史蒂符 发表于 2022-8-14 09:01

[剧透]关于异度神剑3剧本的一点看法

本帖最后由 史蒂符 于 2022-8-17 21:41 编辑

      通关了异度神剑3,整体游玩体验还是很愉快的,但是关于异度神剑三的剧本,个人有一些看法,希望能抛砖引玉,友善讨论。
      如何评价故事和角色?我想万万不能先入为主,以角色是否符合自己喜好为标准来评价角色行为,角色由作者创造,角色的行为问题就是作者的问题。要站在作者的角度,以角色的行为是否符合角色的性格身份作为尺度来衡量作者的水平,而不能简单把好恶投射到角色身上,否则恐怕《包法利夫人》和《罪与罚》就难以在今天看到。以异度神剑2莱克斯为例,有人说看14岁小孩冒险不爽,但我个人认为他塑造得是成功的。在剧情开头便点出年龄14岁,较早工作有一定的见识但尚留稚气,富有同情心,而在之后的故事中,莱克斯的行为始终没有越轨,保持了一致性。
       而诺亚就没有那么幸运,高桥在访谈中说想把诺亚塑造成“哲学家”,想得比其他人更深入一些,这样塑造难度肯定要比莱克斯大一些。剧情开头便有男主和一个带头盔的队友默默点头不说话的特写,大概是想表现出男主的稳重和善解人意。遗憾的是编剧并未在剧情中体现诺亚思考的结果,诺亚几乎全程处在被动状态。第一战被动合体衔尾蛇,第二战表现队友的合体,男主所做的仅仅是想起里克的嘱咐拔剑;第三战着重描写泰恩和兰兹,第四战和第五战重心分别放在mio和优妮身上,随后引出n,第四章结束。异度神剑三的剧本在对主角的塑造上显而易见得采用了和异度神剑二一样对比的手法:真和莱克斯,n和诺亚。从这种角度上看n和真才是主角对立面的最终boss,而不是z和教皇。但是异度三的剧本问题在于n出场的太晚。第四章末初登场,第五章末第六章初才和诺亚有第一次对手戏,随后完全没有消息,第七章就匆匆退场。双方完整的交锋只有五章末六章初一次,第七章就只是诺亚对n的一边倒的优势。矛盾来得急剧又短促,导致无论是男主的思考和n的转变都缺少篇幅描写。编剧过于强调第六章初的戏剧性导致男主的挫折时间太少,又把mio拿来推动剧情,或许有人说第五章末男主在监狱待了一个月,那只是个设定,编剧也可以写出两个月,从文本上看诺亚在即将失去mio之前的体验很完整,但是转机来得如此之快导致缺失了诺亚在失去mio之后的描写,这也是能体现诺亚和n在面对同一变化的不同处理及心理原因,进而男主在面对n时只能讲出运气好这种话,随后编剧又只能匆匆把mio拉入战场。这就是高桥想表现的“哲学家”吗?
       此外编剧水平能力在对n的描写上也可窥一二,和前几章的k、o、p、d、j对比n显然是有隐情,毕竟这次确实是把眼神做得很悲伤,但是在揭开n的过去之前,他在行为上和出场过的梅比乌斯没有什么差别,第四章末的唐突大笑,第五章追捕诺亚时突然攻击路人,这和k、d有什么区别?又何以体现男女主是n和m“后悔的结晶”?前面毫无描写又突然抛出如此定论,如何让人信服?1000年的执念转瞬就被诺亚说服,能被别人说服,本身就应该处于摇摆不定的状态,但这在前面又毫无描写。对比之下,异度神剑2中,通过尼娅的回忆,第五章,和第七章末面对莱克斯的神情,以及第八章的同行,编剧表现出真行为和心理上的矛盾和动摇,这也为第九章最后一次交锋铺好了道路。正是编剧对n的剧情安排和描写失当导致诺亚人物塑造非常失败。
      再说故事,一个好的故事是把符合逻辑的人物放置在变化的时代背景中,观察其如何行动。例如《罪与罚》主人公面对着超人思想,良心,和外部混沌现实的三重拷问,最终在折磨的内省中做出选择。当然游戏作为娱乐作品达到这种深度不可能也没必要,但是写作技巧是可以学习的。异度神剑三的背景问题在于角色的外部环境设置得如此严苛极端,葬送了反派和主角间的对立立场。编剧把主题设置为选择滞留在当下踌躇不前还是迈向未来,中规中矩。但是这一主题在如此背景下毫无讨论的意义,没人想要处在明天生死未卜的现在。高桥说选在10到20岁是因为这段时间是人人格开始定型的时期,但在过于二元对立且单一的环境也无助于对角色人格的探讨。反派的糟糕设置也加重了这点,主线剧情中梅比乌斯d、k、o、p没有任何区别,x、y语焉不详。这种单纯的脸谱化反派没有任何讨论空间,任何文学作品都不会施舍一个位置给这种角色。然而异度神剑三前期全是这种角色,无用的篇幅挤占了本应更具描写空间的n,m,c和j,对立面如此浅薄的立场根本支撑不起角色的思考。
