alex2092
发表于 2024-6-25 10:58
alitonz 发表于 2024-6-24 18:20
靠奇观和绝景来对冲精神疲劳这个做法的效果因人而异,我就很喜欢这种,以前魂1有个说法是想要失忆再玩一次 ...
我就是后面那种人,从海边悬崖发现一个大洞,然后一直深入一直到花海找到***的过程,我捡到什么已经都不重要了
蒙田
发表于 2024-6-25 11:02
卡拉德利姆
发表于 2024-6-25 11:04
还在影之城断支线,这谣言真是影响深远
shyso
发表于 2024-6-25 11:04
大世界负责貌美如花,箱庭城负责回报养家
duraa
发表于 2024-6-25 11:07
监牢又臭又长不给存档点,打完给个破骨灰死了妈了
ayanami27
发表于 2024-6-25 11:14
我也是楼上说的那种玩家。
这种地图设计探索的奖励已经不是那么重要了,探索本身就是一种奖励,多年后我可能根本不记得捡到过什么东西,
但还记得第一次见巫者村,墓地后面还有谷底的震撼。
Raumanzug
发表于 2024-6-25 11:15
我和黑人和尚还有穆尔对话只有点点点也是谣言?
夏延
发表于 2024-6-25 11:17
是的,在大地图里搞特定的隐藏道路就是逼着舔地图
奇拉奇拉
发表于 2024-6-25 11:20
其实这个多层开放世界应该给一个类似野吹的足迹模式了,很多玩家都因为野外不记得自己去没去过导致失去耐心自己探图从而觉得野外没啥设计,实际上如果认真跑过图会发现大世界设计的也很精巧
—— 来自 HONOR SDY-AN00, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
TKD53
发表于 2024-6-25 11:29
我认为dlc的大地图设计是最亮眼的地方,甚至远超本篇地图,虽然给的道具都是排泄物,但对我来说探索带来的成就感就完全抵消了
busuji
发表于 2024-6-25 11:46
赞同,三层地图设计之下,我把遗迹的BOSS罗蜜娜都打掉了,地图都还没开。
转晕了都不知道怎么开。
Sougo14
发表于 2024-6-25 12:00
觉得dlc地图反而是加分的地方,复刻了魂1那种立体地图和经典箱庭设计,但是区别是,魂1不管再难找,大部分地图的风格没有那么黑(除了病村),幽影之地大部分场景太黑了,墓碑又光污染,奖励道具亮点经常看不见
法师得常备星光才行,灯笼的照射范围都太短,摸索邪道也是经常会被瀑布、漆黑环境影响,会为探索地图带来一些阻碍
但之前探索地图的时候发现老贼挺幽默的,去恩希斯城路上,从瀑布上去那条路还挺明显的,但老贼生怕玩家找不到路,于是设计一只松鼠在这条路上来回折返,先带阿褪去对面尸体拣道具,再向阿褪演示如何跳上瀑布,宫崎英高的仁慈
硫黄
发表于 2024-6-25 12:07
osborn 发表于 2024-6-25 10:01
等会,还能传送过去的?我去谷底森林是逛地图逛到一个很深层的地下墓地,打完boss他身后有条路,直接走出 ...
就是谷底,我是隐藏门后坐棺材传说再过地下墓地的
lly778
发表于 2024-6-25 12:21
Sougo14 发表于 2024-6-25 12:00
觉得dlc地图反而是加分的地方,复刻了魂1那种立体地图和经典箱庭设计,但是区别是,魂1不管再难找,大部分 ...
我觉得和魂一还是有区别的,魂一是箱庭接着箱庭,探索起来一份连贯,DLC还是太依赖隐藏的山洞和跳石碑了,探索节奏中断得厉害
ddwhzh
发表于 2024-6-25 12:52
黑魂1地图是因为没有传送,所以反复跑图发现新捷径比较强。法环上来就传送,且大部分地图都是终点没有再来一遍价值,拿头跟黑魂1比。
Sougo14
发表于 2024-6-25 13:26
lly778 发表于 2024-6-25 12:21
我觉得和魂一还是有区别的,魂一是箱庭接着箱庭,探索起来一份连贯,DLC还是太依赖隐藏的山洞和跳石碑了 ...
是的,而且地图太大太空了,跑很久跑到边缘,没有衔接……很难受的还是
无畏的巴利斯坦
发表于 2024-6-25 15:06
·Mephisto· 发表于 2024-6-25 10:16
我只想知道大家是怎么找到连接高低差区域的路的,99%时间在对着悬崖峭壁干瞪眼 ...
