天气姐姐 发表于 2014-6-17 09:08

请接受我的膝盖!!!

天气姐姐 发表于 2014-6-17 09:09

wann. 发表于 2014-6-15 19:55
我X这都被顶上来,赶紧拿小号来嘲讽一下

2B萌男滚

eureka9 发表于 2014-6-17 09:17

青行灯 发表于 2014-6-17 09:03
目测进度,年内罪大概是能出来。
罪已经在文本校对期里,
局部汉化的测试版本我前几个月也玩到过,运行 ...

psp已经准备好了

青行灯 发表于 2014-6-17 09:22

eureka9 发表于 2014-6-17 09:17
psp已经准备好了

你还是先让它吃一阵灰吧。
我不能保证接下来会不会因为其他各种原因难产……

深蓝巫妖 发表于 2014-6-17 11:56

monkeyking 发表于 2013-12-14 21:53
改版的目的不是为了拖延时间,恰恰是为了加快节奏。
PSP原版的技能伤害很低一个杂兵要两三次技能才能打死 ...

这改动挺好的,工作以后没多少时间玩游戏了,能加快节奏,避免无聊的战斗是好事。

イケメン 发表于 2014-6-17 12:02

那你这样还不如直接做成剧情视频。

monkeyking 发表于 2014-6-17 12:29

本帖最后由 monkeyking 于 2014-6-17 13:04 编辑

有人@那我就公布一下进度吧这是目前的进度表表格里的百分比是一翻进度,校对也在同时进行中(大概做了1/5了)


关于细节上的改动,已经说了无数次了,最后再说一次,“改良”和“乱改”是两码事,本身我汉化的游戏都是十几年前的老作品了,很多东西在当年是很好的,但放在今天已经不合时宜了,这不是游戏的错,而是因为汉化老游戏这事本身就是把一个十几年前的老古董搬到今天来重新推出。老古董搬到今天来重新推出还不改良的话,除了当年的老古董玩家有几个人能玩得下去?
你相信我MK的人品,相信我MK对于这个游戏的热爱,相信我会对这个游戏负责的话,那么你就应该相信我做出的改良。不信我的话,那你也完全有理由相信我的汉化翻译也是不负责任的,完全有理由相信我的翻译扭曲了剧情改得面目全非…所以还是玩原版省心不是吗?


在调整上,游戏开发和玩家改良的区别在于,游戏开发有进度死线,每多一天花掉的都是大把银子,所以有太多游戏为了赶在死线前完成只能萝卜快了不洗泥,能马虎就马虎一点,而我这样的玩家改良可以不受这个限制,找几十个人慢慢测试,调整到大家最终满意为止。这是游戏公司无法有的优势,何况说白了对于公司开发人员来说,他们对游戏本身是没有特殊感情的只是完成工作拿钱,为什么要给自己找麻烦?
那个年代的玩家群和现在不一样-----------------学生时代的你可以有用不完的时间去慢慢磨一个游戏,
那个年代的游戏理念和现在也不一样------------在用户体验这一块几乎是空白,都是各大游戏公司照自己的经验和惯例在做,而且日本很多游戏公司甚至没有数值策划这个专门职业,就是程序员在设计游戏系统时候就顺手把数据一并设定了,所以很多游戏的数值设定都是非常随意的,其中偶然出现几个数值设定相对较好的游戏就会让玩家觉得是神作了

游戏汉化的目的,并不只是为了让十几年前玩过PS版的老玩家来怀旧一下,而是希望能够让更多新人通过这个机会了解旧作,那么就必须以今天的游戏标准来看待汉化版,哪些部分放在十几年后的今天已经不合时宜了,不够亲切了,那么能改的部分就尽量改改,尽可能让用户体验部分改更符合今天的标准,这才是改良的目的。而不是提供一个只有老玩家能玩得下去的“原汁原味”版------------何况说实话,老玩家真的还有当年学生时代那样的游戏热情吗?我见过了太多汉化版公布以后老玩家来捧场,但玩了个开头怀旧以后游戏就丢在一边了。自己已经不是当年的那个自己了,那么何苦自欺欺人去追求什么“当年的原汁原味”。

