国家免检虎B 发表于 2023-5-3 23:50

这楼我看的挺差劲的...都啥玩意,游戏沉浸感和沉浸式模拟压根就是两个玩意,不要望文生义......

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

Lump 发表于 2023-5-4 00:26

一个过路的 发表于 2023-5-4 00:39

发条之心 发表于 2023-5-4 00:40

一个过路的 发表于 2023-5-4 00:39
场景互动全靠按键触发,FPS游& ...

refiver 发表于 2023-5-4 01:02

你们这个论述逻辑不太对吧,虽然确实不是强调拟真
但是GMTK那个视频也强调表达了对于现实世界物理引擎的还原以及世界的可信度是沉浸式模拟很重要的部分

这两者也完全不能说是和拟真不沾边的吧
也可能是如今的语境下,拟真这个词已经被严重污染成为某种播片性质的脚本演出了,比如大镖客很多人会觉得很拟真,因为他做了包括洗澡打猎等等一系列的“拟真”动作脚本

酷乐 发表于 2023-5-4 01:09

refiver 发表于 2023-5-4 01:41

我又重看了一遍视频


按照你们的理论GMTK也在纯属放屁,什么都往模拟,拟真上靠

posthoc 发表于 2023-5-4 01:55

重要的是系统化的规则。比如ss2,摄像头见到你会报警招敌人,你可以用武器快速破坏掉也可以躲着走,你见到的第一个摄像头是这样,后面的每个摄像头也都是这样。阿肯prey的沉浸模拟特质比ss2更丰满,这种系统有很多,比如炮台、杠杆搬运、igloo枪…物理可以是系统的一部分,但单纯物理做的好并不能说是想往沉浸模拟方向做。比如hl2物理很出彩,但它更重视的是关卡、谜题的特色性而非系统的延续性和一致性。
任务多解这个也和一般crpg有一定不同。crpg一个任务,作者写好了它有解法abc,换一个哪怕相似的任务,作者没写多解那就是没有了。immersive sim的多解适合用面向对象编程的思路理解,一个“人”可以看到玩家,可以被打晕、被背刺、被偷窃、被塞手雷,那么每个“人”这个类的对象(npc)就都有这些方法。而一个任务场景里往往有很多不同类的对象实例,任务的多解是对每个对象处理方式不同自然而然排列组合而成的。

Tring 发表于 2023-5-4 02:03

本帖最后由 Tring 于 2023-5-4 02:06 编辑

要不像roguelite这个词一样追根溯源一下,看看最早到底是啥游戏用的这个标签,后来又是啥游戏在用?

我不知道这标签啥意思,我只知道有这标签的一般都是些潜行黑客游戏,我也不知道为啥这些游戏有这标签。
蹲了1天也没看到谁给个靠谱的答案。
我甚至连上面提到的“系统性”和“整合度”是指的啥都不知道。

这种好似凭空冒出来的标签,比肉鸽那种鸠占鹊巢的标签还难理解。

LFP 发表于 2023-5-4 02:44

泥潭这么爱战定义,能嗦嗦ss1神偷1地下创世纪1这三个游戏除了第一视角还有什么共同点吗,没有的话请选择任意两个开除is籍贯

—— 来自 S1Fun

发条之心 发表于 2023-5-4 02:44

本帖最后由 发条之心 于 2023-5-4 03:04 编辑

Tring 发表于 2023-5-4 02:03
要不像roguelite这个词一样追根溯源一下,看看最早到底是啥游戏用的这个标签,后来又是啥游戏在用?

我不 ...
追根溯源的话最早是《地下创世纪》系列,然后覆盖的较有名的游戏是《网络奇兵》系列、《神偷》系列、《杀出重围》系列、《生化奇兵》系列、《耻辱》系列、《掠食》。
“系统性”你的楼上已经讲得很清楚了,我就不献丑了。
“整合性”指游戏中各个子系统的关联度,用时髦的话讲就是“涌现式设计”

沉浸式模拟是一种理念而非类型,各人对其的理解有所不同。从我的角度出发,这一理念指导的游戏必须包含以下三点要求:
1.高度的系统性设计,每种“对象类”能通过多种“方类法”解决,每种“方法类”能解决多种“对象类”
2.完整的世界反馈,玩家的每一个行为都有意义
3.基于现实、异于现实的交互逻辑,且玩家在游玩过程中能够依据现实逻辑反推游戏内交互逻辑的实现方案并举一反三。

发条之心 发表于 2023-5-4 03:01

Tring 发表于 2023-5-4 02:03
要不像roguelite这个词一样追根溯源一下,看看最早到底是啥游戏用的这个标签,后来又是啥游戏在用?

