曦光 发表于 2023-5-31 13:32

感觉战斗主要确实是弓箭太强了,而且射箭又很管用而且这作还加强了。很多怪设计出来就不是让玩家近身的,莫尔德拉,地下的蛤蟆,甚至独眼怪,三头龙,以前有时停和炸弹我还能想出点别的办法,现在佐纳乌胶囊一吼就碎除了硬射我也想不出什么好办法。方块魔像确实是比较好的设计了,能运用多种方法去打

Tackstone 发表于 2023-5-31 13:34

本帖最后由 Tackstone 于 2023-5-31 13:35 编辑

人马强在哪了?不是个连演出都没有的机制怪?盾反射脸砍一套上背,下来射几箭,循环两三次不就死了么?这代甚至冲击波都不会打断林克时间了,突出一个弱鸡。

SST-Ting 发表于 2023-5-31 13:36

绿冰 发表于 2023-5-31 13:32
你不是说不用眼球箭直接起飞前还有空转个身直接手动爆头的吗?

你要不要看一下你上面禁的是什么,没有禁我最后机制杀吧?而且他起飞你可以提前转死在飞上去前射下来也是可以的只能说你们整天说自限的能不能自己先试一下

—— 來自 Xiaomi 21061110AG, Android 11上的 S1Next-鵝版 v2.5.2-play

SST-Ting 发表于 2023-5-31 13:37

Tackstone 发表于 2023-5-31 13:34
人马强在哪了?不是个连演出都没有的机制怪?盾反射脸砍一套上背,下来射几箭,循环两三次不就死了么?这代 ...

所以我不是说怪物都不强吗,你到底想讨论什么

—— 來自 Xiaomi 21061110AG, Android 11上的 S1Next-鵝版 v2.5.2-play

SST-Ting 发表于 2023-5-31 13:39

曦光 发表于 2023-5-31 13:32
感觉战斗主要确实是弓箭太强了,而且射箭又很管用而且这作还加强了。很多怪设计出来就不是让玩家近身的,莫 ...

方块魔象设计是真的好,变化多可以交互的能力也多,比上作的守护者好多了

—— 來自 Xiaomi 21061110AG, Android 11上的 S1Next-鵝版 v2.5.2-play

avgust 发表于 2023-5-31 13:40

怪还是野炊的数值,林克的数值和性能都远超野炊了,野炊最高攻击兽神大剑就一百来点王泪单手剑都比这个高。
三头龙明显就是个中前期boss,中前期弓二十来点武器四十左右,爆头都得6下落地慢一点都不行,武器数值要打四五次落地才死,还有一堆天气地形干扰。真后期数值拉起来人马甚至只需要眼球一箭然后开背6刀,三头龙射不稳给他飞起来了还得拉扯一下。

Tackstone 发表于 2023-5-31 13:43

SST-Ting 发表于 2023-5-31 13:37
所以我不是说怪物都不强吗,你到底想讨论什么

—— 來自 Xiaomi 21061110AG, Android 11上的 S1Ne ...

所以为什么塞尔达的怪物一定要强呢?之前的制作人就强调过平等性的问题,放到设计上就是个取舍的过程,非得你喜欢的就是好的是吧,动不动谜题不难,设计拉了,怪物不难,设计拉了,令人迷惑

SST-Ting 发表于 2023-5-31 13:46

Tackstone 发表于 2023-5-31 13:43
所以为什么塞尔达的怪物一定要强呢?之前的制作人就强调过平等性的问题,放到设计上就是个取舍的过程,非 ...

我想怪物强一点啊,不同人有不同诉求不正常吗,我是拿着枪对着任天堂还是怎么了,我也没否定别人希望难度更低的诉求吧?上作后期打人马这作后期打人马所以想这作多一个同定位怪不过份吧,他重复利用人马要怪我玩过前作吗?

—— 來自 Xiaomi 21061110AG, Android 11上的 S1Next-鵝版 v2.5.2-play

绿冰 发表于 2023-5-31 13:53

avgust 发表于 2023-5-31 13:40
怪还是野炊的数值,林克的数值和性能都远超野炊了,野炊最高攻击兽神大剑就一百来点王泪单手剑都比这个高。 ...

