卡仑治糖 发表于 2024-7-4 22:06

怎么看魂游的谜语人叙事

lz这些年跟风玩了几部魂游发现自己很难享受这些游戏的碎片化叙事。
如果直接解读碎片化叙事这一概念便是将已经设计好的剧本分割成许多部分,散落在游戏的各个部分让玩家自己去遇见和发掘。当然这么理解的话几乎所有游戏都是碎片化叙事 ,因为玩家在与场景的交互过程中或多或少都获取了剧本的信息。现在谈到魂游的碎片化叙事就是谜语人式的故事讲述方式,也是很多人认为的魂味的重要一部分。
lz不喜欢很多魂游剧情的创作方式的简单的原因,就是在不看解析的情况通关了整部游戏都对大部分主线剧情不知所云一头雾水,这也是lz最不喜欢血源而比较喜欢只狼这种碎片化叙事的理由,前者过于谜语人即使你看过了剧情解析也仍感疑惑或者说就没有什么准确的解读。后者的主线在通关和通关过程中至少是相对明晰的,但也不乏很多对支线故事和场景的留白和隐晦。
当然这就说到为什么要在已经有完整故事大纲的情况下要将其打碎并将大量信息进行隐藏和留白,一是没有影视化技术和成本控制,这是外在原因;二是谜语人式的碎片化叙事契合了黑血环等魂游的背景和舞台设置,也就是不少人推崇的所谓的氛围,在这种叙事方式和语言风格的共同作用下,可能带给人深邃真相的神秘感、远离文明的末世感、对未知的恐惧感等等;三是碎片化叙事可能能激发玩家的探索欲,就和outerwilds 一样魂游的主角大部分都像考古学家,发掘未知世界的真相就是推动力。
但在lz这里魂游的碎片化叙事很难说成为探索的推动力,宫崎英高自己说过希望玩家运用想象力来补完一个故事,这个过程看起来有趣,前提是你在不借助外力的情况下先能把故事理解个大概,而且不同于outerwilds这类的作品,推理和解谜本来就是游戏的主要玩法和目的,并也努力把推理的过程做的有趣和方便。大部分玩家玩魂游探索世界推进故事就不是为了解读某个剧情,不少人就是不知所谓到底,而其“碎片化”究其根本,70%也就集中在读每个物品上三三两两的几句话,这个叙述形式本身很难说有什么有趣和创意之处。

氛围感或许是谜语人式的碎片化叙事最有力的支撑,但lz看来有氛围和在游戏结束和过程中讲明白一件事可能并不冲突,魂游的谜语人主要只是在世界观设计和背景设定的比较奇葩和“故作高深”让人初看难以理解,以及人际关系错综复杂共同导致的,而并非剧情有多么深奥晦涩或者人物动机有多么深邃。


有的人可能会觉得不懂也是游戏体验的一部分,不懂并不影响通关整个游戏和感受这个世界的氛围。这个我大体赞同,但本身理解剧情也能够加强对即时场景和npc、boss交互的感受,就像游览某个历史博物馆或者古迹的过程中,旁边介绍的立牌或者自己已有的见识的帮助下,会比纯看外观给人的感受深得多。但对于魂游这一部分,主要就是靠事后理解的回味了。


wlhlz 发表于 2024-7-4 22:08

反正比日式中二尴演好

处男老司机 发表于 2024-7-4 22:11

从游戏是一种商品得角度来看,这种模式可称得上一种商业奇迹。厂家节省了演出成本,主播有了题材,玩家额外获得一份解谜游戏体验,三赢赢麻了

heseran 发表于 2024-7-4 22:17

不如日式中二尴演

diodio233 发表于 2024-7-4 22:32

处男老司机 发表于 2024-7-4 22:11
从游戏是一种商品得角度来看,这种模式可称得上一种商业奇迹。厂家节省了演出成本,主播有了题材,玩家额外 ...

确实,要是博德3的演出全变成dos2的文字,大伙儿都能玩到9环和完整的上城区了

但是没了草🐻拨片,确实也会少一堆受众

巨魔已被忠诚 发表于 2024-7-4 22:44

叙事手段是FS本家传承下来的,魂游在这个基础上丰富了关卡场景叙事。
魂系主角是个nothing,实际要做的事就是攻略关卡杀光BOSS。
主线剧情每作都十分直白的明说了,从来没有遮掩过,故事舞台的其他演员背景才是碎片叙事。

MobyDickStudio 发表于 2024-7-4 22:44

魂的boss设计倒是够日式中二尴演,说的就是你约定之王

看脸 发表于 2024-7-4 22:45

根本不需要挖掘剧情,难道享受的不就是不明觉厉这个FEEL吗

游蜓 发表于 2024-7-4 22:46

魂游能给个任务日志就不至于那么碎了

—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

saderious 发表于 2024-7-4 22:51

我感觉法环之前没那么丰富的剧情,主线都比较简单,除了原罪学者也没啥专门谜语人的npc,只是包括玩家在内都没有给开上帝视角,类似的感受就像现实世界中永远没人能知道世界的全貌。也算一种rpg体验了

