体质的错 发表于 2024-6-4 15:57

我的评价是全方位不如relink战斗一根毛

莓胸莓屁股 发表于 2024-6-4 16:10

有了前作基础,我主线还打得狼狈的一逼,新➕的很多技能不知道有啥用,也懒得用通关hard模拟器理解战斗系统后才真正爽到,但吃的💩有点多

qiyu1234 发表于 2024-6-4 16:26

本帖最后由 qiyu1234 于 2024-6-4 16:29 编辑

其实7R早期也许更接近 一些人希望的更简单直觉的动作战斗系统



PSX2015 上的7R PV截图





7R 2017年






早年的ATB槽更类似于派生技累计槽(当然也可以认为后面整合到固有能力里了)
像魔法 召唤 魔晶石 这些指令可能是不消耗ATB资源的



也许是因为太像KH就被野村毙了

lucky95 发表于 2024-6-4 16:28

sslink 发表于 2024-6-4 16:36

有时一个系统完不完善和好不好玩是两回事

红鲤鱼与黑化肥 发表于 2024-6-4 16:41

玩的时候没太大感觉回头再玩了一下re以后才觉得手感进化了非常多,但是这套系统自机性能和敌方性能达到一定的平衡才好玩,re大概是因为几乎纯线性某些地方设计的比rb更有意思一点

石中剑二 发表于 2024-6-4 16:58

玩了一遍打下来,这战斗系统确实既不像动作也不像rpg,后来我突然这套系统像什么东西,像moba,尤其战斗菜单就像玩moba一样选了点东西然后马上切人,动作部分也是有一定需要微操的东西,但是它绝对不像一个动作游戏那样反馈和互动。虽然moba肯定不是设计这个系统的初衷,但是玩起来还真的很像这个日本人最讨厌的游戏类型

Synopses6087 发表于 2024-6-4 19:09

论坛投票有个p置信度,财报里的 -89 亿是市场用钱包投出来的票,整个 ATB 战斗就是个赔钱货

Hidewhite 发表于 2024-6-4 19:11

本帖最后由 Hidewhite 于 2024-6-4 19:13 编辑

还在打感觉战斗系统偏对策性,各种怪不熟打得很被动
队友的ATB槽还是那样,自动AI那几个魔晶石还没用过,不知道效果怎样,预感不太行。一个队等于只有玩家操控对象在主要活动这种状态,这状态挺不爽。这方面甚至比回合制还麻烦,回合制只要资源安排下就行,这个战斗系统下指令还要累死累活平A攒(巴雷特很多时候真省心)。这方面从Re到RB没见好。各种怪的初见打法还是折磨多乐趣少,可能出一堆换皮怪反而适合这套系统。还是没有比较稳定的配置,但是打又打得过去,但打的过程体验一般







eilot 发表于 2024-6-4 19:14

洛克萨斯 发表于 2024-6-4 11:16
赞同不应该强制让玩家换人,队友ai应该引入12那套进行改进,根据玩家指令进行配合 ...

12那套太複製了,能調的雖然好多但配置數量還是太少,而且方案還只得一個,
是最終的王道版的年後更新才有3個方案

學傳說那套再強化反而更好
每位角色都能自訂打/不打玩家目標
全力/普通/限制/不用技
全力/普通/限制/不用回復
全力/普通/限制/不用魔法
是否使用秘奧
多少血量使用回復
是否使用道具
而且每位角色的招式/魔法都能選擇是否給AI使用
還有一鍵全員上前或前後狀態交換(還是2D畫面的傳說)

又不是FF6,傳說系和FF系能用的角色根本不多,要這樣做不難

椎名mahuyo 发表于 2024-6-4 19:42

本帖最后由 椎名mahuyo 于 2024-6-4 19:44 编辑

队友ATB攒得慢其实在RB好多了,你们不会用没有任何CD和消耗的连携战技嘛???????
还不如说后期开场加一堆BUFF烦呢

洛克萨斯 发表于 2024-6-4 20:17

eilot 发表于 2024-6-4 19:14
12那套太複製了,能調的雖然好多但配置數量還是太少,而且方案還只得一個,
是最終的王道版的年後更新才 ...