对于大多数玩家来说,林克的数值其实远比旷野弱
生锈武器数值直接砍半,4级防具的要求还大幅提高了

Tackstone 发表于 2023-5-31 14:26

SST-Ting 发表于 2023-5-31 13:46
我想怪物强一点啊,不同人有不同诉求不正常吗,我是拿着枪对着任天堂还是怎么了,我也没否定别人希望难度更 ...

这次新加的龙王,巨霸这些不都是和人马一样的你嘴巴里的没什么重复挑战价值的机制怪?你大可不用诉求了,只要塞尔达战斗设计上只要玩家理解了机制就不会有太多操作门槛的设计准则还在你的诉求就不可能得到满足。

SST-Ting 发表于 2023-5-31 14:40

本帖最后由 SST-Ting 于 2023-5-31 14:45 编辑

Tackstone 发表于 2023-5-31 14:26
这次新加的龙王,巨霸这些不都是和人马一样的你嘴巴里的没什么重复挑战价值的机制怪?你大可不用诉求了, ...

不可能满足就不能说了吗?还是说你在任天堂工作已经知道了之后要怎么出,他们不也设计出了人马?我评价是别那么喜欢堵嘴,你有本事把所有觉得太简单的全堵一次嘴或者直接把他们枪弊了,这样就没有和你意见不同的声音了

—— 來自 Xiaomi 21061110AG, Android 11上的 S1Next-鵝版 v2.5.2-play

supergilaboy 发表于 2023-5-31 14:45

看了这么多楼了也因为都是玩粥的所以知道LZ的追求不过还是得说下,很明显从野炊开始老任对塞尔达的设计已经开始偏向探索和多样化式解谜而不是传统解密(本身也不是传统战斗游戏)了,虽然我也想吐槽这次难度有点过于保送(比如直接把拼好的工具放一边),要难度可能只能自限和等大师模式了。

PS:前期少血和地下/瘴气难度我还是认可的

Tackstone 发表于 2023-5-31 14:55

SST-Ting 发表于 2023-5-31 14:40
不可能满足就不能说了吗?还是说你在任天堂工作已经知道了之后要怎么出,他们不也设计出了人马?我评价是别 ...

嘴巴上说是不同的诉求,话里话外就是那些照顾大多数玩家的设计理念是问题是这游戏做得不好的,应该改善的地方。指出来你说的东西不算改善游戏内容只能说是针对不同玩家的取舍到你这就变成了堵嘴。你要是真能理解什么叫不同玩家有不同诉求就好了(笑

黄泉川此方 发表于 2023-5-31 14:58

这么多人给楼主加鹅,怎么就变成没有不同的声音在堵嘴了
其他不知道,楼主这个话术倒是一套一套的

Tackstone 发表于 2023-5-31 15:00

黄泉川此方 发表于 2023-5-31 14:58
这么多人给楼主加鹅,怎么就变成没有不同的声音在堵嘴了
其他不知道,楼主这个话术倒是一套一套的 ...

就是想让我闭嘴罢了

舌怪 发表于 2023-5-31 15:01

Tackstone 发表于 2023-5-31 13:43
所以为什么塞尔达的怪物一定要强呢?之前的制作人就强调过平等性的问题,放到设计上就是个取舍的过程,非 ...
其实能理解啊,你问这游戏好玩吗,我说好玩。你问开放世界牛逼吗,我说牛逼。你问MC95+配不配啊,我说当然配了。但你问大迷宫设计咋样,战斗系统有新意吗,我还是得说,呃……

SST-Ting 发表于 2023-5-31 15:02

本帖最后由 SST-Ting 于 2023-5-31 15:05 编辑

Tackstone 发表于 2023-5-31 14:55
嘴巴上说是不同的诉求,话里话外就是那些照顾大多数玩家的设计理念是问题是这游戏做得不好的,应该改善的 ...

