codecloud 发表于 2022-9-9 14:29

这游戏只能说一言难尽.
音乐很赞,剧情因为我不关心所以也没感觉薄弱什么的.动作衔接很流畅也不错.虽然敌人过于简单,但毕竟战斗玩法感觉似乎不是游戏的重点.这一切其实都还好,一款平台解密游戏的标准元素.不过不失.
这游戏最让我闹心的一点是弹射点的方向设计,弹射方向居然是以角色与弹射点的角度来计算弹道,而不是由玩家用摇杆自由控制弹射角,这设计只能说实在过于恶心人,外加短暂的吸附停留时间,基本就是还没看清发射角,就已经弹射出去了.导致弹射结果让人极度抓狂..另一个槽点就是自动攀爬边缘的功能也过于频繁,极大的影响了游戏节奏.实际上这给功能在一般act中,大多都是采用宽容的边缘检测让角色自动跳上去.只有在需要攀爬边缘时,手动按键触发攀爬悬挂.
游戏别的一切我都觉得蛮好,就是这两个最频繁的功能的槽点完全打乱了正常的游戏过程,实在太闹心了.

绕指流光 发表于 2022-9-9 15:00

codecloud 发表于 2022-9-9 14:29
这游戏只能说一言难尽.
音乐很赞,剧情因为我不关心所以也没感觉薄弱什么的.动作衔接很流畅也不错.虽然敌人 ...

弹射点虽然不能改,但是推动右摇杆可以暂停时间啊,部分场景可以按需使用,后面有几个连跳关卡由于距离太近反应不过来是用不了的,只能靠肌肉记忆了
攀爬的节奏的确不好,打断感比较严重

SBRrunner 发表于 2022-9-9 15:00

点进来没想到是这种内容

yxch 发表于 2022-9-9 15:01

codecloud 发表于 2022-9-9 14:29
这游戏只能说一言难尽.
音乐很赞,剧情因为我不关心所以也没感觉薄弱什么的.动作衔接很流畅也不错.虽然敌人 ...

弹射那个跟奥日一样,属于操作空间,扒平台确实有点不爽,可以接近边缘的同时按方向键上扒住,现在这样设计不太好,明明有更好的游戏可以借鉴。这两条到后面基本都能适应。我最不适应的是电流、尖刺的判定范围, 明明视觉上还没碰到,就受伤了,到现在我也不知道一些有X形的电流阵,到底是只有电流有伤害判定,还是中间的空白位置也有判定。

从零开始的ccc 发表于 2022-9-9 15:01

xiaosayang 发表于 2022-9-9 15:19

攀爬只能说体感比metroid5要好 毕竟不会有emmi追逐时手扒到墙上的脑溢血情况发生

codecloud 发表于 2022-9-9 15:51

绕指流光 发表于 2022-9-9 15:00
弹射点虽然不能改,但是推&# ...

谜题设计中,很多弹射点都是需要玩家在空中弹射,也就是这个弹射结果在玩家起跳后,就已经很难更改了.还是得靠肌肉记忆,预判起跳点和跳跃轨迹来控制弹射方向.
右摇杆暂停也只是让我更仔细的看自己是怎么掉进毒水里而已.

御坂MKII 发表于 2022-9-9 16:06

卧槽 你们怎么还在战定义 要不你们出去单开一贴行不行 我呃呃了

woodcoin 发表于 2022-9-9 16:16

这游戏有点怪的地方是
空中冲刺次数是根据隐藏收集和商店购买提升的
导致跳跳乐必须留很大的余量给那些不舔图的玩家
难度非常难把控

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

御坂MKII 发表于 2022-9-9 16:16

本帖最后由 御坂MKII 于 2022-9-9 16:18 编辑

codecloud 发表于 2022-9-9 14:29
这游戏只能说一言难尽.
音乐很赞,剧情因为我不关心所以也没感觉薄弱什么的.动作衔接很流畅也不错.虽然敌人 ...
弹射这个确实 有的斜方向的电流阵 retry 的抓狂。连续弹射穿越的地方也很容易横穿按成斜穿然后中途暴毙,不过还好它的纯跳跃的内容挺少的。不然我觉得 8 向冲还不如不拿
自动扒墙有的时候还可以用来找隐藏路,如果是单纯碎砖堵住的地方,是可以扒上的。也有的地方就是没碎砖堵路,但是就是一格高的,如果不自动扒也不容易看出来

codecloud 发表于 2022-9-9 16:27

yxch 发表于 2022-9-9 15:01
弹射那个跟奥日一样,属于&# ...

不是吹奥日,奥日弹射设计的深度比勇者哈**一百倍.

至少在我玩的这个进度里,哈克的弹射的弹道是由玩家与弹射点的角度决定.两点的延长线就是弹射方向,无可更改.玩家唯一能做的就是在跳跃这个短暂的滞空时间段内,在动态变化的玩家位置中,选到一个合适的点,按下弹射键,触发弹射,之后的结果就基本只能听天由命了.如果安全区域的单弹射点也就罢了,还可以用冲刺挽救一下,但在要求精确落点,甚至空中连续弹射的关卡中,弹射后冲刺大多数时候都只是让你失败得更手忙脚乱罢了.在这种弱可控的设计规则下,弹射时的吸附时间或暂停时间都没有任何意义,因为改变不了弹射的结果.只能用来拍遗照.