原地望远镜左右探望+贴边探一下+看下大地图逻辑
以上几种结合,再加上经验,这个甚至在地牢也能用。波尼监牢有个在入口可以看到的拿黑骑士盔甲的地方,走了一遍我没拿到,在入口拿望远镜上下左右判断了一圈,推测是壶电梯反向上升后可以拿,去试了一下发现确实没猜错
cnlmaa
发表于 2024-6-25 15:08
我觉得只做箱庭评价会高很多
Vladimeow
发表于 2024-6-25 15:11
DLC探索体验不是挺好的,就是野外有些地方太空了,这个不满意
oahcihs
发表于 2024-6-25 15:13
结构挺好的 就是路太宽
不如学龙之信条2 把路弄窄点 没用的地方用山控制起来
我一开始玩 自己探索 来回在路的两边小高台 小高地之类的地方浪费非常多时间
大多数地方啥也没有
后来看了地图收集攻略 就停不下来 瞄准了东西再去 虽然节省非常多时间但也没啥意思了
—— 来自 vivo V2303A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
2014720
发表于 2024-6-25 15:17
本帖最后由 2014720 于 2024-6-25 15:21 编辑
地图空了更利于看风景老滚5开始就这么干了
开放世界里你意识到这地方啥都没有就先别想着捡东西了,塞的密密麻麻只会被像本体一样吐槽累
不用沿着地图边缘跑,看大地图依旧是有迹可循的,从哪里下去哪里上来还是比较清楚的
奇拉奇拉
发表于 2024-6-25 15:20
ddwhzh 发表于 2024-6-25 12:52
黑魂1地图是因为没有传送,所以反复跑图发现新捷径比较强。法环上来就传送,且大部分地图都是终点没有再来 ...
你自己打过就知道了,多数地方是正反联通的,你不管怎么走,终究是会走到区域的某一个入口
—— 来自 HONOR SDY-AN00, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
mimighost
发表于 2024-6-25 15:26
alitonz 发表于 2024-6-24 18:20
靠奇观和绝景来对冲精神疲劳这个做法的效果因人而异,我就很喜欢这种,以前魂1有个说法是想要失忆再玩一次 ...
我还以为我是少数派来着
看风景本身也算一种“奖励”,我都记不得本体的壶村有啥东西了,不就一些花?但是跑完还是觉得挺有意思的,难道非要在尽头放个宝箱才算是回馈?
2014720
发表于 2024-6-25 15:29
像巫师3群岛大镖客2老头环尖刺山这些就是让你看电子奇观的
奇拉奇拉
发表于 2024-6-25 15:30
lly778 发表于 2024-6-25 12:21
我觉得和魂一还是有区别的,魂一是箱庭接着箱庭,探索起来一份连贯,DLC还是太依赖隐藏的山洞和跳石碑了 ...
节奏问题我觉得最主要就是这个体量的地图玩家会不记得这里有没有被自己探过,之前的魂地图即使是魂1。玩家每个时刻的可选项还是比较少的,法环本体整体来说大地图没有和箱庭融合,玩家只需要对着地图找显眼的点就可以。而到法环dlc这种真正的开放箱庭,靠玩家的记忆力已经不太够了,我觉得是时候该引入足迹模式了。
—— 来自 HONOR SDY-AN00, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
lly778
发表于 2024-6-25 15:36
奇拉奇拉 发表于 2024-6-25 15:30
节奏问题我觉得最主要就是这个体量的地图玩家会不记得这里有没有被自己探过,之前的魂地图即使是魂1。玩 ...
我觉得还是还是连接点过于不够显眼了,或者说引导太缺乏了。我认为至少主线或者说每个区域的总要有一个比较突出的连接点,最好是设置一个箱庭来连接,至于其他的破序线路或倒走迷宫可以隐藏起来。
njjwl2005
发表于 2024-6-25 15:44
地图我觉得很赞
希望将来多点大型mod来解决奖励问题
论坛助手,iPhone
ddwhzh
发表于 2024-6-25 18:08
奇拉奇拉 发表于 2024-6-25 15:20
你自己打过就知道了,多数地方是正反联通的,你不管怎么走,终究是会走到区域的某一个入口
—— 来自 HO ...