上面有人说“你改过以后就是另一个游戏了”,但是却回避了“改过以后是否更好玩了”这个问题。RPG不是电子小说,就算剧情再好,如果玩的部分一塌糊涂,也很难有玩家能够坚持到底。如果玩的部分糟糕到让人觉得“还不如去掉战斗做成AVG让我看纯剧情呢”的话,那么这个部分是肯定得改良的,秒杀不秒杀不是问题所在,全程就是秒杀敌人、看剧情、秒杀敌人、看剧情的话那不叫好玩,只是在按快进键。
而系统应该如何改良才会更好玩,这个自然是每个人都会有不同看法,因此作出任何一个改动,哪怕满足了多数人也总会有一部分人不满意。这个跟官方/民间没有关系,官方做出的每次系统改良也是一样的结果,总会有人说“原来的更好”。所以,如果能够把游戏改良得更好玩,让更多人不至于因为糟糕的用户体验而失去了欣赏剧情的机会,为什么不改良?
说白了,这种改良里唯一受损失的就是老玩家当年的攻略经验不通用了,失去了上来就按照记忆快速找到最佳攻略方案的优势,比如魔神汉化版时候就有老玩家抱怨“按照当年的记忆去玩完全行不通了 !”问题是,如果玩汉化版的目的只是复习一遍当年的记忆的话,那为什么不去玩真正原汁原味的日文版呢?为了照顾老玩家当年的攻略经验,就要放弃改良用户体验让更多人能玩到底的机会么?


然后,总是有一部分玩家对于游戏开发抱有奇怪的看法,认定游戏系统里每一个细节、乃至具体到每一个怪物的数值设定都一定是官方精密计算过的,“这么设置一定是有理由的,你改了就会牵一发动全身造成严重后果”
这个作为同样身在游戏行业里的人我只能苦笑了,照这么说来游戏里的BUG也一定都是,“这么设置一定是有理由的”了。

引用一下同样是做游戏系统策划的人的发言好了
10:47:59
各个部分之间有联系肯定是有的,但是任何一处细节改动影响到全局那就太扯了
你如果说你改了战斗计算公式什么的,还能勉强说得通,你说你改个背包容量上限能影响个啥
10:48:56
而且传统单机RPG的开发是没法线上测试的 只能做出来啥样就啥样,直接丢给玩家
已经发售了就没法改了
10:50:13
是的
要说各个部分修改造成的影响,在线游戏的修改反而还要牵涉得更多
因为直接影响到游戏收益
单机游戏是第一周卖出去了就是胜利了
10:53:41
任何一个游戏的数值都不可能做到完美的,就算是魔兽世界,每次更新还要调数值呢
单机游戏只是调不了而已…
我   10:53:52
会有策划蛋痛到   设定每一个怪物数值时候 都去检验一下对整个游戏全程的影响吗?
10:54:26
……不可能设定一个就拿到游戏里去测的,那是纯属蛋疼
再加上现在数值表现都有浮动值,我这个怪设定攻击95,另一个怪设定攻击100,我有必要两个怪都单独测么
10:56:17
你不可能兼顾到所有玩家,只能是估计大部分玩家的数值
你遇到在新手村刷到99级的狂魔有什么办法

我17:04:29
那么比如说你们的数值策划设定怪物数值时候
是一批一批设定呢(就是给这个区域内的这一批怪物 估计个大概范围 不会超出太多)
还是单个单个去设定,设定一只就去整个游戏里运行测试一遍?
17:05:18
那肯定是一个区域一个期望值啊
然后用期望值去代入公式
我 17:07:57
会有策划蛋痛到设定每一个怪物数值时候都去检验一下对整个游戏全程的影响吗?
17:08:37
单机游戏没必要得吧
就算有几个特别强也是个性
而且日本人好多公司是没数值策划的



实际的游戏开发就是这样,根本没有很多人想象的那样每一个小怪的数值都会精雕细刻仔细琢磨(口袋妖怪这类靠妖怪为卖点的例外),开发人员是为了工作,不是为了兴趣而做游戏。
而我在汉化版里做的改良从来不涉及计算公式的改动,都是“改个背包容量上限、把某些魔法的威力从20改到50,重新设计某些怪物的耐性”这类数字变动范围内的东西,也就是微调而已。这样都能激起这么多反对意见,难怪鲁迅会说在中国搬动一张椅子都会流血。





wann. 发表于 2014-6-17 12:50

天气姐姐 发表于 2014-6-17 09:09
2B萌男滚

这年头小号满天飞,都认不得人了,难道是越B?是的话,还记得大明湖畔的容嬷嬷吗?

