lly778 发表于 2024-6-24 13:20

老头环DLC探索体验不佳是不是和地图设计的多层箱庭地图(过大的高低差和地图)有关?

本帖最后由 lly778 于 2024-6-25 11:49 编辑

老头环DLC的地图设计上中下三层,每一层之间通过数百丈的悬崖峭壁悬崖峭壁进行分隔,这既增加地图的视觉效果,又限制了玩家随意在各层之前往返,玩家只能通过专门设计的各种正序或破序的连接点进行系统,以达到整体地图的箱庭设计。

这就会产生两个影响:

第一是地图规模不能小,过小的地图会让数百丈的悬崖峭壁全部挤在一起。显得十分突兀。
第二是非主线连接点(特别是破序)不能太显眼,以免玩家可以轻松破序而错过主线关卡或降低发现隐藏秘径的惊喜感。

这两点结合起来是否就是产生了下列的问题:

1、过大的地图上寻找比较隐蔽的连接点,需要玩家在原本精神就很紧张的魂类游戏中还要随时保持专注值和眼力,经常要骑着马不停切换地图和紧盯这场景的各个边缘位置;
2、过大的高低差和隐蔽的连接点限制了连接的方式,迫使连接点只能通过诸如山洞和石碑之类比较简单粗暴缺乏关卡设计的方式,使得玩家再找路两小时后,尤里卡时刻可能不到二十分钟的循环;
3、为了让连接点隐秘需要将其设置在比较偏远的位置,造成需要将地图的很多地区设置为连接通道,比如地下河部分,这进一步增大了地图的规模,让原本就已经捉襟见肘的探索奖励更为稀疏。


最后我想探讨一个问题,多路线的开放探索设计是不是不可避免地会让玩家陷入或多或少的找路这种影响游玩节奏的游戏阶段,对于制作者来说,如何降低找路的时间是不是相比如何设置多路线来说,更加考验制作能力?

lilod 发表于 2024-6-24 13:22

探索体验挺好的,但是某些地图巨掉帧(可能是我个人的问题)

—— 来自 S1Fun

dsr 发表于 2024-6-24 13:30

主要还是没有足够的内容去填充优秀的场景
感觉怪可惜的

a504583361 发表于 2024-6-24 13:47

最大的问题是奖励不够

垃圾充数玩意太多,应该是产能跟不上了,

2年要做boss要做地图要做新武器新技能新魔法新祷告新怪物

那么工期有限想要把某些地方做好,一些地方的工期就必定会敷衍

现在看来产能都给了地图,没有工期给地图填充物了

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

TiiTiiLL 发表于 2024-6-24 13:49

前有排泄物

Herrich 发表于 2024-6-24 14:18

箱庭反而是我觉得dlc里最好的部分,幽影城跑图哪怕我看了攻略都觉得很精妙
战斗体验、大地图收集和对本篇剧情的补充拉后腿了

jf8350143 发表于 2024-6-24 14:21

我觉得是没钱和没时间

地图做好了,但是没时间/资源去往里面放东西了

那满地的锻造石和铃兰看着就不像手工放的,一股子随机生成的味道

包括很多大地图完全没有内容就是然你跑一路也是,就是没时间/钱做了

中野梓 发表于 2024-6-24 14:23

地图是赞的,但地图上的收益是负的,白瞎了这么好的地图

Vacuolar 发表于 2024-6-24 14:24

我觉得地图很好的,相对来说比较宽广,但是路线也很明显,有些地方不符合直觉但是用一直靠右的2d迷宫走法可以解决,作为做过3d迷宫的人,感觉这种难度降低应该是他们故意优化过的。
缺点是一万个锻造石(6)x3,一万个墓地铃兰(3),一打开感受到深深的幽默。

黑酒杯 发表于 2024-6-24 14:26

是内容啊内容,青蓝海岸这么美的地方,怎么看都得塞个双月级别的人形boss和玩家在花海里一起起舞才对

毛利提督 发表于 2024-6-24 14:31

本帖最后由 毛利提督 于 2024-6-24 14:39 编辑

黑酒杯 发表于 2024-6-24 14:26
是内容啊内容,青蓝海岸这么美的地方,怎么看都得塞个双月级别的人形boss和玩家在花海里一起起舞才对 ...
这就不能不提魂的传统手艺pv假药了
pv花海战红衣舞娘,正式版直接把舞娘拿去填充地牢了
dlc一个平台甚至大场景骑马跑一圈就几只野兽几个怪的情况都不少,什么怪物构成的野外生态场景叙事之类也被强行填充给搞得比本体还变味了

做个大地图结果玩家无法获得足够正反馈,大箱庭一顿找捷径锻造石/野兽角+4个,跑图自然就会越来越烦躁
满地图抓罐子怪和精英以及犄角旮旯找碎片灵灰补充被扣掉的数值体验也称不上好,卧龙插旗起码目标明确地图也没那么大


