 | 显示全部楼层
kg21xhunter 发表于 2019-10-17 11:26
bdff你举例好用的都是四个克隆人或者3+1,这不是自相矛盾么

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客 ...

也有tnd三角的组合啊,只是效果没这么好而已,只是我印象深的都是比较特殊的组合

八方的问题是只给你留下了一种组合,这才是问题,一队必须带药师,另一队必须商人符文,太死板了
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发表于 2019-10-17 17:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 wwbfred 于 2019-10-17 17:23 编辑

P5的战斗系统我觉得算是优秀的了,因为这个游戏和大部分RPG不太一样,你不能把日常探索甚至是迷宫探索与战斗系统剥离开来讨论.
另外我一向不赞同高难度==优秀战斗系统的观点,尽管很多人在被虐后找到套路通关的成就感提升了他们对高难度战斗系统的评价,或是通过提升评价来进一步提升自身通关的成就感.
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发表于 2019-10-17 18:12 来自手机 | 显示全部楼层
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