放大镜 发表于 2024-7-4 22:58

本帖最后由 放大镜 于 2024-7-4 23:02 编辑

风怒

放大镜 发表于 2024-7-4 22:58

“碎片化叙事”这个词说来其实挺尴尬的,在我这仅次于“指向性技能”

传统媒介的故事在绝大多数时候都是线性的,读者与主角的时间都会向着单一方向流动,所以才需要“碎片化”来寻找突破,这也是碎片化的工具价值
而游戏呢?除了真 一 本 道 之外玩家行为天然就是碎片化的

小说与电影的碎片化,指的是结构碎片化、经历碎片化,不是我们现在聊的小纸条碎片化。第一个这么张冠李戴的人,要么是个营销天才,要么就是个语文鬼才

希克苏鲁伯 发表于 2024-7-4 23:05

怎么看?我看不懂,杀就完了

ermne 发表于 2024-7-4 23:08

挺好的,全程不用强制看播片和走路聊天站桩聊天,真正纯玩的游戏

厨具战士 发表于 2024-7-4 23:11

本帖最后由 厨具战士 于 2024-7-4 23:44 编辑

虽然很多人投入了大量精力研究,网上有一定讨论度,但我想指出的是:这些东西能够流行的前提还是游戏其他方面足够亮眼,足够出圈,因此才会有大量的人去讨论它。像别的游戏,在这方面可能做的更好[比如正午(密教)和沦敦(无光)系列,设定相当繁复详尽,国内网文、手游都受影响],但就没有魂学这么流行。所以这东西对于魂系来说也就是锦上添花的元素而已,没必要太在意它的成功。只狼就是个说人话,老老实实叙事的游戏,仍然也很魂,甚至比不说人话的魂更火。

秦南心 发表于 2024-7-4 23:36

再三忘记账号 发表于 2024-7-4 23:39

这个就是FS一贯的省钱的绝招,老作品就已经在用。
但是法环的背景太复杂了,还用传统叙事手法又惜字如金就很难明白人物的背景,只知道他干了什么。这种叙事手法最大受害者之一就是梅琳娜。

HATENA 发表于 2024-7-4 23:42

暴论1:在只狼前的魂连撑死叫写了个背景剩下靠二创脑补
暴论2:法环这种宣传牛逼哄哄,实际体验完全是给你抛个1234设定你也不用管为什么反正就是1234杀就完事,连主线角色人物弧光都立不起来全靠二次创作的丢人玩意不配给只狼提鞋

囧Smith 发表于 2024-7-5 00:21

一头雾水更好
大部分游戏剧情就是不明觉厉的时候最有逼格,讲清楚观感反而不行,给个氛围自己脑补的永远是最精彩的
而且魂游的碎片属于游戏开发流程的一部分,有碎片化才能对开发中的地图和boss任意增删而不让游戏流程显得过于突兀。
不过老头环这个体量的游戏确实是该给个日志或者npc记录

中二小旋风 发表于 2024-7-5 00:31

本帖最后由 中二小旋风 于 2024-7-5 00:37 编辑

不知道大家是不是这样,我玩动作游戏的时候,根本没有耐心去看剧情,特别那些要播片的,就很想跳过。魂的做法挺好的,甚至不小心和npc出发了对话,不爱听就能直接走开,不用狂按a键去把对话框弄走。就算不了解发生了什么事,也不影响我游戏体验。

另外就是,魂类的故事看点在于考古角色的情感动机或情感逻辑,其实不太需要完整的事实逻辑。就看观众本身有没有和那个角色类似的感情,有的话不需要将很多,三言两语就够传达了。这点在法环做得挺成熟了,三言两语就能把一个npc形象立起来







缪斯替 发表于 2024-7-5 00:39

本帖最后由 缪斯替 于 2024-7-5 00:40 编辑

演出功力用在刀刃上挺好的,宁缺毋滥才有欣赏的动力
像现在的一些3A对话起来恨不得A键按冒烟一目十行赶紧把垃圾对话过完……又或者走几步一个大路货播片看得人直瞌睡

Pz079 发表于 2024-7-5 00:50

狗屎一坨,碎片化叙事一律负分,本质就是没有能力讲一个基本的故事,也没有资源打造任何除了杀人以外的交互或者任务系统,纯纯的偷懒。每次被迫杀掉所有npc的时候真的是日了狗了。暗黑玩这一套还会出小说试图把故事撸顺了,fs说白了就是无能和没钱

苏斯赫查 发表于 2024-7-5 00:59

Yeelolo 发表于 2024-7-5 01:41

这套放在线性箱庭里还凑活,放开放世界属实想不开

—— 来自 vivo V2324A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

小Q 发表于 2024-7-5 02:29

小高只要随便写个故事大纲就行了,而玩家要脑补二创的故事就很多了

塔尔洛斯 发表于 2024-7-5 02:33

只要能对得上期待就可以,其他能脑补。
但要是出了纰漏那就是另一回事了,迟早变成FS三板斧(

shyso 发表于 2024-7-5 03:20

魂这个叙事,在角色方面我觉得是高度抽象的,几乎不提供角色的生活,全是符号化的,跟你说的话都是动机和目的,没有过程,这个抽象我挺喜欢的,扬长避短,还能充分脑补,有一些前高清时代日式rpg的风格