狂龙快乐山、指头遗迹、谷底这种纯恶心人的地图堪称故意折腾玩家的烂活

ozymandias 发表于 2024-6-24 14:32

地图很棒,大地图多层结构不像开放世界更像是大型箱庭,就是填充的内容太少了,尖刺山和青蓝花海没再加点内容太可惜。还有就是野外的龙太多了

hootao 发表于 2024-6-24 15:17

各种遗迹、村镇、地牢、城区填充的不错,探索收益方面出问题的是大地图

我觉得老贼不如做的极端一点,比如灵庙BOSS只掉武器,头身手足四件套拆散放到附近大地图场景里(魂3就这样干的),这样场景探索动力估计会更高一点

将填充地图的大部分可拾取的小材料(锻造石块和铃兰)换成更大数额的卢恩碎片、大部分中等材料换成卢恩弯弧,这样可以相对降低游戏难度又不至于过度影响平衡

最后一部分奇观的场景(指头遗迹)将敌人全部删掉,改成互动谜题(大石板的地方给谜面,但不能是找乌龟之类的太弱智的,可以是释放对应魔法,展现特定动作之类),解密成功连奖励都不用给,石板上给些模棱两可语焉不清的提示剧情的文本就行

硫黄 发表于 2024-6-24 15:21

hootao 发表于 2024-6-24 15:17
各种遗迹、村镇、地牢、城区填充的不错,探索收益方面出问题的是大地图

我觉得老贼不如做的极端一点,比如 ...

我没接任务去指头遗迹的时候,敌人是真的不会攻击的
血妈大一片地图绕了半天,不知道干嘛更逗了...

hootao 发表于 2024-6-24 15:25

硫黄 发表于 2024-6-24 15:21
我没接任务去指头遗迹的时候,敌人是真的不会攻击的
血妈大一片地图绕了半天,不知道干嘛更逗了... ...

要我做,我就会把上下两个指头遗迹做成各种大小BOSSRUSH的专门场地,打赢了还不给奖励的那种

lly778 发表于 2024-6-24 15:27

本帖最后由 lly778 于 2024-6-24 15:38 编辑

多路线的开放探索设计是不是不可避免地会让玩家陷入或多或少的找路这种影响游玩节奏的游戏阶段,对于制作者来说,如何设置引导或如何降低这个找路的时间是不是相比如何设置多路线来说,更加考验制作能力?

椎名mahuyo 发表于 2024-6-24 15:29

你给我点幽影卢恩也好啊,结果就是感觉锻造石和铃兰远比幽影卢恩多,虽然卢恩也没多重要,但是至少你死了不会掉

硫黄 发表于 2024-6-24 15:31

lly778 发表于 2024-6-24 15:27
多路线的开放探索设计是不是不可避免地会让玩家陷入或多或少的找路这种影响游玩节奏的游戏阶段,对于制作者 ...

重新定义开发世界的野吹,呀哈哈算是制作组竭尽全力做的引导了
法环DLC的问题是反了他本篇的直觉,本来在高低落差去谷地下去是灵马跳跳乐,结果真正方法是隐藏门传送去

benhawk 发表于 2024-6-24 15:32

我一直有个问题。像谷底,他正常的时候,到底是怎么过去的?总不能也是从墓道和棺材走吧?

卡拉德利姆 发表于 2024-6-24 15:32

多给点幽影地专属的制作素材都不至于锻造石1*6这么离谱,如果这个dlc没有进入条件还能洗一洗说是给速通准备的

夜留歌 发表于 2024-6-24 15:32

不如把地牢砍了,boss全放大地图上

莉可厨 发表于 2024-6-24 15:46

就该砍三分之一大小,仗着有马把地图搞这么大结果不知道摆点啥

Asukalangley33 发表于 2024-6-24 17:49

benhawk 发表于 2024-6-24 15:32
我一直有个问题。像谷底,他正常的时候,到底是怎么过去的?总不能也是从墓道和棺材走吧? ...

癫火宅邸在城墙下面,大概就跟魂3开始的墓地一个定位

Milarvoz 发表于 2024-6-24 17:56

对我来说错落交叉的地图反而算是长板了,跑图的感觉有点像xb了,绕着圈发现各种小路真的很开心。
dlc最大的问题还是没有与之匹配的奖励物品,大片大片只能看风景的区域,还有各种莫名其妙不和当前区域强度匹配的铃兰和锻造石。我真觉得宫崎英高是在粪坑打滚把脑子滚出问题了。