      另外,编剧在第四章还表现出场面先行的倾向,为了描写情节而创造人物而不是由人物来开拓情节。编剧显然想描写男女主的分歧而描写了那场口角。但是着实用力过猛,诺亚作为队伍里一直在思考生死的送行者,第二章开头便从女主眼神中领会心意,以及女主很热时适时提出休息一下。这种察言观色,善解人意的性格怎么在和女主口角时消失的无影无踪,说出”你不是还有两个月时间吗“如此带刺的话?编剧为了加强此处的冲突效果让诺亚说出了以他前面描写的性格不会说得话,前后人物逻辑的不一致导致十分出戏。更可怜得是这是剧本中男主第一次处在主要位置和外界进行探讨并发生情感变化的场景,编剧就这么毁了它。此外还有面对o,p时,编剧为了让mio说出“我们的生命不是你的玩具”,而安排艾塞尔和神南火的提前退场。编剧想让艾塞尔在生命尽头的做法和一通自由的言论引出主角团的思考,此段剧情发展也同样超出了艾塞尔的人物轨道。从前面剧情可以看出艾塞尔对部下十分看重和部下对艾塞尔的敬意,为何神南火挖去眼瞳艾塞尔就自由了?她的处境和登上铁巨神之前相比毫无变化,4号殖民地的安危尚不明确,心系殖民地的她从何自由?以及mio在前面有过对身体开始虚弱的描写下一拳打飞o,p。而j的立场转变也极为生硬,在第三章刚出来时就可以看出立场肯定会转变,因为前期只有他一个人都没杀。倘若由约兰转变成j还可以说是知人知面不知心,但从j转变成约兰就毫无铺垫,这是和n一样的问题,j只出场三次,前两次面对主角都是立场坚定丝毫看不出有什么动摇,再加上他说自己看到了所有的过去,这更夯实了他的基础。毫无铺垫下主角一团话就扭转立场实在无法让人信服。种种难以符合人物逻辑的剧情皆是由于编剧想写一个分歧、一个高潮于是来推动人物前进而不是由人物行为来推动故事所致。
      编剧的水平下滑在距异度神剑三最近的剧本《相连的未来》就已有端倪,有心人可以看看相连的未来中修尔克一共说了多少次“未来”,这并不是谈话的常用词汇,但是编剧为了凸显未来的主题让修尔克几乎每句话都要扭到未来两个字上去。而在异度神剑一中修尔克则没有一直重复主题的台词,在玩完异度神剑一进入相连的未来时,台词水平的落差感尤为强烈。异度神剑三也有这种问题,以塔乌殖民地为例,在解放了殖民地后与人对话几乎每个人都要落实在改变这一主题上,但开始和其他殖民地交流行动本身就已经契合了改变这一主题,并无必要让每个人都要把“改变”二字挂在口边。好的故事主题应该是内隐的,通过角色的行动来凸显,正面例子如金敏,宫崎骏和富野,反面例子就是押井守,你整天让角色掉书袋还拍个毛的电影(当然人物不说话的场景做得还是很不错的)。这一点异度神剑一和二做得差强人意。而编剧把主题放在对话而不是角色行为中的做法,导致了三代在关键冲突中站桩对话的场景相比一二代尤其多。有人说主旨不错体现了什么什么哲学思想,但这话很难认同,任何事情都可以体现哲学思想,哲学本身是对时代洞若观火的总结,不是存在主义造就社会而是社会催生了存在主义的现象。故事不是哲学讲稿,最终还是要落在剧情,人物,对话,主题这四样上。
      我只上手玩了异度神剑一二三三作,异度装甲是在b站上看的up主的复述,只有复述没有原文是无法对故事进行评价的。因此单从异度神剑系列来看,高桥有个好点子,但在落实剧本时总有纰漏。异度神剑一,异度神剑二及黄金国,相连的未来与异度神剑三,可以看出来剧本水平的逐步下滑。希望高桥在做下一作异度神剑时,能好好打磨剧本。不要让剧情成为拖累游戏性和地图的一方。
       以上只是个人的一点绌见,希望能抛砖引玉,还请不吝赐教。
    附1:有坛友说口角场景表现了男主的逃避,我觉得该点很有道理,诺亚的性格要比修尔克和莱克斯更复杂。从剧本中可以看出编剧想塑造的诺亚:1、对生死存在敬意(开头士兵踩过尸体回营而诺亚为两方送行对比),2、善解人意(选路时理解并尊重mio的心意,mio体力不支时关照mio提出“有什么心事就说出来”),3、理性(和兰兹的争执),4、对死亡保持距离以保护自己(不愿意展示自己的神剑,与女主口角和监狱的自白),5、认为死亡是死者对生者施加的负担与悲悯(第六章的独白)。而编剧想要通过表现n与诺亚在被打破第4点时关于第5点的变化来体现诺亚的性格改变:死不是作为生的对立面,而是作为生的一部分永存(《挪威的森林》便是在这一论点下展开的小说)。但这正说明编剧在口角中为了强化冲突和表现男主第4点的台词问题,善解人意的诺亚是不能做出“可你不也同意了吗”“不是还有两个月的时间吗”这种行为。抱有以上性格的诺亚在此处的台词应该是例如“我们现在成为了衔尾蛇,肯定会有办法的”之类泛泛而谈的安慰,可以再后面再附加几句男主的心理描写。而台词问题导致观众在此段首先感到诺亚前后话语的反差而不是性格。这也是我前面所说这是男主第一次处在主要位置和外界进行探讨并发生情感变化的场景,而编剧毁了它的原因。
—— 来自 S1Fun