谷底,蓝海,尖刺山,塔镇,烧树遗迹能去哪呀,这都占1/3地图了吧。
umbasa
发表于 2024-6-25 18:10
没,我觉得探索体验不佳的原因不是地图太大太复杂,而是玩家在千辛万苦找到光或者宝箱捡起来一看是垃圾——“前有排泄物”。风险和收益一定要是对等的,游戏好玩就在于你付出一定会有收获,显然dlc的探索奖励让不少人都感觉付出和收获不对等了。
ramoc
发表于 2024-6-25 22:34
本帖最后由 ramoc 于 2024-6-25 22:38 编辑
以劳弗古遗迹为例吧,其实如果把整个区域当作一个大的迷宫,结构其实是做的不错的,而且场景也足够美观,但是问题在于这相当于是把过去的迷宫尺寸放大五倍,但是敌人和道具没有变大--那地图自然显得空,实际上这个地图各种战技祷告武器影树碎片等等多的一比,但是地图做的太大,结果还是显得内容不足。我感觉现在这个大小有点超过魂游这种着重地图探索的游戏的尺寸上限了,可以感觉出在设计的时候想要做一个可以骑马探索的大迷宫这层意思在里面,可惜的是成品效果确实不是特别理想。
晓渔
发表于 2024-6-26 05:29
地图本身没问题,这次DLC的地图设计本身代表了FS自魂1以来的巅峰
本体+DLC的主要问题还是地图太大了,导致不够东西填,直接导致大量重复boss,重复地牢,缺乏奖励的毛病。
如果箱庭数量和大小不变,开放世界保持大致结构的前提下单纯把面积减个三四成,砍掉大量重复地牢和boss和无用奖励,这游戏就无敌了
当然现在这样也挺无敌的了
逛s1的friends
发表于 2024-6-26 08:46
在花海里和人型怪对砍是最终boss才有的待遇
奇拉奇拉
发表于 2024-6-26 09:14
ddwhzh 发表于 2024-6-25 18:08
谷底,蓝海,尖刺山,塔镇,烧树遗迹能去哪呀,这都占1/3地图了吧。
比如尖刺山第一条飞龙那里就是个联通点,龙洞钻过来和巨大古龙都会导向尖刺山,这两个入口都是精心设计过的,然后从进战斗开始就是一长段结合地图的演出
—— 来自 HONOR SDY-AN00, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
lly778
发表于 2024-6-26 10:59
地图如果减少个三四成,现在这一套靠隐藏山洞和跳跳乐的连接方式是否还能成立,这也是个问题。
shangfire
发表于 2024-6-26 11:18
奇拉奇拉 发表于 2024-6-25 11:20
其实这个多层开放世界应该给一个类似野吹的足迹模式了,很多玩家都因为野外不记得自己去没去过导致失去耐心 ...
赞同,地图太大,导致有些岔路口虽然刚踏上的时候还记得,但连跑带打回来以后已经不记得另外一个岔路走没走过了。而且还得加上如何在2d地图上标注出3d足迹的处理,否则2d地图上看起来是走过的,实际上还有上中下三层
septer
发表于 2024-6-26 11:22
这次地图基本都是好评的吧,但是奖励匹配不上。
罐头游戏的一大诟病就是垃圾收集奖励,玩家可以接受一些无用但有趣说明,有点小特效的独特垃圾东西。消耗品,强化素材那真是非常让人不爽了
weige
发表于 2024-6-26 13:11
尖刺山是纯演出地图,我是跑得挺爽的,的确不应该放多余的内容,不过两个指头遗迹和海岸就纯赶工了。然后关于地图空的问题,我觉得主是制作组思路变了,和本篇地表5大区域加地下一共6大区域的模式不同,dlc的影之地其实就一个区域,老贼之前说dlc和宁姆格福差不多大也不是瞎说,只不过dlc的体量并非本篇的1/6,而是比本篇任何一个区域都丰富。但是之前有舅舅说dlc体量有本篇1/3甚至有吹一半的,多少抬高了玩家的预期,实际玩下来我感觉1/4有余但不到1/3。
weige
发表于 2024-6-26 13:15
·Mephisto· 发表于 2024-6-25 10:16
我只想知道大家是怎么找到连接高低差区域的路的,99%时间在对着悬崖峭壁干瞪眼 ...
dlc基本上不能靠设计以外的路来连接高低差区域
pf67
发表于 2024-6-26 13:41
·Mephisto· 发表于 2024-6-25 10:16
我只想知道大家是怎么找到连接高低差区域的路的,99%时间在对着悬崖峭壁干瞪眼 ...
仔细看地图能解决一大部分问题。
当然一些山洞空气喷泉那只能靠舔到了
pf67
发表于 2024-6-26 13:44
lly778 发表于 2024-6-26 10:59
地图如果减少个三四成,现在这一套靠隐藏山洞和跳跳乐的连接方式是否还能成立,这也是个问题。 ...
看看FF7RB,要做当然也能做,只是效果会大打折扣