复杂梦境 发表于 2024-8-27 16:26

至高点 发表于 2024-8-25 06:18
有点明白为啥这游戏steam褒贬不一了
核桃难出,素材难肝,还限定角色,最后开核桃还容易歪
整晚整晚的肝完 ...

wf能活十几年还被这游戏狂抄那肯定是有点独门绝技的,这游戏很多体验不好的点是对着wf抄然后故意做烂了的
光开核桃这一项wf是四人开核桃有一人出货那等于四人全出货
改插槽属性和扩充mod上限的道具wf的掉率在10年前就是烂大街级别
打个防御或者生存战,一把只要愿意打上一两个小时波次打上去,能出一堆p甲部件和武器图纸外加成堆材料
别看wf的p甲大包价格和第一后裔的差不多吧,别人的大包还给一大笔相当于第一后裔的氪金货币的白金,以及90天的各种资源经验加成,而且wf的白金是会打折的
最重要的来了,wf这个游戏是可以进行玩家间交易的,白金除了扫商城外是可以直接交易其他玩家刷到的mod,武器蓝图和p甲的

第一后裔除了美术拿锤子和wf比,这玩意目前在刷这一部分还是太棒游传统特色了,建议最佳游玩方式就是先放置个三年五年,乃至放个10年,再回坑,那时候棒游但凡还活着的基本都要给新玩家提供直达当前版本门票以上的豪华追赶机制,那你不仅有积累n年的海量内容可以玩,直到追上版本重复漫长空虚的棒游传统特色刷刷刷前,都会有一段十分舒畅的游玩体验

魂淡融 发表于 2024-8-29 07:48

#人工翻译#【第一后裔】08.29开发者采访、大量内容画饼
https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=132210274


Q:最初宣布的更新计划分为三个阶段,但后来改为两个阶段,时间线也大幅提前。考虑到开发时间表,这肯定不容易,一切都还好吗?

A:我们不得不做出回应,因为有很多反馈说第三次更新太遥远了。问题是在10月初有不少假期,加上公司的周年纪念也在那个时间段,所以我们不确定是否能够按时完成。我们只是决定让每个人都来上班。到目前为止,没有员工表示反对。我觉得他们习惯性地点击“赞”按钮,但我不确定他们是否真的愿意。考虑到这一点,我们设定了目前的时间表,这是在确保员工最低限度的健康的同时,我们能完成的最快的更新计划。



Q: 自7月初正式上线以来,已经大约两个月了。在季前赛期间似乎发生了许多内部变化。在开发方向或运营政策方面是否有任何变化,例如处理角色OP(过于强大的配装)或游戏内容的结构设计?

首先提到OP(过于强大的配装),玩家正在使用的当前OP配装强度在我们的预期之内。然而,他们成长的速度比我们预想的要快得多。在正式上线之前,我们认为我们只需要在第一赛季解决如何处理这些强大的配装,但我们不得不从季前赛开始考虑这个问题。我们别无选择,只能不断思考什么内容适合第一赛季。

此外,配装的方向与我们的预期有所不同。我们预计会使用更多样化的配装,但最终,主要的玩法变成了一个可以增加伤害输出来逃课并减少通关时间的配装。可以说,普通玩家的标准在输出亦或是防御或辅助方面有了极大的提升。

尽管我们没有预见这种情况,但看当前情况,这是不可避免的。玩家总是倾向于寻求最有效的方法,速刷的配装自然显得更有效,导致极端增加伤害的配装成为常态。

因此,我们也从各种没有意义的玩法和多样性玩法转向更快的战斗、更多的怪物和更多的战利品。总的来说,我们旨在移除“强制消耗时间的玩法”。例如,在困难入侵行动中,护盾消耗的玩法已被完全移除,所有需要时间的占领部分都已改为歼灭。事实上,在开发初期,只有“歼灭”,只是在内部测试期间,加入了更多这些没有意义的充满噱头的想法。

