你觉得ff7rb的战斗系统相对比ff7re改进的算好吗
本帖最后由 佐伯香織 于 2024-6-30 03:10 编辑如题,给ff7rb改进后的指令式战斗系统看看风评 我还是觉得这套系统难以接受,队友太蠢,虽然知道是要求你多切换角色打,但是我都玩RPG了你还要求我整那么多操作干嘛,而且各种操作整的ARPG又不纯,指令操作也不纯 赞同不应该强制让玩家换人,队友ai应该引入12那套进行改进,根据玩家指令进行配合 有很严重的问题,可以作为未来的ff的模板 还是好玩的,不过你说是不是最好,那必然不是 一直洞察一直爽,我又不打你那你那逼挑战模式,-2,建议下一部直接引入轰霸斩,真不爱还要花1个atb看答案 我宁愿是FF15那套改良改良,省心 有些人真有意思,只操控一个人不换队友,全即时操作,复读斩铁剑的FF大作不是有吗,怎么突然风评起来了 改进是好的,做以后的模版倒也没啥问题,但问题是没有这么多配套的怪,FF没钱没资源去做怪物了,还挺悲哀的。 洞察真得去掉了 至少下作给个攻击一次就能洞察的魔石好点
其他没啥要求,每个角色特性都做出来了,我只能说有些角色操作真的有爽到(建立在一定理解上)
相比FF7RE,多了不少攻击模组,实装了闪避,整体是做加法的,不过操作量也有一定增加了就是 泥潭逢7RE的帖子必喷系统也是常规操作了。 标杆级别的战斗系统,兼顾回合制、即时制、逃课的三重体验 格挡闪避的改进好评
队友协同技能这个比较难评,我是不太喜欢
洞察确实该删,没有意义
这套系统在RE就定型了,可以作为今后模板,还有改进空间,但SE必不会把这套作为模板(用于FF7以外) 我觉得别改
现在起码粉丝还是给好评的
改了说不定就两头骂里外不是人了 本帖最后由 qiyu1234 于 2024-6-4 11:54 编辑
投了+1
倒不是说做的不够好,毕竟还有第三部,还能继续进化
其实这作系统冗余上做的挺多的,还有一些有奇用的魔晶石,无论是流程还是战斗模拟器都值得深入研究
不过大多数玩家都是冲着通关去的
我觉得这客观上来说可能也是缺点,也就是缺少玩家深入研究的引导,甚至有些会卡在入门这点上
还有就是指挥所有角色这点,怎么说呢,我觉得可能是信息相对来说太复杂了吧
对流程式玩家来说 系统的学习往往很仓促,可能进了战斗难的不是“需要控制队友”,而是不知道控制队友“该做什么”
不少人跟我说一场BOSS战打下来很累也缺少成就感
最终章应该正式引入 托管 指令(也就是彻底让AI控制AI队友的ATB使用)一定程度能解放一些玩家的战斗体验
另外就是作为未来FF的系统模板这点,我觉得没有必要
FF7R展示了ATB指令+动作的其中一种可能,但可能性还有很多 本帖最后由 爱护动物抓根宝 于 2024-6-4 12:04 编辑
自机性能改动其实已经够了,基本的act性能做了整合,魔晶石简化,连携也一定程度解决了前作刮痧攒条的问题
但敌机和战点设计还是跟屎一样,完全落后于时代只能跟刺客信条坐一桌甚至还不如,而这显然也是战斗系统的重要组成部分 加上12的队友编程式指令就是我心目中ff最好的战斗系统了
—— 来自 samsung SM-S9180, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4 初见学习成本高,击飞太多没有受身和多样的突进手段,手残和新人挫败感强,连携平衡性很烂,我感觉大部分之前有的问题rb都没有改,还带来新的问题,所以整体来看rb不扣分就不错了 不喜欢格挡,感觉动作要素还是有点多 好不好我不知道,但你tn能不能保留一个纯指令模式战斗操作站位完全不用管的,atb满了自动暂停让我细选的那种…… 讲真对这些一个怪一种机制没有丝毫兴趣,切人操作简直就反人类。 泥潭是不是都没玩过rb啊?想只操作一个人的完全可以给队友装魔晶石解决 个人结论是+1
关于闪避格挡和对空性能,以及长按攻击键的冲刺索敌算是优化了不少体验。不反对频繁切换角色,但是增加了连携技之后在操作上复杂太多(比如被技能锁定后切人释放连携技能拉人来实现躲技能)
队友的自动化操作rb里通过携带自动化魔晶石实现,希望第三部一方面不要再做那么多加法,感觉按键都不太够用了,另一方面队友的ai能够直接在设置界面进行调整吧。
讨论战斗系统不能单独看,还得看怪的设计是否能与之配套,所以我觉得不行,很多时候即便你知道解法玩起来还是会觉得烦躁,因为机制让你操作起来不爽不舒服 我觉得上一代相当好玩,这代更复杂了反而有点驾驭不了。没法选
论坛助手,iPhone 总体还ok,强调换人和团队协作,对系统理解到位的话单人也能推
小毛病一堆,配装和换装太麻烦了,没有一键保存和切换魔晶石,武器技能得点进去挨个看,竞技场还得全退出来才能换装,猫和狗都不爱用