BABY 发表于 2014-6-17 13:27

猴王女神专区广告贴有空删一删。

monkeyking 发表于 2014-6-17 13:35

BABY 发表于 2014-6-17 13:27
猴王女神专区广告贴有空删一删。

我早就辞职了

BABY 发表于 2014-6-17 13:49

monkeyking 发表于 2014-6-17 13:35
我早就辞职了

收到,我请死鱼去删。

StrayWolf 发表于 2014-6-17 20:58

猴大還在堅持這點就必須支持了

jojojo2 发表于 2014-6-17 22:44

那你能不能出个纯汉化补丁

veluriyam 发表于 2014-6-17 22:44

这系列是我去看荣格的契机 支持猴王team

tangyi 发表于 2014-6-17 23:21

支持mk教主,我们相信你对这个游戏的理解和热爱= =
如果能帮上啥忙,一定全力以赴

monkeyking 发表于 2014-6-17 23:58

本帖最后由 monkeyking 于 2014-6-18 00:11 编辑

jojojo2 发表于 2014-6-17 22:44
那你能不能出个纯汉化补丁

不能
从“纯”的角度理解的话,汉化翻译本身就是不纯物,因为没有任何翻译能达到不走样百分之百转达原文意思
所以最好去玩百分之百“纯净”的原版

当然,就像有些人认为BUG也一定是经过了官方精密设计,也是游戏的精髓一样,
也许你觉得十几年前的老游戏那些恶劣的遇敌率、强迫玩家长时间的练级、长时间地刷熟练度、平衡一塌糊涂的数值设计才是persona2的精髓,但我不那么认为
对我来说persona2的精髓在于设定、剧本不在于系统,系统上的任何改良都是为了玩家能够更好地去体验剧本,而不是舍本逐末去练级去战斗去刷宝…要玩那些为什么不去玩P3P4PQ或者真4?

Meltina 发表于 2014-6-18 00:38

这个问题就不用争论了吧,
理由上面那个贴也解释清楚了


总之现在就是只有一个汉化版本
要玩芒基金汉化版就只能接受这个版本

不能接受的就玩原版,或者自己汉化
这事本身就是这样的,我不觉得有任何问题

phlyingpig 发表于 2014-6-18 02:01

本帖最后由 phlyingpig 于 2014-6-18 02:17 编辑

说实话,我觉得能坚持下来那最后迷宫的遇敌纯自己打不老金,日语随便就能学会了还需要什么汉化

Psp版我当时足足打了3个月。因为后期迷宫实在是太大了,用了不遇敌依然要走很久很久很久很久,小地图根本没用因为显示范围太小。就算是修改参数估计能坚持打完的人十个里面能有3个就不错。就算开老金满屏都是9依然会被一群小怪随便就打团灭,如果不认真换P什么的话。

pf67 发表于 2014-6-18 02:58

魔神转生和灵魂黑客,改得都挺好的。。。

monkeyking 发表于 2014-6-18 09:57

本帖最后由 monkeyking 于 2014-6-18 10:02 编辑

phlyingpig 发表于 2014-6-18 02:01
说实话,我觉得能坚持下来那最后迷宫的遇敌纯自己打不老金,日语随便就能学会了还需要什么汉化

Psp版我当 ...

就算开老金满屏都是9依然会被一群小怪随便就打团灭--------------这个夸张了点。 你说的情况可能是遇到了会即死技的敌人。

是的迷宫太大了是个大问题,这点我也一直很头痛,实际上可能的话我会毫不犹豫把迷宫面积也缩小但现在技术办不到
除非是neet,否则今天的人有多少时间去走那么大的迷宫?当年这批游戏出现在日本泡沫经济时期,那会儿的日本人有钱有闲所以游戏的理念就是尽量延长PLAY时间,今天还有几个日式游戏敢搞这么大的迷宫,而且还得慢慢练级?

当年学生时候随便玩个游戏上百小时是常事,今天谁还能随便拿出上百小时?有这个闲工夫的人也拿去玩网游了,谁鸟你这么个十五年前的破游戏?

phlyingpig 发表于 2014-6-18 10:10

monkeyking 发表于 2014-6-18 09:57
就算开老金满屏都是9依然会被一群小怪随便就打团灭--------------这个夸张了点。 你说的情况可能是遇到了 ...

我只是想表达这个游戏就算你满屏9也并不是无敌的……就算不是即死怪,你秒不掉他然后无脑自动攻击的话一样有可能会被打死。这倒没什么,问题是再加上其大无比的迷宫,走了老半天突然挂掉就……

PSP版罚销量比罪差那么多其实和游戏难度我觉得肯定有关系,随便搜一下,有多少年轻人玩了一下罪就挫折得不行根本打不通或者不想打更不会买罚了
去搜搜攻略,罚的攻略都不知道比罪少多少。罪的迷宫只是大但并不复杂,靠墙走总能摸出来,罚后期好几个迷宫说实话只感受到了蛋疼和制作人的恶意……真正打通的人到底有多少真心怀疑。

monkeyking 发表于 2014-6-18 10:19

phlyingpig 发表于 2014-6-18 10:10
我只是想表达这个游戏就算你满屏9也并不是无敌的……就算不是即死怪,你秒不掉他然后无脑自动攻击的话一 ...