这的确是我认为做得不好的地方啊?怎么了有问题吗?他做取舍了我不是玩家我没权力评价?做人能不能别那么卑微?我都开了一贴讨论我觉得的问题了你觉得没问题要不别进来要不另开一贴分享高见不就完了,我主楼没有照顾轻度玩家了,我不也提出了很多轻重玩家的折衷方案?
—— 來自 Xiaomi 21061110AG, Android 11上的 S1Next-鵝版 v2.5.2-play

downnote 发表于 2023-5-31 15:14

战斗方面我本身不是喜欢研究战斗就不太好说话,解密是应该做出区分度来,至少主线以外提供不同适应程度的谜题吧,可以像奥德赛一样。
感觉这个世代任天堂是喜欢削弱以往的难度和深度,我不知道是不是做了大型游戏以后的通病,XB3是这样野炊/王国之泪也是这样,都是各个方面都逐步往照顾轻度玩家上倾斜。我觉得自己也不算高玩算是中度玩家吧,对迷宫这些是感觉不过瘾的。面向最大数量的受众这个想法没问题,但玩家本来就是不同类型的集合体,谁声称自己是最大受众的本来就很奇怪,或者说追求最大公约数往往容易失去了更多的支持。

Tackstone 发表于 2023-5-31 15:17

SST-Ting 发表于 2023-5-31 15:02
这的确是我认为做得不好的地方啊?怎么了有问题吗?他做取舍了我不是玩家我没权力评价?做人能不能别那么卑 ...

硬要我实话实说是吧,连这代神庙从旅行的目标变成了道中的节点这点都意识不到就在那大谈神庙难度,以及为了平衡地下探索的疲劳感整个地下的战斗难度都实际上比地面低都感觉不到还要在地底加难度,你说的那堆迫害闲逛爱好者的所谓改进建议只能让人庆幸你不能参与到开发了

任天堂自己都有好几个先例告诉你游戏的续作在加大难度上做文章多半会是败笔,也就你这种高玩乐此不疲了吧。

x分裂者 发表于 2023-5-31 15:18

既然是有野吹的经验那第一反应是自限才正常。野吹后期打人马也要自限的,不然75攻的守护者大剑+1.8倍守护者套+三攻药打人马最多不过几轮上背的事,直接拿五连弓射也不用几回合,即使是大师模式也如此。后期乐趣也只有自限然后玩盾挡重置飞雷神之类的。

人马好玩就在自限也能打得开心,无论是传统的射脸上背,还是硬直盾跳上背打无消耗,或者是无林克时间无盾反纯走位杀都是蛮好玩的事情。人马说难真不难,翼盾盾跳林克时间射脸上背就能通杀,攻越高需要的回合数越少,但是人马被称为老师就是因为无论怎么打都有乐子,无论是林克时间还是盾反或者走位都有收益。嫌攻高防厚自己自限一下也能体会到同等乐趣。

三头龙和鳄鱼这些才是纯机制怪,毫无交互,越打越不想打是真的。三头龙就是典型,只给了射脸一种解法,其他方式都不给,靠近了就风压,盾反招式收益为0,纯粹射箭模拟器了。说到底和钢龙差不多,只要不锁头就毫无交互体验。三头龙三阶段都会白送一个上天的机会,但是说到底上天了也只能射箭。三头龙王就是纯大粪了,冰龙还能对冰锥逆转乾坤上天,龙王冰锥有时候会劈雷,上天纯靠环境或者自己的装置了。另外一个有交互的就是盖侬,但是盖侬盾反收益几乎没有,只玩林克时间确实是比人马好玩一些。

要说最不满的还是类似人马的怪太少了,就算是人马本身也就多加了一个甩头的动作,数值是最不值一提的,要是新动作新怪多些就好了。

说到底还是王泪玩家群体跨度太大,有3血就能刷隐藏分刷到满地图白银,血月来了就去找人马进货的,也有一百多个神庙不敢碰人马的,不靠玩家自限不可能保证两种群体都有对应的游戏体验。

绿冰 发表于 2023-5-31 15:19

downnote 发表于 2023-5-31 15:14
战斗方面我本身不是喜欢研究战斗就不太好说话,解密是应该做出区分度来,至少主线以外提供不同适应程度的谜 ...