我不 ...

你楼上说的炮台我也解释一下:
炮台的规则是“具备折叠和展开两个形态”、
“折叠状态下可被搬运”、
“展开状态下会对外星生物开火”、
“属于机械类”

因此这些一致的规则导向了一些自然而奇妙的玩法:
1.前期玩家依靠收集、搬运多个炮台形成交叉火力点击败强敌(这是一个生存恐怖游戏)
2.当玩家获取了过多技能时(游戏内设定技能点是外星物质),玩家会被炮台识别为外星生物。导致前期的友军变为敌人
3.由于炮台属于机械类,玩家可以使用电枪将其击毁,也可以使用黑客技能骇入将其强行转变为友方,还可以使用机械心灵灵能将其暂时转变为友方。游戏内用于升级的资源和用于战斗/探索的资源都相当稀少且可以相互转换(这又涉及到了不同子系统的整合),考虑到第二点必须合理地分配不同情境下炮台的处理方案。

发条之心 发表于 2023-5-4 03:29

Tring 发表于 2023-5-4 02:03
要不像roguelite这个词一样追根溯源一下,看看最早到底是啥游戏用的这个标签,后来又是啥游戏在用?

我不 ...

刚刚看到一条很好的评论:
沉浸式模拟类游戏的设计方式往往是先预先定义一系列属性,再规定不同属性间的互动方式,于是只要属性a能和属性b互动,一切带有属性a的物体就能和带有属性b的物体自然地发生互动(例如规定火属性与易爆属性接触时发生爆炸,那么带有火属性的火箭与带有易爆属性的油桶接触时就会发生爆炸),因此物体的量多量少并不影响涌现式设计,重要的是属性的数量与彼此间的互动规则。​

GuardHei 发表于 2023-5-4 03:36

发条之心 发表于 2023-5-4 03:29
刚刚看到一条很好的评论:
沉浸式模拟类游戏的设计方式往往是先预先定义一系列属性,再规定不同属性间的 ...

你当然可这么定义,但是回头看一个bioshock他真的符合吗
实际上就是这定义早就不靠谱了,基本是靠厂商/制作人/系列自己贴的标签。
就像你说的这个,用涌现式设计来概括明显比is更精准。

—— 来自 S1Fun

ftfkjb 发表于 2023-5-4 04:29

尽量重现直觉,比如育碧孤岛危机非洲开吉普,看地图不是打开界面而是摊个地图在膝盖上。辐射3以后的BB小子是抬手臂去看,且微微晃动拟真。
古老的,重装机兵2推铁桶。
创新的,使命召唤取消血条,第一人称取消UI或把UI以头盔内真实视觉表现。

ub001 发表于 2023-5-4 04:31

别定义,IS讲法过时了
而且Arkane通过十几年耕耘把所谓的IS做到了既不沉浸也不涌现的地摊货,(IS)沦落到某种人工设计的风格描述
15年以前某个节点上,IS跟沉浸设计尚存在交集
近期最"古早IS“的东西是路劲追踪,既“由统一的算法,物理正确地去对环境交互”,他产生的视效对比人工齐淫的光栅是涌现的

ub001 发表于 2023-5-4 04:41

ftfkjb 发表于 2023-5-4 04:29
尽量重现直觉,比如育碧孤岛危机非洲开吉普,看地图不是打开界面而是摊个地图在膝盖上。辐射3以后的BB小子 ...