罚销量太差最主要原因还是罪作为一个复刻版太烂了完全是个官方模拟器,难度并不是主要原因P2再难也超不过真3hard、ddsAt、P3hard的难度。主要还是直接把15年前的画面拿到今天来卖造成的(外加糟糕的用户体验),AMAZON上的恶评也大都集中在画面,对于P3P4开始的新人来说,看到罪出了复刻出于好奇买来看看然后被画面雷了,这一批人当然不会再去买罚了。

所以说白了,就算汉化版改良了能玩下来的人还是还是很少。我能做的无非是把10个人里的3个人增加到4个人,那么就足够满足了。

hamartia 发表于 2014-6-18 11:34

一般大众只在乎你做出了什么东西,并不在意你想做什么东西。把热诚的种子撒到误解的盐碱地里,要结果会很困难。

monkeyking 发表于 2014-6-18 13:11

hamartia 发表于 2014-6-18 11:34
一般大众只在乎你做出了什么东西,并不在意你想做什么东西。把热诚的种子撒到误解的盐碱地里,要结果会很困 ...

无所谓,反正现在A社P系列以外的作品早就是盐碱地了,正好绝配

很多人都误解了我做汉化的动机,以为我汉化是为了传教,给现在的A社传教开什么玩笑。
我汉化只是因为这是我一生里必须完成的几件事之一,我用心去完成一件事,那么必须做到我认可的尽善尽美。因此得不到他人认可也无所谓,反正有人等着玩,一个真正用心去体会剧本的新人胜过一万个视BUG为精髓的老玩家。

野醍醐 发表于 2014-6-18 13:31

来顶一下芒基金,期待汉化版早日出来,作品出来体验后才会知道效果如何,不可过早的去否定。

upyzl 发表于 2014-6-18 14:21

支持猴王猫踢

dudeism 发表于 2014-6-18 14:30

猴王好人。 的确现在时代节奏快了,很多都是结了婚的人了,能走一遍主流程,不用练级,顺利通关,才是数值合理性的体现。

口袋妖怪 发表于 2014-6-18 14:59

thk~记下了~

evilevil 发表于 2014-6-18 15:09

咦,怎么大家都说P2难?

我记得这是女神系列里最最亲民的两作了:可以随时S/L,走路可回复在经历过地狱难度般的P1,罪罚的游戏过程舒服得不得了…

一度怀疑自己在玩有Rpg要素的小说…

完全没看任何攻略,很顺畅的通关了,最后迷宫很难吗…

真让人抓狂的是P1神取的光辉世纪、最后迷宫、雪之女王爬88楼…

evilevil 发表于 2014-6-18 15:12

而且罪罚的合体技那么强,中期开始基本就是1-2回合结束战斗…

alann 发表于 2014-6-18 16:18

迷宫还好,一个加上是踩地雷就很烦,不遇敌还有等级要求,一个是罚还多了走地图任务,很无聊

monkeyking 发表于 2014-6-18 16:20

evilevil 发表于 2014-6-18 15:09
咦,怎么大家都说P2难?

我记得这是女神系列里最最亲民的两作了:可以随时S/L,走路可回复在经历过地狱难度 ...

从女神系列一路虐待过来的人和玩过P4G以后再来玩的人感觉肯定不一样啦…

evilevil 发表于 2014-6-18 16:45

monkeyking 发表于 2014-6-18 16:20从女神系列一路虐待过来的人和玩过P4G以后再来玩的人感觉肯定不一样啦… ...

我的Atlus经历只到P3,猛将传和P4都没接触过,翻日历一次就够了…

evilevil 发表于 2014-6-18 16:51

讲真,对比整个女神转生系列,里见的文笔是最优秀的,而罪罚又是发挥得最好的两作…

异闻录是初尝试,数码恶魔算半路接手…

hamartia 发表于 2014-6-18 17:44

这个误会来自于需求者和给予者双方对价值形态理解的不同。虽然非官方的汉化文本本身就是再诠释,但是一般大众对成品改动的接受也仅限于此,其余部分还是想获得来自原始资料的体验。个人有时出于好意进行了调整,但这不是集体所需要的,即便是好的初衷也就达不到理想的结果。

我这不是在劝阻你,有了目的就坚定地走下去是很正常的事,而且说到底汉化是个人的自主选择。但付出代价却得不到回报或者不屑回报,这种心态在为人处事上会很难做。虽然这不是一个关乎得失的问题,但多一份理解总不是坏事吧。缺少这种客体对主体自我实践的认同,即便某个玩家完成了游戏本身,他也很难理解到你当年的那种激情,以及从作品里体会到的社会认识。

ps:论坛上还是应该言不责众,那段拿新人和老人做对比的言论,委实有些不妥。

monkeyking 发表于 2014-6-18 17:58

evilevil 发表于 2014-6-18 16:51
讲真,对比整个女神转生系列,里见的文笔是最优秀的,而罪罚又是发挥得最好的两作…

异闻录是初尝试,数码 ...

