怎么连银河城游戏都要学死了丢钱的糟粕
玩的某不能说名字道教赛博银河城独游学习版。你说借鉴只狼格挡系统就算了,连死了丢钱也要学。本来银河城就鼓励到处乱逛,一条路线打不过就换条,现在好了,死了还要回去捡钱,好几次忘记这个事,又死了发现之前的钱没捡,打了半天身上还是0块钱,而且按着头回去捡钱也导致节奏稀烂。再次感叹黑猴把这些糟粕改了真的是好文明
论坛助手,iPhone 不是,怎么就不能是学习的空洞骑士呢? 最潮最in的捡钱模式,有个好处是死了后进度保留,身上的道具都留着,不像以前没到存档点就是一场空。 这就的吹最新的银河战士了,死了直接回到Boss 房门前,再动作苦手也不怕了
—— 来自 鹅球 v3.3.94-alpha 我从来没觉得有死亡惩罚的游戏比没有的游戏更加刺激,就是一个纯多余的设计 以现代的眼光来说
游戏的长版和你价值点交集的部分,就是一部游戏的实质血条。
而他缺失的,或者不合理,落后。是对玩家的一个选择。只要不能击穿血条,最后反而是提纯的。
作为开发者实际上很容易理解惩罚的成本和意味着什么。但很可能会搞不清自己游戏是否有那么多可以被消耗的耐心。 死了原地丢东西-再死一次就不见了
的架构确实容易让人恼火
还是银河城这种经常切换进度的类型吗…… 我记得可以开辅助模式不掉钱。boss战不管死哪都会把钱放在容易捡的位置,比空洞已经好多了 从另一个角度看,固定存档点游戏死了读档不光钱“掉”了一部分,这段时间捡的东西开的捷径升的级做的任务都“掉”了呢
我还是喜欢只掉钱,随你怪多牛逼,地上那个光点我摸到就是我的了 九日确实这个非常垃圾,本来难度就高,而且不仅钱也是经验值,攒不到一条就全丢完,前期太挫败了。
哪怕到大后期有个长卷轴强制卷动的关卡,你看不见远处敌人甚至看不见UI,你如果在卷轴的后期死了一次,重生后的你几乎是百分百走不到你上次死了的那个地方的,强制丢完钱 道教银河城?什么东西啊 naclken. 发表于 2024-11-24 00:41
道教银河城?什么东西啊
九日,某前科4v制作组的新作,褒贬不一,我觉得还可以 大概是学空洞的 Schwftyyyyy 发表于 2024-11-24 00:50
九日,某前科4v制作组的新作,褒贬不一,我觉得还可以
steam是好评如潮吧
场外因素不评价,单说游戏质量没的说,除了难度过高并且有些不合理设置,以及挫败点之外,是哈克和波斯王子级别 我认为银河城况且不说死亡惩罚,普通难度下一周目的总死亡次数应该都是有限的
优秀的地图设计应当以流畅的探索节奏来突显,而不应该让玩家总是死亡,进度推进缓慢甚至完全卡住
—— 来自 S1Fun 这游戏就是个类空洞或者横版类魂,地图是稀烂的,怪是要堆的,魂是要掉的,传统银河城的优点那是一个都不沾的 我倒是想看看以后有没哪个死了掉钱掉魂的银河城,会不会加入个联网后能在对应位置看到其他掉了钱/魂没拿回来的玩家的尸体,给其他玩家拾取 哪个位面的褒贬不一啊
虽然但是,恶魔城死了是丢“档”的啊,存档为止的探索进度都不复存在了,地图和相应道具都没有,不能说传统银河城就是没有死亡惩罚吧
—— 来自 S1Fun 丢钱还算好的了,有一种银河城死后作为僵尸类敌人站在原地,身上带着之前的装备。
你要击败ta才能获得之前的装备,如果是后期的话大概率打不动,造成死档 看过试玩,感觉很单调
不知后期会不会好点 LZ愿意的话,直接关游戏重新读档,不就和以前的模式一样了么
—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha 总得有奖惩机制吧,输的惩罚和赢的奖励。
不、不需要吗? 就是鼓励玩家及时花钱, 把钱转变成实力.
这游戏内核是个传统act, 钱除了提升实力一点用也没有, 连消耗品都没地方买. 而且打怪掉落只是小头, 大头来自探索和解谜获得的换金道具, 换金道具死亡是不会掉的, 除非你把道具全换成钱再带着到处晃悠. 能消费的钱总量固定, 探索比较勤的话钱是溢出的.
这游戏银河城的卖相迷惑了很多人, 骨子其实里是个洛克人式的act. 几乎不存在逃课要素, 打得过就是打得过, 血条和补药只是提高一点容错率罢了. 其实魂式掉钱模式约等于死亡无损
因为只会掉一次。 这么敏感吗,名字也不能说?带着什么立场去玩的游戏啊
—— 来自 S1Fun 本帖最后由 qwwsong 于 2024-11-24 12:39 编辑
死了掉钱可以拿回来和死了掉档这段时间的收益完全拿不回来,这俩程度也就五五开吧
更有甚者存档点给的少不说,途中收藏品也得重新拿
这种也就奥日做的最好,可以自设复活点,不是完全没死亡惩罚,惩罚程度取决于自己
像奥日那种无代价存档也会有紧张度不够的问题
如果有需要资源的自定义存档可能是个折衷点 结果超出预期就意味着快乐,因为有死亡惩罚的低预期所以险死还生就成了一种乐趣,不过耐心/技术不足或者难度曲线不合理的话容易变成单纯的折磨 等26号上了XGP我也去品鉴品鉴 我感觉还行,基本上到一个死亡点之前总能攒够买一样东西,正好我也愿意多回家看轩轩。
另外这个游戏是近年主打弹挡的act里手感最好那一档的了,音效动画操作配合得非常好。美术剧情也不拉胯,非常值得一玩 死亡惩罚是一种压力,取决于设计好坏,我对这个机制没有特别的好恶 还是得像血源那样每次往boss房冲还得跑酷一下. 现在都是boss门口放个复活点,死亡惩罚才毫无意义. lpzhg 发表于 2024-11-24 09:56
LZ愿意的话,直接关游戏重新读档,不就和以前的模式一样了么
—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha ...
不知道楼主说的游戏行不行,但有些魂是自动存档的
死了读档的,你存盘时候的钱还在
死了掉钱还自动存档的,你的钱一分不剩了,只能回去捡
还是不一样的 说实话这游戏其实是个横版只狼吧 老贼!你害了多少人 赤燭? 比起掉钱我觉得自动存档更是个大粪。
你只要BOSS房附近有存档,别说掉钱,直接GAME OVER都行啊。
像奥日那种搞个速通成就的,那我肯定要反复试错啊。存档还得不停搞备份,简直头大。 对啊,所以银河城如果号称类魂,我就看下一个游戏了……