可塞尔达本来就不是以战斗难度为标杆的游戏啊?除了数值纯碾压的众神1,最难的黄昏公主49层,在旷野王国其实不算什么
有些人其实没意识到,纯谈战斗难度,旷野王泪在历代那已经是前三了

黄泉川此方 发表于 2023-5-31 15:20

还是没人能解答我的疑惑,一个不被秒就能时停回血的游戏到底怎么才能做出难度来
锁1/4心一摸就死吗


topia 发表于 2023-5-31 15:24

曦光 发表于 2023-5-31 15:25

黄泉川此方 发表于 2023-5-31 15:20
还是没人能解答我的疑惑,一个不被秒就能时停回血的游戏到底怎么才能做出难度来
锁1/4心一摸就死吗
...
还真别说,必杀之剑剑之试炼都挺好玩的,本体的依盖队潜入也很爽,可以偷鸡也可以直接五连开炸,干部的攻击我记得爆表了,很刺激

黄泉川此方 发表于 2023-5-31 15:25

曦光 发表于 2023-5-31 15:25
还真别说,必杀之剑剑之试炼都挺好玩的,本体的依盖队潜入也很爽,可以偷鸡也可以直接五连开炸,很刺激 ...

迷解开了,原来任天堂会做,但他这次不想做

SST-Ting 发表于 2023-5-31 15:26

Tackstone 发表于 2023-5-31 15:17
硬要我实话实说是吧,连这代神庙从旅行的目标变成了道中的节点这点都意识不到就在那大谈神庙难度,以及为 ...

你也知道之前的讨论全是没意义吗,早点说人话不就好了,浪费时间且影响他人观感。 首先我也不认为下作会加难度,但这也不能抹去我认为后期战斗无聊的问题,任天堂复用了上作的怪物更加放大了这个问题,复用怪物的变化没地图大不是我问题吧。 其次神庙我没感觉到你说的作用,我只觉得有点太凑数了。 最后地下难度你觉得低那是因为密度下降了,你把怪拉出来肯定是高了。

—— 來自 Xiaomi 21061110AG, Android 11上的 S1Next-鵝版 v2.5.2-play

SST-Ting 发表于 2023-5-31 15:29

黄泉川此方 发表于 2023-5-31 15:20
还是没人能解答我的疑惑,一个不被秒就能时停回血的游戏到底怎么才能做出难度来
锁1/4心一摸就死吗
...

按你上面说的把林克能力全削不就行了,没有很难达成吧

—— 來自 Xiaomi 21061110AG, Android 11上的 S1Next-鵝版 v2.5.2-play

黄泉川此方 发表于 2023-5-31 15:35

王泪坏就坏在给林克能力太多了

Tackstone 发表于 2023-5-31 15:36

SST-Ting 发表于 2023-5-31 15:26
你也知道之前的讨论全是没意义吗,早点说人话不就好了,浪费时间且影响他人观感。 首先我也不认为下作会加 ...

可别了,真仔细玩下来就能发现地下实际怪物等级低半档,我地面开始刷白银的时候地下还是黑皮带一堆红蓝,更别提地下的白银主要是播布林和摸布林这俩最弱鸡的了,更别提武器配置基本是木棍配石头,地面上比较烦人的佐那乌合成武器完全绝迹,连带属性箭的猪都特别少。地下为了平衡探索的疲劳度刻意做了很多减负的设计,采矿场这种看上去应该是战点的地方都做成了一个宝箱加一堆矿纯让你拿了就走的资源点。你要说地下的美术资源不够还可以堆点奇观我还能支持,但是搞增负那只能是去你的吧。

x分裂者 发表于 2023-5-31 15:37

黄泉川此方 发表于 2023-5-31 15:20
还是没人能解答我的疑惑,一个不被秒就能时停回血的游戏到底怎么才能做出难度来
锁1/4心一摸就死吗
...

这个我得说下,忍龙就是吃药时停,换武器也是时停的,不过要是塞尔达按照忍龙那个道具供给量和战斗强度的话

黄泉川此方 发表于 2023-5-31 15:38

x分裂者 发表于 2023-5-31 15:37
这个我得说下,忍龙就是吃药时停,换武器也是时停的,不过要是塞尔达按照忍龙那个道具供给量和战 ...

没玩过,有空试试!