这一方向的改变也将适用于第一赛季中引入的“入侵”。“入侵”将有解密玩法,但如果玩家能够快速解决它们,相关玩法可以在不需要等待的情况下触发强制进行。



Q. 每个玩法的时间限制或弹药掉落的不确定性是否创造了现在最大化伤害的玩法?

我认为虚空BOSS战的时间限制不是问题。在玩家成长阶段,由于时间不足未能击杀掉是常见的现象,但现在我们看到有关于2秒或5秒击杀的帖子。虚空BOSS的时间限制更像是一个最低要求。

另一方面,弹药供应肯定是个问题。虚空融合炉特别麻烦,因为周围经常没有敌人掉落弹药,所以玩家经常不得不故意死亡并重新开始以获取弹药。我们通过数据监控持续调整弹药供应,以防止出现重大问题。

我们认为最大化伤害的玩法出现的原因之一是季前版本的系统缺乏完善。最初,《第一后裔》的游戏概念是根据情况在不同的继承者和配装之间切换,这是我们设想的‘战斗多元玩法’。您可以在虚空阻击战中看到这一点的痕迹。

例如,‘刽子手’BOSS随着时间的推移逐渐增加其护甲,但可以使用埃西莫的技能、独特的武器或模块来抵消这种效果。这是我们希望看到的,但玩家最终只是用纯粹的伤害去战胜它。这可能是因为升级模块、武器或只是为了应对刽子手而培养埃西莫似乎效率太低,即使他们这样做了,切换配装也不容易。

当‘暴食’首次出现时,玩家发现它很困难,因为暴食是一个难以用最大化伤害配装来处理的BOSS;仅仅用伤害去压倒它是不可能的,而且改变配装也不容易。‘螺旋潮汐’也是为了鼓励‘战斗多元游戏’而设计的,但由于使用纯粹的伤害跳过模式比使用预期的战斗多元玩法更主流,因此自然感觉更具挑战性。此前调整的‘寒霜行魔’可能也有类似的感觉。我们从中学到了很多。我们意识到,最好在不强制特定玩法的情况下创建多条清晰的路线。我们考虑了如何构建内容,以便在玩法稳定后使其多样化,以及如何在单个继承者的配装中允许更灵活的更改,而无需切换继承者。



Q:第一赛季引入的模块插槽类型优化是出于这种考虑吗?

对。如前所述,我们希望玩家轮换并使用各种继承者,但现实是,更多的玩家尝试培养一名继承者来游玩所有的玩法。然而,即使在催化模块插槽后,也无法更改类型,这意味着即使使用预设功能,也很难更改配装方向。

当前的情况是,在使用额外的催化剂更改插槽类型后必须重新覆盖,这使得尝试新的配装更难以下手。因此,更新后我们可以在应用一次催化剂后自由更改插槽类型,并将这些更改保存在预设中,以便随时切换到必要的配装。

Q:根本原因不是因为玩家需要花费太长时间来重新升满一个继承者吗?如果继承者的升级速度更快,玩家不是更容易像设计师设想的那样培养多名继承者?

季前赛期间,我们没有举办任何游戏内活动。从第一赛季开始,我们计划通过游戏内活动来增加升级效率,升级的整体体验也计划进行更新。与季前赛相比,升级速度应该会加快。

Q:我想问一下你在季前赛中感受到的设计缺陷。在季前赛期间,继承者的制作碎片和已经满级的普通继承者要怎么处理?

我们正在研究积累的零件蓝图的解决方案。虽然我不能说出确切的比例,但这可能涉及分解蓝图以将其转换为其他材料。

Q:我还有一个问题。与终极继承者相比,使用普通继承者的动力非常弱,你如果提升玩家想要使用普通继承者的动力?

这是一个需要优化的重要问题。其目的是让玩家先体验和使用普通的继承者,然后再转向终极版本,但由于它们与终极版本相比相形见绌,大多数玩家倾向于等待终极版本。虽然具体的解决方案尚未确定,但可能涉及在升级到终极继承者时可以继承普通继承者的数据(催化等)



Q:关于反应堆管理,肯定有很多反馈。由于管理反应堆的太费劲了,在切换继承者时也很困难?是否有任何计划的改进?

