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楼主: 红烧肉

[PS4/5] 魂式的叙事手法是不是种完美的叙事手法?

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发表于 2019-2-9 04:05 | 显示全部楼层
另外,这论坛魂系列的帖子这么多,有几个是看到夸魂就进来一顿喷的?认真讨论的好帖不要太多
你这帖子最大的问题就是标题的“最”字,标准的找喷模板,非要甩锅给魂系列ptsd什么鬼?
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 楼主| 发表于 2019-2-9 04:10 | 显示全部楼层
njjwl2005 发表于 2019-2-9 04:05
另外,这论坛魂系列的帖子这么多,有几个是看到夸魂就进来一顿喷的?认真讨论的好帖不要太多
你这帖子最大 ...

平时发帖不多,谁知道这警惕劲儿这么足。
光看个标题就自动站队了。
实际上我内容根本就没吹魂。
只是拿这个做一个比较广为人知的例子举例而已。

我改行了吧,能不能少讨论点屁股话题,多说点值得讨论的有意思的内容?
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发表于 2019-2-9 04:13 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-2-9 04:25 | 显示全部楼层
PENTAX-DA 发表于 2019-2-9 04:13
或者说魂的gameplay就不能叙事
死一次就连着剧情重来一遍,这谁顶的住啊

剧情演示一遍就够了嘛其实。。。
你看你袭胸玛利亚被抓包,人家后面也是见面就直接提刀上来了,也没给您机会再次袭胸鸭。
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发表于 2019-2-9 04:31 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-2-9 04:41 | 显示全部楼层
PENTAX-DA 发表于 2019-2-9 04:31
你理解的剧情就是CG?
魂里也是可以和NPC对话的,但是都故意不说人话而已。

你说的“再来一遍”啊。
我寻思着一般的游戏死了也不用再来一遍跟NPC硬聊吧。
所以才想着“强制”看的剧情,也就是CG了嘛。
----------
另外一方面我觉得血源里的剧情还是行的。
最开始有点摸不着头脑,觉得为什么我要打这些怪?
这些怪又是为什么要打我。

我得说,最开始,我真的是端着“莫名其妙的剧情谁要管啊,动作游戏打怪就完事儿”的心态去玩的。
但是就和我前面说的一样。
玩着玩着,或许突然某个东西就让你一下惊醒,然后再回头看剧情,看道具说明什么的。
才发觉原来这些东西都是剧情。

就我个人而言,惊醒我的是鸟姐。
我刚开始风声鹤唳的玩,看到一个人背对我,二话不说上去就是一个蓄力背刺+狂砍。
然后被反杀。
上网查才知道原来这个是NPC不是敌人。
没办法还是各种想方设法把鸟姐给打死了。

鸟姐死前说一句台词,大约是“终于可以从噩梦中醒来”之类的。
突然就让我头皮发麻,然后才去关注剧情。
之后才觉得剧情之中能挖掘的地方很多。

我觉得这种形式的叙事也是种双刃剑。
做得差了,那就是处处是漏洞,莫名其妙。
做得好了,那就是玩家自行补完剧情,每种解读都有道理,就很完美了。

但是这种好,离不开游戏本身的高素质。
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发表于 2019-2-9 05:26 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-2-9 05:39 | 显示全部楼层
PENTAX-DA 发表于 2019-2-9 05:26
血源的故事本身就是完整的
讲的就是“那一晚”里发生的事,只不过用了些诡计和翻译的问题,
加上梦的层次 ...

哦哦哦我大概明白你的意思了。

其实我是这么理解的。

一些游戏中的“游玩”部分的设定,是可以不要套到“剧情”的设定之中的。
打个比方,FF15,亡国复仇,多紧迫啊。
几个人天天跑去做支线去钓鱼,时间都过了几个月了吧?

而理解上来说。
出于对“游玩”的考虑,剧情上除了主线发展。
支线的剧情也好,钓鱼也好,它们都“不消耗时间”。
或者从剧情上来说,它们都“没有发生”Or“瞬间发生”。

类似的还有很多。
比如各种游戏里魔王降临/陨石落下/爆炸前夕
主角不马上去停止事件的发生,而是开始做任务/刷武器/找隐藏情节。
因为从剧情的角度来理解“这一些都没发生”。

同理什么JOJO的时停解说啦,什么投个篮用了20分钟之类的。
都是“剧情”上,对于观赏性/游戏性的妥协。

所以在我看来,一般的游戏里一些默认的重复剧情上的跳过。其实我可以接受。
哪怕魂或者血源不是这种不会死/死了只是梦 的设定,看过一次的CG可以跳过,我觉得也是可以的。
我个人是可以忽略掉这种程度的“不合理”的。

我觉得魂这种专门去解释一下为什么死了会复活,这个机制在剧情上理由如如何,当然是很好的,甚至有些惊艳。
但是要说这种设定就 必须搭配这种叙事。
我觉得好像也重要没到这种程度。
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发表于 2019-2-9 05:49 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2019-2-9 05:57 | 显示全部楼层
PENTAX-DA 发表于 2019-2-9 05:49
所以说你玩的少
以前游戏,尤其rpg,都是在剧情上假设你是一条命完成的,死亡时你的失误,是要重新读档的 ...

我知道你的意思。

我的意思呢。
这么说吧。
复活点也好,自动存续也好。

这个东西有的游戏仅仅把它当成一个“游戏性”上的设定。
而有的游戏会在故事的设定上将这部分包括进来。

其实这种类型也不是没有。
比如尼尔2最后会一点点的删除抹消掉你的菜单界面。中病毒之后菜单界面也会模糊。
顿时觉得菜单也是尼尔这个角色的知觉中的一部分。
这当然是好的。
当然也有很多游戏,菜单就是菜单。所以一个纯粹提供给玩家的“游玩”的一部分,和故事剧情等东西没任何联系。

怎么说呢。
前者合理。
后者惊喜。
---------------
好当然是好事。
但是要说是为了做这个“惊喜”,而去编排整个故事的叙事,我觉得有点本末倒置。
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发表于 2019-2-9 06:03 | 显示全部楼层
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发表于 2019-2-9 06:09 | 显示全部楼层
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发表于 2019-2-9 07:16 | 显示全部楼层
这种过度吹捧的帖子我都分不清到底是黑还是粉了
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发表于 2019-2-9 09:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 セト 于 2019-2-9 09:27 编辑

当然不是。
魂能这么做的原因是这个类型就算没剧情他也能做得好玩,而且他确实做得很好玩。
加上有极高水平的美术设计塑造氛围。
有的游戏东施效颦,结果就是玩家没在游戏中得到极大的满足,就会埋怨你这剧情说的什么jb,打通关后连基本的结局的圆满感都没了。
一来不适用于所有类型。
二来好美术和好玩哪里比好剧情要好弄了。

而且碎片化叙事的剧情表现有其上限,并且不算很高,任何一作魂都拿不了当年的最佳游戏剧情。
只是宫崎英高想做的重点是展示给玩家一个怎样的世界,而不是怎样的故事。
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