这种是沉浸设计,指让玩家不剥离游戏环境的语境,相反就是按START会进菜单的下等游戏,一排地图制作装备技能任务收藏品
然后以上跟当今的沉浸式模拟五个字已经无关了

性急的蜗牛 发表于 2023-5-4 09:22

按这个概念,比起杀出重围不应该拿2077当例子么?毕竟前者可是潜行的时候都跳到第三人称的

maitsuki 发表于 2023-5-4 09:46

2077要是场景交互更多一点还真可以看作是沉浸模拟,只是气球吹爆了而已
按照泥潭现在的水平,发两张第一人称魂学的截图传几圈下去用不了多久魂也可以看作是IS了

嘉术2015 发表于 2023-5-4 09:47

游戏分类学的尽头就是文字游戏,不如说说mgs的“战术谍报游戏”是什么类别,旷野之息的“开放空气”又是什么类别

vidomina 发表于 2023-5-4 09:58

性急的蜗牛 发表于 2023-5-4 09:22
按这个概念,比起杀出重围不应该拿2077当例子么?毕竟前者可是潜行的时候都跳到第三人称的 ...

一般讨论这个时说的都是初代。。。。

病態極端 发表于 2023-5-4 10:48

本帖最后由 病態極端 于 2023-5-4 11:01 编辑

ub001 发表于 2023-5-4 04:31
别定义,IS讲法过时了
而且Arkane通过十几年耕耘把所谓的IS做到了既不沉浸也不涌现的地摊货,(IS)沦落到 ...
https://p.sda1.dev/11/ca23f5f4f3a2b4a07de5e3213937df14/路径追踪接近光栅化效果,《2077》暴降140帧到底为了啥 @02-22.53 1683166781329.png
https://p.sda1.dev/11/7cc4f3cc5aa08c8f4e157e61ae66ffec/【GPU】光追骗局:路径追踪接近光栅化效果,《赛博朋克2077》暴降140帧到底是为了啥? @02-57.84 1683168832436.png

boxloli 发表于 2023-5-4 11:37

xgazer 发表于 2023-5-4 11:43

不懂IS 但是杀出重围1超好玩的

汪达 发表于 2023-5-4 11:50

在汴京前应该考虑一下,这个概念提出的时候还是20世纪,被视为始祖的《创世纪 地下世界》发售时间是92年。楼主为这个词感到迷惑的原因也就在这里。
所谓的沉浸式模拟,是某段特定时间强调的概念,而如今这种概念已春风化雨,被游戏行业广泛接受,所以这个概念也就不再那么独特了,很多没有这个标签的游戏也能套进去是很正常的一件事。楼主的理解并不能说错了,如果让楼主回到92年,把《创世纪 地下世界》和一堆横板小人、俯视角小人、抽象的回合制、线性的关卡制游戏放一起,这个沉浸式模拟的概念就很直观了。它真的很强调沉浸也很模拟。
不能因为跟现代游戏比起来,这个沉浸式模拟概念下诞生的游戏,在沉浸感和模拟感上没多少优势了,就说沉浸式模拟游戏并不讲究沉浸和模拟只占了个游戏,就像老婆饼名字只占了个饼,里面没有老婆。这是在刻舟求剑了。

Lump 发表于 2023-5-4 11:56

Sanco 发表于 2023-5-4 12:30

战这么多有什么意义,干脆叫网络奇兵like好了cdpr吹的逼曾经让我以为2077能成为第一个开放世界沉浸模拟,结果连打碎窗户进屋子都做不到

refiver 发表于 2023-5-4 12:33

不得不说我还真是第一次看到有人说immersive simulation中的simulation不是simulation的辩经方式的

也确实开了眼界,东方形而上学是吗,看山不是山了已经是

发条之心 发表于 2023-5-4 12:59

本帖最后由 发条之心 于 2023-5-4 13:05 编辑

汪达 发表于 2023-5-4 11:50
在汴京前应该考虑一下,这个概念提出的时候还是20世纪,被视为始祖的《创世纪 地下世界》发售时间是92年。 ...
这个讲的倒是没什么问题。
这个理念本来就是从这个理念下属的游戏上反推得到的,各人理解不同很正常,然后不同的理解反推出的概念又指导了他们各自的游戏(形成了奇妙的循环,不是吗):比如《杀出重围》的主创就认为“沉浸式模拟”就是简单粗暴的FPS-RPG类型,GMTK认为“沉浸式模拟”应该强调系统化设计和对现实物理逻辑的仿真,可能再来个专门玩《耻辱》的人认为“沉浸式模拟”要求的是复杂的箱庭设计和人物行为评估。
至于它为什么叫了个这么具有误导性的名字,我也只能摊手:名字没有随着概念更新而更新是这样的。