本次更新中反应堆没有变化,但反应堆系统是一个深入讨论的话题。我在玩的时候也感觉到了这个问题;找到你每次切换“继承者”时使用的反应堆是一个问题。

我们计划增强该系统,以便您可以对多达8个指定的项目进行分类和指定,从而更容易找到必要的反应堆。未来,我们计划扩大武器类别来增强反应堆,这样就不需要根据武器是什么来不停的刷反应堆了,只需要武器的类别一致就行。

我们知道刷反应堆是一个非常艰苦的过程。重复的内容是一回事,但也许最乏味的部分是逐一整理刷到反应堆的选项。因此,我们计划在垃圾过滤器中引入一个额外的随机选项过滤器。如果一个项目不是指定的选项,只需按下按钮,它就会自动被归类为垃圾。

Q:我想问一下终极武器。除了少数武器外,它们的可用性相当低。除了增加新的武器外,是否有计划改进现有的低效用武器?

说实话,我打算后面直接展示成果,而不仅仅先画饼,因为我认为你不会相信,但提前告诉你:我们正在为现有的内容准备返工和平衡更新。所有目前被视为“没什么用”的武器和继承者都将有机会大放异彩。在第一赛季中,阿贾克斯、布莱尔和杰波尔计划进行重大调整。





Q:关于用户体验/用户界面也有很多负面评价。菜单分为两部分,操作要求太多,缺少延迟显示系统是一个问题。这些也计划改变吗?

我们一直在通过修补程序稳步改变UX/UI问题。菜单被拆分的原因是,它的设计考虑了控制器(手柄)的操作。由于超过一半的“第一后裔”用户是主机用户,因此该界面被设计为适合控制器,导致在完整地图和库存之间切换时对操作的要求很高。

因此,我们正在设计一个功能,允许您直接从查阅信息切换到地图,由于以主机为中心的设计,延迟显示和聊天功能也相当缺乏。我们正在努力将其提高到不会以各种方式造成不便的水平。我们正在准备一个重要的更新,从组队招募功能开始。



Q:也有人批评“护盾”在防御因素中的可用性低。目前的玩法侧重体力和防御,在极端情况下,玩家甚至不关心防御。“护盾”对像“凯尔”这样的继承者来说难道不重要吗?

我认为当前的玩法不会仅仅通过改进模块配装来改变。最终,重要的是引导玩家的玩法模式。需要有玩法要求护盾的情况时,让玩家自行发掘并创建基于护盾的模组搭配,但由于我们还没有准备好,体力玩法已经占据了主导地位。我认为随着未来内容的增加,对护盾的玩法挖掘自然会出现。



Q:“枪械输出”和“强力技能”之间的平衡如何?虽然每个继承者都有独特的能力,但它们的利用率差异很大。对于一些继承者来说,最好只依靠武器而不是技能。你有什么想法?



我认为,随着游戏内容的增加,这个问题也会得到缓解。例如,目前,莱皮克和邦妮是最著名的继承者。莱皮克在对单伤害方面很强,邦妮擅长处理大范围的怪物。与此同时,在当前的内容设计中,像弗雷娜、布莱尔、埃西莫这样的继承者确实没有专门的用途。他们的技能如果有相应的玩法,那他们的技能也会大放光彩,这几名角色玩法也会被发掘出来,他们的技能会远比使用枪械来的更强。



Q:在季前赛期间,“哨所”的也存在问题。许多情况迫使玩家使用沙恩。是否有改善哨所的计划?

潜入哨所确实有些无定形物质会有更高的材料掉落概率,也正是玩家反复入侵的原因。我们也知道,将等待时间从5分钟缩短到1分钟感觉也很乏味。

我们认为哨所有必要进行返工,并计划对其进行更改,方向是玩家在没有空闲时间等待的时候连续进行战斗,并且根据战斗的时间按比例获得战利品。



Q:我们来谈谈第一赛季的内容。你能详细解释一下“反转强化”系统吗?