—— 来自 nubia NX712J, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2 自动魔法、武器/固有能力首先需要占用魔晶石格子
其次武器能力和魔法俩同时装上优先级不明显,ATB的使用也不够智能
还是需要一个彻底的队员AI设置
当然这种东西本来就是给不想控制队员的玩家玩的,所以对他们来说做成魔晶石不如直接设置成默认机制 连协不消耗资源太imba,还有就是怪太粪了 当年玩RE的时候有种耳目一新的感觉,觉得RE的战斗系统加成很大,半回合制半ACT的机制很考验对BOSS的理解,特别是HARD模式下,很考验操作
RB的时候失去了一些新鲜感,再加上一些细节还是没有优化,比如配装不能存魔晶石配置等。但除了这套战斗系统也想不到更好的方式了
SE挖了不少卡普空的战斗设计,FF16战斗设计是铃木良太(鬼泣5和龙信的战斗设计总监),FF7RE/RB的战斗设计是远藤皓贵(怪猎3、怪猎4、怪猎世界的设计总监)
还是暂时比较相信这些人的,等3再看看 队友atb速度翻倍可以解决大部分问题 即时制rpg后期多人团战太容易变菜市场了 本帖最后由 Toby_dak 于 2024-6-4 15:56 编辑
+1
战斗系统熟悉后玩起来就有意思。每个角色都有特色,加上魔晶石build能玩出不少花活。
但是技能的有很多隐藏效果和数值没有说明。不看官方的攻略U本,我都不知道打断击飞是怎么机制。而且每次初遇敌都要浪费atb去洞察也太烦了。
----发送自 Sony XQ-CT44,Android 14 怪太粪了+10086
FF7还真是经验包啊 每个礼拜都要发个帖子汴 引用第27楼子夜的黑暗于2024-06-04 14:39发表的:
总体还ok,强调换人和团队协作,对系统理解到位的话单人也能推小毛病一堆,配装和换装太麻烦了,没有一键......
模拟器换装不关战斗系统而是UI问题吧,其实就是加个跳转到系统菜单的按钮的事。
----发送自 Sony XQ-CT44,Android 14 本帖最后由 qiyu1234 于 2024-6-4 14:49 编辑
这作已经给每个角色增加了SP解锁属性能力 强化角色的泛用性 解放魔晶石槽位了
思路不是难度,复杂不是晦涩,问题其实不在于做了加法
还是之前说的,游戏的设计冗余比前作更多,理论上对玩家build来说是更加自由的,
但是,很多玩家其实是比较缺乏 从 能力/魔晶石说明到 敌人弱点 到 对应打法 再到 实际操作 上的思路和手脑并用能力的
要不然逃课视频那么多人看呢,什么游戏都是一样的
续作可以试图增加些更方便轻度玩家的设置,比如AI自动化托管(但不能直接设置成低难度机制,那样就跟把最低难度命名为 忍犬 的行为是一样的,开发者不能通过侮辱玩家的手段来增加容错)
不能直接做减法,那实际是两头不讨好的行为 洞察很好改,下一部西德文森特入队,自带一个“观察眼”“混沌眼”之类的道具或者技能,战斗开始时无消耗自动洞察就可以了。
狗子和猫设计都挺没劲的,无论操作还是输出都被队友盖过,缺乏爽感。
7-3如果没什么大的改动,这套系统再怎么打磨也就一ff13-3三人加量版。
目前探索地图剧情都拿不出手,只占个卖角色还阴阳脸,未来堪忧
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 投了+1,但是括号里的内容都不是我想说的。
7rb目前给我的感觉,加强了人物性能,整个战斗更爽快了,但是对于轻度玩家,这些东西仍然不会让他们感觉不出很友好。另外反而因为人物性能爆表,整个游戏也没有很出彩的BOSS设计,稍微感觉好玩点的卢法斯战斗其实初战也给人很窝火的感觉。而像模拟器五连战和各种十连战都是BOSS排列组合,意思没有特别大。
其实像去掉洞察这种东西,就算真做了也只是让玩家游玩体验更流畅。或者哪怕去掉hard道具限制,加强道具存在感啥的,这些改进都很重要但都不是很核心的问题,根本原因还是得怎么让轻度玩家能接受,然后核心玩家觉得玩的更爽(BOSS设计,以及更好的流程安排,7rb最终BOSS战太粪了,是流程设计的反例) 战斗精华在模拟器
流程的话确实懒得琢磨,主要普通难度也不难,tifa一直打铁一直爽,克劳德就负责burst之后放个无尽终结,剩下的位置给奶妈,很无脑
强制队形的地方也就凯特西麻烦点,巴雷特性能太强了…尤菲也是免费各种属性,不存在打不过的情况
—— 来自 HUAWEI ALT-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.1.2