这种平台跳跃解谜游戏,各种复杂的地形杀+出怪点环境里,玩家无法精确控制弹射弹道....简直就是操作噩梦.

地铁图里那个蜘蛛追逐战,下面是毒液,台阶是升降的,前方充满可破坏的障碍挡路,弹射点躲在可破坏障碍物后面,还得一边破坏障碍物一边空中接力连续弹射,一个失误就洗洗回热点重新再来.这关卡设计本身没啥难点,无非就是传统平台游戏的标准关卡罢了,但空中弹射无法自由控制弹道的设计规则下的游戏过程却极度憋屈烦躁....起跳错了就重新再来吧.空中飘过弹射点时没有恰到好处的按下弹射也重新再来吧....虽然记录点很近,失败惩罚并不高,但这种苛刻的失败过程极其无聊.就是标准的初见杀设计模式.反正第一次见一定给我失败个两三次再说.简直把强迫玩家初见失败当设计标准了.

我能理解这种设计方式是为了追求实时的紧张感,但苛刻过头了,带给玩家的感受是玩家很难用技术去突破初见时的困境,只能先失败几次去背板.机械的做好在哪里起跳,哪里按弹射,于是就会被弹到哪里..没有因为技术和反应带来的变量所获得的趣味性.

奥日的弹射方向由玩家用摇杆决定.而且弹射时吸附时间足够长,能满足玩家精确控制弹射方向时微调的用时.

奥日自由可控的弹射不但在解密机制上因为技术和反应而扩张了上下限,同时自由的弹射规则也能和战斗系统充分结合起来,诸如弹射打怪,连续踩鸟当跳板之类的高端玩法把战斗和解密和跑图也给游戏的深度提供了丰富的可探索性.轻度玩家可以快速上手轻松弹射,高玩则可以挖掘各种奇葩战术乐趣.

总体来说,哈克和奥日的弹射系统,在底层玩法机制上是截然不同的两种设计思路,这两者并没有可比性...

绕指流光 发表于 2022-9-9 17:13

我觉得这不是设计问题可能是技术力解决不了,因为明显奥日的设计舒服的多,是经过验证的成熟方案
机器蜘蛛追逐战我一次过的,因为一开始就猜测出来大致的跳跃点,忍住不乱按就过了,难度比毒气那个靠滑铲的反而简单多了,比起奥日大洪水那关还是有不小的差距

—— 来自 OPPO PEDM00, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play

yxch 发表于 2022-9-9 17:23

codecloud 发表于 2022-9-9 16:27
不是吹奥日,奥日弹射设计的深度比勇者哈**一百倍.

至少在我玩的这个进度里,哈克的弹射的弹道是由玩家与 ...

你这么一说我才发现奥日是自己控制弹射方向,我印象里奥日是弹射敌人自选方向,拉固定吸引点是哈克这种,刚翻了一下视频,发现两种情况都是自选方向……说实话我对这个问题不是特别敏感(甚至没发现和奥日不一样),比起这一点,镜头调度、吸引点的自动选取更影响我。

purqfa 发表于 2022-9-10 11:54

有主机版嘛,去买一个

御坂MKII 发表于 2022-9-11 16:08

purqfa 发表于 2022-9-10 11:54
有主机版嘛,去买一个

现在应该是只计划在ns

方块木偶 发表于 2022-9-11 16:20

玩完一周目体验还可以,主要是战斗其实难度都不高,完美搜图,能力拿全都很好打,这个对于有探索欲望的玩家还是挺好的,体感基本几个重要能力都需要跳跳乐,boss基本是拿完能力用来爽的,特别是最后boss

caupollen 发表于 2022-9-11 16:38

nancygreenlife 发表于 2022-9-11 17:31

前头玩得好好的,突然来一段巨磨叽的剧情演出,文本还完全是一句话拆成十句话讲的那种,受不了

御坂MKII 发表于 2022-9-14 02:48

不知道为啥在帧率没变的情况下变得一卡一卡的了,还吞键,太要命了

御坂MKII 发表于 2022-9-14 02:50

caupollen 发表于 2022-9-11 16:38
比暗影火炬城怎么样,暗影火炬城我还是玩的很舒服的

BOSS战比暗影火炬城少,这边boss太充数了。
其他的我觉得都不比暗影火炬城差

hemlock 发表于 2022-9-14 09:16

动作流畅度感觉不错,剧情有点神神叨叨的但是我觉得还是能接收。
但是主要玩法居然是跳跃解谜这个有点……偶尔插入几个解谜房间拿道具倒是不反对,但是整体流程上就是一个房间接一个房间解谜,我还以为是能畅快跑跳砍的那种游戏。
虽然让npc把地图没做完直接讲出来了,但是流程短确实是不可回避的问题
很多解谜房间都巨大路程又长,后面全是初见杀,中途存档给的少不说还扣血,反复试错都有次数限制,心累。
总体来说和银河城5比起来差太多,当然要这么比是不太公平。
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