反转系统是一种赛季限制的增益系统,在玩入侵地牢时,您可以获得特定的经验点,这会提升反转强化增强器并逐一解锁。您最多可以从已分类的效果中选择8种增强效果。

这个反向阵列系统主要由增益包组成,可以更容易地突破入侵地牢的拖延时间的玩法,并且不需要很长时间就能完全解锁。即使是每日游戏时间有限的玩家也可以轻松解锁它们,而且它的设计可以很好地与现有版本集成。

Q:你说这是赛季限制,这是否意味着增强效果将在本赛季结束后消失?

不是的。当下一赛季到来时,它可能会以不同的名字出现。赛季限制的增益系统旨在提高游玩该季节内容的便利性。由于第一赛季的重点是入侵,它的设计是为了配合入侵行动,但下一季可能会有不同的形式。





Q:获得新的继承者海莉有多难?

获得海莉的方式与以前有点不同。我们试图尽可能减少随机性。完成入侵行动后,将根据结果(清除时间和分数)颁发奖杯,您将获得与奖杯等级相对应的一定数量的蓝图碎片。例如,获得金杯将给你3个蓝图碎片,然后收集这些碎片来制作海莉。

然而,入侵行动每天仅限于两次,因此您还可以从其他入侵行动中收集碎片。但与入侵行动的保底掉落不同,其他掉落是概率性的,允许没时间一直玩的玩家最终仍然可以制作海莉,而那些投入更多时间的玩家可以更快地完成。



Q:说到海莉,技能模块的更新被推迟了,为什么?

需要明确的是,我们这样做并不是为了惹恼玩家。除了预先准备好的《继承者》外,我们还计划在一段时间后为海莉发布技能模块。我们想证明,即使没有技能模块,继承者也是有用的,然后稍后介绍这些模块,以便进行最终的配装配置。但事后看来,这似乎是一个误判。既然它如此不受欢迎,我们将来不会再这样做了。



Q:给我们讲讲“赛季入侵行动”地牢的结构是什么样的?你也提到了解密机制。

它利用了现有的16个地下城。两个地下城每天都会发生入侵事件,玩家将以相反的路线或改变构造在其中前进。赛季入侵地牢分为三个部分,玩家重复解密和开门的过程。如前所述,没有强行花费时间的章节。解密机制还允许玩家根据自己的判断减少时间。



Q:《终极弗雷娜》的更新出乎意料。《终极渥尔比》相对容易获得;获得终极弗雷娜有多难?

就难度而言,它的难度介于最初的几个终极继承者(6%)和终极渥尔比之间。它并不像渥尔比那么难,但也不像渥尔比那样容易获得。每次我们设计这些东西时,都会经过深思熟虑。如果太容易,内容会很快耗尽,但如果太难,它就会成为一个障碍。



Q:为了在终极弗蕾娜之前增加弗蕾娜本身的用处,似乎有必要改变DOT(随着时间的推移造成的伤害)的机制。目前,基于这个的继承者表现不佳,对吧?

原因是BOSS死得太快了。基于DOT设计的继承者被设计为具有比其他继承者更高的上限,但实际情况是没有机会展现这些角色千里。显著提高敌人的

魂淡融 发表于 2024-8-29 08:02

Q:《终极弗雷娜》的更新出乎意料。《终极渥尔比》相对容易获得;获得终极弗雷娜有多难?

就难度而言,它的难度介于最初的几个终极继承者(6%)和终极渥尔比之间。它并不像渥尔比那么难,但也不像渥尔比那样容易获得。每次我们设计这些东西时,都会经过深思熟虑。如果太容易,内容会很快耗尽,但如果太难,它就会成为一个障碍。



Q:为了在终极弗蕾娜之前增加弗蕾娜本身的用处,似乎有必要改变DOT(随着时间的推移造成的伤害)的机制。目前,基于这个的继承者表现不佳,对吧?