那这样感觉参考13的阵型系统更好,两个电脑操控的按照阵型指令做事,玩家的自由操作

终结之心 发表于 2024-6-4 20:23

RB的战斗系统比RE加了很多料,进步的地方不说了,说几个我认为的缺点

1、联手动作同质化严重,少数联手动作性能太强造成其他动作没有性价比
2、联手技能资源积累不直观
3、不同部位的锁定更不方便了
4、角色普通攻击的自动索敌有问题,Tifa尤为严重
5、UI退步

jy000129 发表于 2024-6-4 20:33

作为云玩家只有一点意见,直播里面打起来毫无观赏性,队友输出基本可以忽略不计,打机制BOSS(比如那个飞房子)一路刮痧,对游戏性有追求的新人来说起不到多大的吸引力

—— 来自 HUAWEI WLZ-AL10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

Hidewhite 发表于 2024-6-4 20:42

连携动作还真没怎么用,前期没点出来技能少,配队换来换去。随便用了几下,没消耗但也没强度放那了,具体也没研究。一路过来尽整小游戏了,打怪尽是凑活

卡博雷z 发表于 2024-6-4 20:43

本帖最后由 卡博雷z 于 2024-6-4 20:50 编辑

很满意,从re-rb的进化更期待第三部的进化了,真可以作为未来回合制的进化方向之一。

eilot 发表于 2024-6-4 22:00

终结之心 发表于 2024-6-4 20:23
RB的战斗系统比RE加了很多料,进步的地方不说了,说几个我认为的缺点

1、联手动作同质化严重,少数联手动 ...

第3點認同
特別是有霸體或巨大的BOSS,2人就是在發動位置跳舞,但對方已經不在現場
這點在7R使用某些超必都有同類問題
兇斬快和範圍短,基本上就能打足全套,但另一招試過在最後昇龍拳(汗)時敵人已經不在

雾生司 发表于 2024-6-4 22:02

总体评价挺高的,不太满意的点主要是这作性能提升了不少所以打普通战点完全不需要考虑策略性跟boss战体验太分割了。如果不用动脑子为什么不直接去割草要来玩这个

1096beam 发表于 2024-6-4 22:02

比XB3有趣

唯_change 发表于 2024-6-5 10:21

太复杂还是不适合拓宽用户群,现在大卖的IP系统一般都不会太深。个人还是很喜欢,现在能有创新感觉的JRPG系统屈指可数

曼彻斯特联 发表于 2024-6-5 10:34

加法做得不错,减法不太行,那几个自动魔晶石也只是杯水车薪。

Garterbelt 发表于 2024-6-5 11:13

对我这种不反感切人的玩家来说自动动作反而是减分项,你AI把我好不容易攒起来准备放关键技能的ATB拿来放些不知所谓的技能才叫血压高。所以我只有初期试着装过自动魔晶石,后来就不带了

苏斯赫查 发表于 2024-6-5 11:52

windhawind2 发表于 2024-6-5 14:00

重制第一部当年出来就觉得这战斗系统很反直觉 比如看似的闪躲不能闪避、不换人队友就一直摸鱼等等
当时喂狗组还出了个视频打高难的啥xx屋子吹这个战斗系统 看完后我就纳闷了“打弱点-转阶段打另一个弱点+全力输出压制跳阶段”这思路不是已经出现无数回了么 有啥好吹的么 甚至玩游戏不多的本人n年前打页游gbf都体会过了 甚至主流论点还有ff7re战斗系统完整体验还得靠打二周目高难才能体现 说实在的我个人实在不觉得剧情驱动的游戏重打二周目是什么好的玩法 又不像暗黑那种剧情一路跳过刷刷刷的游戏
今年的ff7rb出来算是改善了不少 比如加了一堆自动技能避免队友摸鱼、伪元素魔法避免一直用魔法打弱点没MP、回避动作加强等等 问题我打到海岸时已经发现这些乱七八糟的系统不如联手攻击伤害一根毛好吧管你什么弱点机制 一炮平a下去都秒了