我觉得他就是只提供氛围感,不提供真正的故事,npc都没有真正的演出和互动,故事个屁啊,展现的就是这个世界中的人物的一些抽象的存在状态,比如善良的人什么样,卑劣的人什么样,颓废的人什么样,有信仰的人什么样
我对环也是这个态度,我没想在环里看故事,所以就没觉得环的叙事配不上他的内容,反而是环在这个模式下很有诚意的设计了更多不同类型的角色的存在方式的展现,我觉得挺好的

至于所谓的主线故事,我觉得在魂系列中属于是背景设定世界设定,而在设定方面,魂学能成为学问的另一个重点是文本之间的自相矛盾,npc的言行玩家还能直接观测到,发生了什么就是发生了什么,但物品说明上的文本那真是突出一个大家全在做伪史,创作者自己都没有正确答案的东西,分析的价值完全是喜欢分析的人自行赋予的,这种所有信息都不可靠的情况再叠加上根本就没解释过的一大堆架空概念设计,那可真是六经注我,想怎么说怎么说,为什么只狼的剧情讨论热度相对低,不仅是因为只狼的剧情本身讲的比较清楚,也和只狼背靠的大量日本传统故事原型的低概念有关,怪力乱神的上限要比非人程度高的没边儿的魂血环低的多

Alphawalker 发表于 2024-7-5 03:37

小高真的很喜欢悲剧英雄,看腻了

是这样 发表于 2024-7-5 04:27

吃书矛盾+删减的部分太多了以至于没法认真对待

— from Google Pixel 6, Android 14 of S1 Next Goose v2.5.2-play

雪菜碧池 发表于 2024-7-5 05:17

能串联起来叫牛逼,串联不起来就是傻逼,甚至连人物动机都模糊不清就很可笑了
比如说只狼是大白话,无聊,黑魂1是牛逼,法环是傻逼
把碎片设定放在道具说明里,连碎片叙事都算不上
而主线叙事也是碎片,你不知道世界观全貌,你连基本的事情发展都不知道

saintgory 发表于 2024-7-5 05:51

怎么看?我选择不看,当他没有剧情,砍就完事,反正魂系的剧情也就是给人一个砍翻世界的理由

hisousihou 发表于 2024-7-5 07:16

我对碎片化叙事没有意见,但是前提是你得真有个完整的自洽的故事和设定。环的故事绝对是不完整的乱写的,碎片化只是更好地欺骗了玩家。

a504583361 发表于 2024-7-5 07:31

要个几把故事
现在游戏界所谓的剧情神作也就那样,一股子矫揉造作的味儿。

还不如魂这样一路砍到底。
免得被摁头喂编剧的大便。

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

夜留歌 发表于 2024-7-5 08:24

只是方便工期管理的产物吧?预想的内容做不完了直接删,这样即使违反初期定下的大纲,玩家也会自己脑补另外给想个故事出来

—— 来自 vivo V2241A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

抽水机 发表于 2024-7-5 08:26

不说人话,谜语人都是没脑子设计,还有就是肚子没墨水硬装的文本。

Hydro 发表于 2024-7-5 08:46

魂吹的锅
魂的碎片化叙事本来只就是个能work的东西,这帮人非要“深度分析”米老鼠放在唐老鸭旁边是什么意思
更要命的是因为魂本身氛围的问题,接受了这个氛围基调的人对于“有毒特质”的耐受性非常强,主题乐园厕所的马桶堵了,冲水的时候粑粑会蔓延出来,玩家一看,卧槽,太沉浸式体验了,下次的主题乐园必须还有会漫屎的马桶

阅读是分正读和误读的,误读带来的正面体验当然不是假的,但我觉得在“大众”“传媒”的角度上不能作为阅读材料本身很好的依据
在作者把制造意义的主要工作交给观众的误读的时候,我认为他是没有take credit的权利的

东方定助 发表于 2024-7-5 08:50

玩了这么多部再迟钝的人也该回过味了,小高和fs就是没这个能力啊,随便撒点文本,靠孝子找补完事了

junqqq999 发表于 2024-7-5 08:55

魂游碎片化叙事难道不是强在叙事,而不是碎片化上?宫崎英高做的还可以了。另外生化奇兵的磁带算不算碎片化叙事?
把故事讲好,手段不重要,重要的还是台本写的好~~~~

zakki 发表于 2024-7-5 09:13

HATENA 发表于 2024-7-4 23:42
暴论1:在只狼前的魂连撑死叫写了个背景剩下靠二创脑补
暴论2:法环这种宣传牛逼哄哄,实际体验完全是给你 ...

暴论3:只狼的剧情和人物塑造连给ac6提鞋都不够

—— 来自 Xiaomi 2211133C, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

sgssk 发表于 2024-7-5 09:14

鉴于好多魂like一卖嗷嗷一两百万,但基本没多少人像魂一样去琢磨它们的碎片剧情,甚至不少人直接跳过
我觉得碎片化就是魂游实质上的最不值钱部分,吹它属于爱屋及乌
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