原因是BOSS死得太快了。基于DOT设计的继承者被设计为具有比其他继承者更高的上限,但实际情况是没有机会展现这些角色千里。显著提高敌人的生命值以增强DOT的用处,会导致平衡性崩溃。

因此,计划对基于DOT的“继承者”进行全面的返工,弗蕾娜也将很快进行返工。布莱尔在某种程度上可以通过设置陷阱来实现作用,但配装要求BOSS必须活着,这使得条件似乎过于严格。有趣的是,布莱尔在入侵地牢中的效用相当高。即使在大约4次重生时,你也可以和布莱尔一起获得金杯。



Q:第一赛季不会有额外的新模块吗?

目前还没有计划新的模块。考虑到许多配装因如何修改而有所不同,在添加新模块时需要考虑的因素太多了。虽然第一赛季没有新模块的计划,但我们仍在不断计划新模块。

Q:你能简要介绍一下新的虚空阻击战BOSS “死亡追踪者”吗?

我不能告诉你所有的模式,但它被认为与暴食的难度相当。目前,最难对付的BOSS是暴食,在那之前,寒霜行魔是最具挑战性的。随着暴食的引入,寒霜行魔的难度得到了调整,而随着死亡追踪者的引入,暴食也将得到类似的调整。





Q:自从游戏上线以来,你一定有很多想法。现在,随着第一赛季的临近,你能分享一下你的心态吗?

PD Beom-jun Lee:起初,当我看到Metacritic的评分时,我陷入了沉思。我没指望会得高分,但我当然没想到会得到56分……甚至57分。起初,我希望即使指标有点不足,也能得到更好的评价,但结果却完全相反。

这导致我们所有的计划都出错了,我们别无选择,只能改变我们的心态。我们放弃了自傲,试图把握当前的趋势。问题是玩家的退坑速度比我们预期的要快得多。

因此,我们现在的重点是提高基本的持久更新。到目前为止,我们一直在努力将未来的资源向前拉来填补,但没有时间建立后备资源。这就是为什么我最近向开发团队传达,最重要的是在建立基本持久更新的同时,保持满足玩家需求的更新速度。

两年前,在IGC,我听了“棒鸡”的讲座,事实证明,他们面临着与我们相同的担忧。我认为关键是“速度”从这个角度来看,快速变化、反应灵敏的反馈和快速决策是我们目前关注的重点。

导演Min-seok Joo:我认为有很多不足之处。对我来说,上线后发生的一切都是第一次。这是我第一次参与如此成功的游戏,第一次收到如此多的反馈,也是第一次有如此多的问题需要思考。

由于一切都是第一次,而不是描绘一幅大局,我正在以这种心态努力,尽我所能解决眼前的问题。有时严厉的反馈会让我措手不及,但大多数时候,我和开发团队都会遇到同样的问题。我们也是“第一后裔”的铁杆游戏玩家,有时我们从员工那里得到的反馈与我们从游戏玩家那里听到的反馈在强度上没有太大区别。

我想为一款可以长时间享受的游戏和一款可以长期服务的游戏奠定基础。没有放弃。

jbjack1215 发表于 2024-8-29 08:29

至高点 发表于 2024-8-25 06:18
有点明白为啥这游戏steam褒贬不一了
核桃难出,素材难肝,还限定角色,最后开核桃还容易歪
整晚整晚的肝完 ...

韩游老问题
真当人均黑咖啡养生
如果你是冲着p甲去,那其实挺容易退坑
星际战甲有不少减负手段,但FD几乎没学

有幸的是,除了终极沃尔比有质变红卡外,其他角色并没有太大差异(兔子高压电有时没有电圈实用

jbjack1215 发表于 2024-8-29 08:59

魂淡融 发表于 2024-8-29 08:02
Q:《终极弗雷娜》的更新出乎意料。《终极渥尔比》相对容易获得;获得终极弗雷娜有多难?

就难度而言,它 ...