横向比较和纵向比较是不同的,没办法…所以改良的话必须抛开一些老玩家的视点从新人角度去看 。
我了解过十来个从未接触过女神系列的玩家初玩P2的感受,一致都反映太难上手了,最典型的必须全员下完命令才能行动的操作方式就很难适应。其他各种苦水一扒拉。

文笔这个确实,或者说不一定是文笔的优秀,而是想法不落俗套,进了游戏行业才会知道想要创新有多难,很多时候如果你不按常规做的话哪怕客户反响不错也会被同事抱怨添麻烦。日本大量RPG都是走“王道”路线也是这个原因,没人想去吃力不讨好。所以罪罚也许真的是整个创作团队都正好处于年轻气盛状态下的奇迹般的产物,如果晚个十年大概也只能走王道了。

另外PSP版罪罚里新加的里见剧本很不错,虽然涉及到概念部分就罗嗦的毛病健在,但锐利的部分感觉比十年前更鲜明了。你如果没机会玩PSP版的话可以考虑看看截图了解一下

monkeyking 发表于 2014-6-18 18:14

本帖最后由 monkeyking 于 2014-6-18 18:28 编辑

hamartia 发表于 2014-6-18 17:44
这个误会来自于需求者和给予者双方对价值形态理解的不同。虽然非官方的汉化文本本身就是再诠释,但是一般大 ...

其余部分还是想获得来自原始资料的体验
-----------
对。然后绝大部分人就在这个原始资料的体验过程中放弃了,最多骂几句“什么破游戏”。
改良的结果是汉化者挨骂,不改的结果是游戏挨骂,如果改良的结果是能够多几个新人去通关,那么挨骂无关紧要。

至于“多一份理解总不是坏事”,我上面写那么多字的意图就是试图得到理解,关于改良的必要性都说得这么明白了还是得不到理解的话,那我也不缺这份理解。
理解不是乞讨来的,人跟人的理解首先必须建立在互相尊重的前提下,在没有实际体验过的前提下就主观地拒绝我做出的改良,认定我的改良一定会破坏游戏的精髓,这不是尊重我的态度,那么我当然也不需要去热脸贴冷屁股。

hamartia 发表于 2014-6-18 18:34

进行不下去是没缘分,这个很微妙的。不管客观增设多少有利因素,主观上一点倦怠感就吹飞了。

部分群众拒绝你并非是出于轻侮,只是习惯问题。

89clock 发表于 2014-6-18 19:02

以前没有玩过真女神系列的游戏,无法适应那种3D视角迷宫画面。去年幸存者2动画开播,虽然评价不是很高但还是很吸引我的。趁热打铁去玩了灵魂黑客,硬着头皮玩下去后发现只要能随时看着小地图,那么3d视角就完全不是问题,然后就沉迷了。虽然是老游戏但给我的感觉真的好时髦,玩得相当开心。因为我完全没玩过原版的游戏,所以改动数据什么的真的完全不在意,如果能合理缩短练级流程或降低迷宫繁琐度就更欢迎了,毕竟现在没那么多时间或心思来玩游戏了。

monkeyking 发表于 2014-6-18 19:16

hamartia 发表于 2014-6-18 18:34
进行不下去是没缘分,这个很微妙的。不管客观增设多少有利因素,主观上一点倦怠感就吹飞了。

部分群众拒绝 ...

但增设有利因素的确可能起到减少倦怠感的发生
有些游戏给人感觉系统亲切不易倦怠,有些游戏则相反,这就是用户体验层面的客观差异,把这些全部归结于主观的倦怠感是不科学的

就像上面某个策划人说的“你数值设置得再用心,遇到在新手村刷到99级的狂魔也没有办法”
但总不能因为存在新手村狂魔就放弃在数值设置上的精益求精
改良同理,无缘的人再怎么改良也照样无缘,但总不能因为存在这样的人就放弃改良本身


他人的习惯我无权干涉,所以出于习惯拒绝我也没问题。
但我为什么要去讨好拒绝了我的人。我做好工作让勇于去尝试、不为名为习惯的成见所束缚的那一批人玩得舒服就行了

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