顺便我重新翻了一下楼,发现很大一部分争论都来源于“拟真”、“模拟”、“沉浸”三者的混淆,沉浸式模拟真的不是沉浸感啊啊啊,就拿《地下创世纪》来说,繁琐的操作、晦涩的指引让它的沉浸感是低于同时期的JRPG的。

发条之心 发表于 2023-5-4 13:11

本帖最后由 发条之心 于 2023-5-4 13:12 编辑

GuardHei 发表于 2023-5-4 03:36
你当然可这么定义,但是回头看一个bioshock他真的符合吗
实际上就是这定义早就不靠谱了,基本是靠厂商/制 ...
在玩家讨论环境下沉浸式模拟早就陷入因信称义的窘境了,深度玩家社群内可能有几条模糊的共识;
在开发人员讨论环境下沉浸式模拟更像是在拜0451的山头,然后加上自己的佐料。

另外你最后一句说得没错,我理解的沉浸式模拟很大程度上就是系统性设计和涌现式设计,我推荐这类的新游戏时也会用系统性设计游戏代称

barry.allen 发表于 2023-5-4 13:18

本帖最后由 barry.allen 于 2023-5-4 13:31 编辑

国家免检虎B 发表于 2023-5-3 23:50
这楼我看的挺差劲的...都啥玩意,游戏沉浸感和沉浸式模拟压根就是两个玩意,不要望文生义......

—— 来自 ...
我搬运一下weiji百科的定义

沉浸式模拟,是强调玩家选择的一个游戏类型。它的核心特征是创造一个模拟系统。该系统不仅会对玩家的各种行为做出反应,而且会为玩家提供多种能力,二者相结合,使得此类游戏可以对游戏内遇到的多种问题提供多样的,具有创意性的解法,其中一些解法甚至超出了游戏设计者的预期。
这让沉浸式模拟系统,与让玩家在严格控制的规则下进行选择,或让玩家可以轻易逃避选择后果的游戏系统,有所区别。
原文
An immersive sim (simulation) is a video game genre that emphasizes player choice. Its core, defining trait is the use of simulated systems that respond to a variety of player actions which, combined with a comparatively broad array of player abilities, allow the game to support varied and creative solutions to problems, as well as emergent gameplay beyond what has been explicitly designed by the developer. This definition is not to be confused with game systems which allow player choice in a confined sense or systems which allow players to easily escape consequences of their choices.


我的理解,沉浸模拟提供游戏规则,规则适用场景,然后扔给玩家一堆工具或者技能让他们自己去破关。
反例就是手把手教人按F表示哀悼,这波怪打不死你就没法触发下一个关卡。

所以前面有人说沉浸模拟是设计思路而不适合拿出来当一个游戏类型,我觉得是有道理的

所以塞尔达狂吹是100%沉浸模拟设计思路的游戏。甚至半条命2的战役也能算,当初重力枪加物品互动让玩家整出很多邪道通关法,而且大概率超出了阀门设计人的预期。

barry.allen 发表于 2023-5-4 13:20

Tring 发表于 2023-5-4 02:03
要不像roguelite这个词一样追根溯源一下,看看最早到底是啥游戏用的这个标签,后来又是啥游戏在用?

我不 ...