—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha

气温而人 发表于 2024-6-24 18:08

本帖最后由 气温而人 于 2024-6-24 18:09 编辑

还是因为法环的RPG系统撑不起来,本体雪山圣树就是这套系统到头的关键点,玩家的收集得到的成长正反馈,已经不及敌人数值增长带来的负反馈

DLC里,你收集到的任何东西,除了武器装备碎片外,对于大部分玩家来说都是无效收集,那本来空旷的地图就更加空无一物了,一个空无一物的地图,自然就没有探索体验了

plok201 发表于 2024-6-24 18:15

明明进DLC的条件是打爆行长和拉塔恩,但逛图产出总给我一种打完葛瑞克就能进来的错觉

alitonz 发表于 2024-6-24 18:20

靠奇观和绝景来对冲精神疲劳这个做法的效果因人而异,我就很喜欢这种,以前魂1有个说法是想要失忆再玩一次初见,黄金影DLC我也是这个感觉。

看到光点,找半天终于找到了,捡到锻造石4或什么无用纪念品,对一部分玩家是失望,对另一部分玩家,在找到这个路时他就已经得到了想要的东西,终点有什么道具倒是其次的。

从一个兴趣点被引人注目的东西吸引到另一个兴趣点这件事,注重过程还是注重结果?造成了两极分化,以前箱庭化的时候这个不要紧,开放世界就不一样了。

Rushtime33 发表于 2024-6-24 19:57

图本身是一方面问题吧,因为dlc地图多层重叠的地方变得更多了,本体那种到分岔路清完一侧再传回来清另一侧也经常因为地图上根本看不出来这片到底清完没有直接忘了。另一方面地图四周只有一种方式能进入的孤立区域有点多了,如果探索途中错过了就一直开不了图,不会出现像本体中有些错过的区域玩了一段时间后从另一条路又推过去了。
更大的问题是引导变差,本体也有很多地方藏在边边角角悬崖下面,放一张空图肯定很多人找不到路,但是环境当中的敌人和道具点密度是不低的,你把它们当成路标一路清过去基本总能发现一些在常规区域不会注意到的地方。dlc因为兴趣点密度大幅降低了,经常出现我到底是要骑马狂奔过去还是转一转仔细看看的问题,仔细看绝大部分时候都是没有什么收获的,即使是有敌人的地方经常打完也就是几个锻造石制作笔记,越玩越容易错过东西。

大弹涂鱼潜伏 发表于 2024-6-25 04:21

那指头遗迹我一开始还期待boss战的时候所有指头会不会动起来,结果连个boss都没,路上的怪也是可打可不打,
同样精力做的东西玩家在这可能花不了一小时,这地图设计的就很失败了

chenzhi11 发表于 2024-6-25 04:40

有没有可能就是为了做地图叙事
老贼的地图其实很多部分是为了讲故事。

naclken. 发表于 2024-6-25 08:35

仔细想想 这个设计其实是完美复刻魂1的
开放世界立体式地图
吹爆,吹爆

MayTROLL 发表于 2024-6-25 08:42

假如dlc武器用特殊强化石,然后把这些资源比较慷慨地放在岔路尽头,体验会好很多
另外开局角人给的地图如果能标记在大地图上提供更明确的引导,探索起来会更舒适
开篇我还在以米凯拉标记为目标探索,碎卢恩之后我反而是满地图乱窜

tureleona 发表于 2024-6-25 08:47

无畏的巴利斯坦 发表于 2024-6-25 09:02

主要缺点是探索回报约等于无,其他并没有什么问题,无论是地图立体设计还是探索本身的乐趣

逸一死吾亦死 发表于 2024-6-25 09:08

主打的就是一个预设立场提问,你是?

格林达姆 发表于 2024-6-25 09:40

本帖最后由 格林达姆 于 2024-6-25 09:48 编辑

前有绝景,
但是排泄物啊排泄物

探索还是很快乐的,就是蹦蹦跳跳跑半天来个"你以为是重要的道具吧"就不快乐了

osborn 发表于 2024-6-25 10:01

硫黄 发表于 2024-6-24 15:31
重新定义开发世界的野吹,呀哈哈算是制作组竭尽全力做的引导了
法环DLC的问题是反了他本篇的直觉,本来在 ...

等会,还能传送过去的?我去谷底森林是逛地图逛到一个很深层的地下墓地,打完boss他身后有条路,直接走出去就是谷底森林了,当时觉得老惊艳了

osborn 发表于 2024-6-25 10:05

ozymandias 发表于 2024-6-24 14:32
地图很棒,大地图多层结构不像开放世界更像是大型箱庭,就是填充的内容太少了,尖刺山和青蓝花海没再加点内 ...

我昨天看了泥潭帖子才晓得猎龙大刀对龙特攻,但贝勒和地图上的一堆龙我全打完了,现在只恨龙太少不够我试刀啊

·Mephisto· 发表于 2024-6-25 10:16

Raumanzug 发表于 2024-6-25 10:38

把影之城改成出生点再把下层全部蒙上雾我就信这是魂1复刻,不说开放世界能不能硬套魂1设计,你影之城个进了就要断支线的东西凭啥碰瓷火鸡场啊。
页: [1] 2 3
查看完整版本: 老头环DLC探索体验不佳是不是和地图设计的多层箱庭地图(过大的高低差和地图)有关?