SST-Ting 发表于 2023-5-31 15:41

Tackstone 发表于 2023-5-31 15:36
可别了,真仔细玩下来就能发现地下实际怪物等级低半档,我地面开始刷白银的时候地下还是黑皮带一堆红蓝, ...

武器的确没有留意,我的。你说的堆奇景我也想过,而且还想地下加更多内容别那么空,但想了想工作量太大所以没有提出来,地下我是想着后期就直接跑图了没了前期恐怖的气氛所有才想着扔更多强的怪,也不在主线应该不用太担心轻度玩家的问题

—— 來自 Xiaomi 21061110AG, Android 11上的 S1Next-鵝版 v2.5.2-play

downnote 发表于 2023-5-31 16:17

本帖最后由 downnote 于 2023-5-31 16:22 编辑

绿冰 发表于 2023-5-31 15:19
可塞尔达本来就不是以战斗难度为标杆的游戏啊?除了数值纯碾压的众神1,最难的黄昏公主49层,在旷野王国 ...
我也没探讨战斗啊为啥和我说战斗难度的事情。因为对我来说主要乐趣点是探索解密,就关注这一点了,战斗属于我不上心的,持开放态度只要弄得好怎么弄都好。
非要说的话我根本就是反对数值化和战斗力攀升的,血量上升以后怪物又变成白银也还是一刀砍死我,我又得刷素材加防具又要合高攻武器,这不又是折腾回去了。而且初期中期还可以花里胡哨,后期又要靠“过硬的战斗技巧”来战斗,玩法不就又限制了感觉好像战斗才是游戏最终目的,战斗毕业了才是游戏毕业了。所以随便怎么弄,管它是机制怪还是怎样,互动的变化多一点就行了,武器也想办法做出互动上或者属性的区别。
但这两作一时半会看起来还是这样换汤不换药,所以坛友讨论的我觉得都行啊,有观点表达总是好的。

伊川 发表于 2023-5-31 17:31

实话说,这作战斗我觉得最爽的部分是敌人和你都用佐纳乌载具的时候,就是打可盖大人那几次,其他的话用佐纳乌载具虐冷兵器时代的猪猪其实没啥意思
不知道为什么不多来点这种内容

oldttt 发表于 2023-5-31 18:57

伊川 发表于 2023-5-31 17:31
实话说,这作战斗我觉得最爽的部分是敌人和你都用佐纳乌载具的时候,就是打可盖大人那几次,其他的话用佐纳 ...

猪猪也有岩家巨人移动堡垒嘛 我初见就被秒了
只是太少 毕竟还是它们老大哥加农多夫还是万年前土法炼钢 跟不上时代 有点可怜
之前闲了还会下去宰猪一样虐他 现在都不忍心去了

绿冰 发表于 2023-5-31 19:20

downnote 发表于 2023-5-31 16:17
我也没探讨战斗啊为啥和我说战斗难度的事情。因为对我来说主要乐趣点是探索解密,就关注这一点了,战斗属 ...
我的想法是现在这样挺好的,再加难度也就只是给轻度玩家添堵而已
要玩硬核和难度的,还是应该留给DLC大师模式

downnote 发表于 2023-5-31 19:38

绿冰 发表于 2023-5-31 19:20
我的想法是现在这样挺好的,再加难度也就只是给轻度玩家添堵而已
要玩硬核和难度的,还是应该留给DLC大师 ...

其实对于解密和战斗或者探索,我都不觉得硬核不硬核是关键问题,而是能不能找到乐趣。我属于觉察不太出战斗乐趣的,就看坛友们分析问题了。
不过参考野炊的大师模式,也是围绕战斗提升难度来做的,探索解密之类并不会有啥改变,英杰DLC还算行吧但量也觉得不够。所以就希望有单独做这方面趣味性的东西,把设计潜力体现出来,难不难的另说。
其实我对本体的看法也是这样,明明有很多延展性,完全可能不需要DLC就做出更有乐子的场地,还是太拘束了。就像XB3本体明明提供了路线引导开关,可以不必要做那么简单,结果还是既简单又有引导。
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查看完整版本: 关于王泪一些问题的讨论