可以参考一下我的回复,这段出处是Polygon的文章,不是权威但可以提供个讨论参考

barry.allen 发表于 2023-5-4 13:28

vidomina 发表于 2023-5-4 09:58
一般讨论这个时说的都是初代。。。。

人类革命和人类分裂更像潜行游戏,实际上人类革命也的确是老分裂细胞的人出来做的。

沉浸模拟要素层面,17年的《掠食》更凸显

ub001 发表于 2023-5-4 13:37

官方将IS用对的场合

汪达 发表于 2023-5-4 13:41

本帖最后由 汪达 于 2023-5-4 13:42 编辑

发条之心 发表于 2023-5-4 12:59
这个讲的倒是没什么问题。
这个理念本来就是从这个理念下属的游戏上反推得到的,各人理解不同很正常,然后 ...
沉浸式模拟强调的沉浸感,应该理解为一种身临其境的体验,所以这类游戏表现出的一大特征,往往是控制主角单人探索整个游戏世界,而且是即时的。相比之下,当时RPG往往是玩家一人控制整个小队的行动,战斗也大多采用抽象化的回合制。二者比较之下,沉浸式模拟对沉浸感和真实感的格外重视,是显而易见的。
至于如今游戏设计里尽量避免玩家被UI、操作等干扰出戏的理念,在当年是否盛行,设计者能否意识到,这个则很难说。不能说因为这款游戏不够重视这部分,就说它并不在意沉浸感。

lushark 发表于 2023-5-4 14:23

Tring 发表于 2023-5-4 18:26

又看了一圈,根据楼里提供的各种观点,我自己的理解是:

若屏蔽掉实现层面的技术细节,沉浸式模拟就是以,现实中能实现的操作在游戏里也都能实现,为终极目标的设计思路。

从这个角度来理解的话,好像也能沾上这个名字的边。

电磁炮233 发表于 2023-5-4 19:16

Tring 发表于 2023-5-4 18:26
又看了一圈,根据楼里提供的各种观点,我自己的理解是:

若屏蔽掉实现层面的技术细节,沉浸式模拟就是以, ...

有点那意思但也不完全是
其实大部分IS游戏都是架空世界,超现实的东西非常多。而且IS游戏也没那么拟真,SS2和Prey里的背包空间比李三光的大多了,几把枪一堆弹药药品还能塞两排元素周期表。只不过设计师为了体现系统性设计很自然的把现实世界的物理/化学交互逻辑拿过来用了,毕竟完全构思一套全新且自洽的世界规则的工作量和难度是难以想象的。
我还想再举个例子就是体素沙盒游戏,比如MC,MC就是典型的系统性设计,你和世界的所有交互都是基于它那套体素方块的运行逻辑,除了重力和现实不一样外,剩下的水物理、光照、昼夜、整套红石系统等等设计都和现实差不太多。只不过MC的世界是算法生成没有关卡设计,而且也缺少叙事元素

汪达 发表于 2023-5-4 19:43

Tring 发表于 2023-5-4 18:26
又看了一圈,根据楼里提供的各种观点,我自己的理解是:

若屏蔽掉实现层面的技术细节,沉浸式模拟就是以, ...
其实沉浸式模拟这个名字真的很诚实也很直白,只要弄懂immersive和simulation这两个单词游戏方面的含义就行了。
先说名词simulation:明明白白地告诉大家它要学习simulation(模拟类)游戏。这类游戏中,玩家的某个行为会导致什么结果,(大部分)是游戏通过模拟一个世界的各种运行规则,由系统推演出来的,而非一开始就写死的某种孤立的固定的反应。你再看矮人要塞之类simulation游戏的设计理念,就会发现它们是相似的。

但它和纯正的模拟游戏不同之处在于,它还有个修饰词immersive。

再说修饰词immersive:创作者用这个词,说明他们创作这类游戏时,希望玩家能有一种身临其境的游戏体验。所以这类游戏通常都是采用第一视角,玩家控制的角色仅为主角自身,采用即时制,探索比较自由,环境互动比较丰富。

了解了这两个词的含义,回头再去看沉浸式模拟游戏,就一目了然了。

国家免检虎B 发表于 2023-5-4 20:07

barry.allen 发表于 2023-5-4 13:18
我搬运一下weiji百科的定义

沉浸式模拟,是强调玩家选择的一个游戏类型。它的核心特征是创造一个 ...

有一说一,我确实认为野吹比生化震荡更符合is的定义......我甚至认为狙击精英和杀手系列除了不是第一人称都可以算是is游戏。
前几楼荒唐的有点差劲了,要不是后续回复差点以为是nga

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
页: 1 [2] 3
查看完整版本: “沉浸式模拟”这个概念的内涵到底是什么?