windhawind2 发表于 2024-6-5 14:03

另一个战斗系统做加法印象深刻的是xb3 专职系统/合体系统/打牌系统 配上无尽的播片和谜语人 导致首发电子版的我连续弃坑三次到现在没打完

alex2092 发表于 2024-6-5 14:24

我都没觉得战斗系统有什么进化,双人战技平时基本不会用

oyss 发表于 2024-6-5 23:04

我的爱是订书机 发表于 2024-6-6 00:27

感觉自动魔法的魔晶石没啥用,ai太蠢还是得自己操作

kelveen 发表于 2024-6-6 21:27

投了+2,好话不说了,说点意见。

1. 洞察魔晶石真的可以删了,敌方信息全开就是一格ATB的事真不影响什么平衡性,反而是经常因为忘带魔晶石/忘记洞察导致读档补图鉴,很没劲。
2. 流程经常强制锁队伍,这没啥,那是不是可以搞个魔晶石配置存储和读取功能。每次换人都要搞半天魔晶石搭配,有病。
3. 联手动作本身是好东西,免费+功能性拉满还能攒ATB,但放在L1跟R1的防御/弹反就容易顾此失彼。反正我作为弹反中毒患者,大部分时间都在聚精会神按R1,只在TIFA要飞天的时候记得按一下L1+三角,其余时间压根就没用。
4. 最终技能(用魔导书学的那个,不是limit)都差点意思,不实用。我方就没什么刚体手段,多段技能经常打不完就猛吃敌方一套,只能选择不用。
5. 我方机体强化那么多,敌人设计也请跟上,现在有点不够打的意思,只能靠模拟器排列组合。

wjbdasd 发表于 2024-6-6 22:49

这套系统搭配卡得很死的数值,变成了一个解题游戏,感受不到成长,还需要改变制作思路多做几部再判断适不适合所有ff

培根芝士蛋堡XD 发表于 2024-6-6 23:59

se做的最好的arpg系统还是kh的那套,我估摸着野村就是为了做出区分度才做成这样,ff7r这套系统初上手给人的感觉确实是很不直观

lucky95 发表于 2024-6-8 13:49

dudideng 发表于 2024-6-8 14:30

一般玩rpg我都是正常难度。
被小游戏烦到就不说了,战斗也没觉得多好玩,中期直接改easy赶紧打完卖盘。
制作组估计做的挺high,建议再加点新系统上去,反正粉丝喜欢。

—— 来自 Google Pixel 7 Pro, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

耶耶抛的岔 发表于 2024-6-8 18:12

动作性和策略性都是顶级,而且还没到他的极限,第三章多了俩人还能继续开发未出战队友功能,比同样是多人的龙信龙腾这些高了不止一两个档次,单人的更不用比了都没意思

系色可符香 发表于 2024-6-9 08:57

“HARD难度下才能体会到战斗系统的精妙”和“星空二周目就好玩了”有异曲同工之妙

Rintani_Yahato 发表于 2024-6-9 11:55

虽然二周目才能好玩这个说法乍一听很扯但是放到JRPG这个特定类型下还真不一定有问题,这个类型的游戏在历史发展下已经形成了主线几乎无难度无深入游玩要素,而真正到了收集关键技能道具、收集刷经验熟练度饰品开始刷级、凑素材获取顶级装备配装这些真正开始算“玩”的时候已经是终盘或者通关后了,这一部分有的游戏甚至比故事主线还长,评价可玩性的时候也都集中在这部分,主线无非就是走个过场(这也是如今JRPG式微的原因之一,玩家群体的构成是8成只想简单通关主线求个故事代入感+2成深入游玩把系统和游玩吃透,但对于那8成玩家来说JRPG的游玩体验显然不及其他热门类型的游戏,FF7R的问题也是对这8成玩家来说玩起来相当别扭)

oyss 发表于 2024-6-11 04:31

pf67 发表于 2024-6-11 07:51

Rintani_Yahato 发表于 2024-6-9 11:55
虽然二周目才能好玩这个说法乍一听很扯但是放到JRPG这个特定类型下还真不一定有问题,这个类型的游戏在历史 ...

笑死,ff7rb前面强行拖时间的部分也能算jrpg的锅咯?

根本就反了,jrpg在一部分人口碑差正是因为这些所谓的招牌游戏流程机制设计的稀烂导致的。




—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

xiaruocao 发表于 2024-6-11 11:01

都是不可燃垃圾,评价是不如永恒终焉一根毛

Hidewhite 发表于 2024-6-11 14:45

初见不友好是这系统的问题,大多怪不到JRPG上。当然初见不友好和JRPG这种要流畅讲个故事的类型很不匹配就是了。重复战败试错本来就不适合最终幻想这种JRPG。

系统因敌制宜多,主动流派少。洞察要开战才能看敌人攻略,转阶段没提示特征(昨晚又吃掉了我一发无尽终结)。没见过怪不知道什么特性,各种魔法时机不对就被打断。 补救机制是有,打是打得过,但打得多数不爽。针对性的魔晶石没带(那个无消耗的属性魔法技能伤害好低,这玩意真能替代属性魔法?)就够吃一壶的了,什么加速护盾状态实施加和防御,哪凑的那么好,没带某状态免疫被整得半残太正常了
页: 1 [2] 3
查看完整版本: 你觉得ff7rb的战斗系统相对比ff7re改进的算好吗