访谈看到最后
感觉制作组还是想将p甲作为终局目标设置
这不是什么好方向
到现在我都没做出毒妈、厨师的普甲,就是懒得去应付那20%
既冀望玩家多样化的玩法,又不把普甲简单的放出来
那结果就是玩家用有限的时间去找最优解,然后其他角色一个不玩
目前来说这游戏挺可惜,玩起来没问题,课金买衣服也没问题
但制作组不怎么想释出玩法

天王寺綯 发表于 2024-8-29 09:15

yzqray 发表于 2024-8-29 09:47

天王寺綯 发表于 2024-8-29 09:15
感觉就是不能着急
一着急心态就容易崩,另外就是掉落需要向wf学习


碎片今天就改了
看访谈制作组态度还可以,就是产能堪忧

—— 来自 HUAWEI ALN-AL80, Android 12上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

天王寺綯 发表于 2024-8-29 09:49

vava 发表于 2024-8-29 09:55

yzqray 发表于 2024-8-29 10:01

天王寺綯 发表于 2024-8-29 09:49
改了但是还是要刷,我是真的觉得这个环节纯多余
要不你给碎片怪搞点可能掉落的副产品
哪怕每一波出个黄血 ...

熔炉boss可以刷地区掉落的红卡和特殊材料,我补水就这么出的
而且今天改了以后打熔炉boss不消耗碎片,开核桃才消耗碎片,还可以了

—— 来自 HUAWEI ALN-AL80, Android 12上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha

jbjack1215 发表于 2024-8-29 10:21

天王寺綯 发表于 2024-8-29 09:49
改了但是还是要刷,我是真的觉得这个环节纯多余
要不你给碎片怪搞点可能掉落的副产品
哪怕每一波出个黄血 ...

可以去不毛挖掘地看看改的怎样
这游戏我玩了100小时,打碎片累积不超过十分钟
碎片纯粹是鸡肋设计,是哨所和熔炉之间的粪坑,真要用只能上挂机
我认为这玩意要不删了,要不改成全局掉落,巨魔战、入侵本都掉
实际上制作组也知道,所以也调高防御战的碎片掉落
问题是,防御战只有不毛挖掘地因为速升等级有人玩,其他设计得比刷碎片还无聊

jbjack1215 发表于 2024-8-29 10:37

vava 发表于 2024-8-29 09:55
就是硬拖时间

这游戏肉眼可见的内容匮乏,很多机制就是强行拉长在线时间的,要不然三两下就刷到头了 ...

刷子游戏一定会遇到内容匮乏的问题
你遭不住那种500小时猛肝的玩家
gaas是吸引更多人玩,一百人中有一个课金就好
而不是mmorpg拖延时长,拖延时长只能留存肝佬,而不是潜在客户
普通角色就该随便做随便玩
嘴上说著多样化玩法,结果普角池机率没多高、模组格强锁一个类型,看不出来他说的多样化是啥
根据测试的人说,之前测试时模组格是可以随便更换类型的

天王寺綯 发表于 2024-8-29 11:17

盾墙 发表于 2024-8-29 12:59

幸好ne终于意识到了普甲升级终极甲的必要性合理性,WF我最不满的一点就是普甲和P甲各自独立,搞得我想玩普甲又不舍得深挖

vava 发表于 2024-8-29 14:39

魂淡融 发表于 2024-8-29 16:02

挂碎片好像给干没了啊

vava 发表于 2024-8-30 07:05

天王寺綯 发表于 2024-8-30 07:31

魂淡融 发表于 2024-8-30 17:53

本帖最后由 魂淡融 于 2024-8-30 17:55 编辑

风怒编辑

魂淡融 发表于 2024-8-30 17:54

被骂得光速滑跪,真的弱智,自己游戏什么定位都看不清



您好,继承者们。这是 The First Descendant 的导演 Minseok Joo。

首先,我想为自第 1赛季 季更新以来遇到不便的每个人道歉。非常感谢大家的支持,我们的开发团队目前正在尽最大努力解决当前问题。在本开发说明中,我们想分享一些关于入侵地牢和 Hailey 的农场难度问题的对策。



总结

ᆞ入侵副本修改和逆向排列强化:在下周 1.1.1 更新中降低解谜机制难度、加强逆向排列强化和删除副本的DEBUFF惩罚。

ᆞ改进的海莉的获取过程:在本周的 1.1.0b 热修复中提高海莉的材料掉落率。

ᆞ改进开发流程: 考虑 FGT(测试小组) 和先前的反馈

ᆞ改善社区沟通:我们将充分倾听和反映每个人的意见,并尽最大努力做出更好的改进。



对于侵袭地牢,为了提供更快更好的体验,我们将降低解谜机制的难度,并修改怪物的生成。

对于真理饺团,为了更容易记住,模式将被简化,没有图案的本原柱将被删除。本原柱的方向将调整为朝向战斗区域,无人机的图案将垂直设计。此外,为了使游戏体验更好,覆盖图案的肿瘤和挡住门的肿瘤将更容易摧毁它。此外,曾经被破坏的肿瘤将无法再生。



对于黑暗军团,地砖的占领时间会缩短,并且图块会重新排列,以便更容易区分。错误的地砖的数量将会减少,并且破坏地砖的自爆怪物将被删除。在颜色拼图中,将添加符号,以便色弱的玩家更容易享受游戏。最后,署名怪物BOSS的屏障 HP 将被削弱。



就像其他侵袭本 一样,不朽进团的谜题机制将以更简单的方式进行修改。随着 不休军团侵袭的活动从今天开始,根据今天的反馈,我们将找到更具体的对策。



此外,逆向排列强化也将得到改进。为了让大家都能充分享受逆向排列强化系统,我们计划增强大部分效果,并将取消DEBUFF惩罚。



侵袭地牢的难度修改和逆向排列强化系统在下周四的 1.1.1 更新中修复。在整个更新过程中,我们将尽最大努力让大家以更舒适的方式充分享受侵袭地牢之后,我们计划添加匹配系统,以便用户可以将侵袭地牢作为多人游戏模式进行游戏。

此外,海莉的研究材料(强化细胞、DNA、稳定剂、螺旋催化剂、数据芯片)在侵袭和入侵行动中的掉落率也会提高。

我们的开发团队希望每个人,包括时间有限的用户,都能在 12 天内(平均)获得海莉。此外,我们希望更好地支持那些可以通过入侵行动投入大量时间更快地获得海莉 的用户。

然而,为了适应海莉的获取时间过长的评论,我们计划将海莉的研究材料的掉落率提高大约 2 倍。



海莉落率将于本周六在 Hotfix 1.1.0b 上更新。



此外,我们将改进我们的开发流程,以满足玩家在未来更新中的期望。我们正在考虑在开发完成后进行 FGT(焦点小组测试),或者邀请玩家在更新发布之前收集反馈,并将这些反馈纳入最终版本。



我们的开发团队一直在听取社区对第一次重大更新的各种意见。我们将继续快速响应问题,透明地传达改进方向,并尽最大努力确保 Descendants 能够长期享受 The First Descendant。



谢谢。

GDIHARVESTER 发表于 2024-9-11 23:57

之前跟朋友互相鼓励着,把终极赖皮克肝出来了,升级莱皮克的时候还算是甜蜜期,看着角色一点一点变强,游戏体验还是有的。

直到莱皮克成型,体验坏起来了。终极邦妮和伟大的遗产怎么都刷不到,那狗屎的虚空碎片太影响心情了。

我不但要顶着概率刷核桃,还要去刷虚空碎片,跟上面说的一样,虚空碎片又臭又长又枯燥。现在有个刷碎片的宝地,跟着大佬混,打一把也要一分钟,三分钟才能去开一个核桃。辛辛苦苦折腾一上午,开出来一堆相同的零件,负反馈拉满。不知道保底啥时候有
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