可乐自由 发表于 2022-8-14 10:29

同感,这作很多细节上总是觉得很奇怪,导致代入感比较差,不过关监狱那段和结尾离别也是有些小感动。

毛利提督 发表于 2022-8-14 10:39

本帖最后由 毛利提督 于 2022-8-14 11:35 编辑

关于lz提到的铁窗泪的叙事演出矛盾这块,让我想到FF15经常被口诛笔伐的十三章
个人一直以来就有一个暴论:我是一直不理解这章有什么好吐槽的
大部分吐槽集中在阴间关卡和坐牢式游戏体验,但是关卡演出叙事也是叙事的一部分
个人的体验是这一章本身就是为了表达一种孤独无助压抑到令人难受的气氛,通过关卡也达到了这种效果,和前面兄弟情形成了鲜明对比
这是自水都大事件之后整个队伍因为前所未有的挫折之后不断出现的矛盾积累、队伍离散情绪逐渐落到最低谷的结果,也是帝国当时一团死寂现状的体现
整个一章想要表达的和流程给玩家的游玩体验是统一的

FF15的叙事有诸多可以批判的角度,但是在对气氛的渲染上也有很多非常成熟的表现,比如让着重渲染的四人兄弟情获得了一定程度的认可


XB从2开始了便利性等等考虑,在关卡流程叙事上其实是一退再退的,也过于依赖甚至自我感动式地炫耀播片演出上的小技巧(这点倒是和FF15犯了同一个毛病,XB3自我感动的违合感因为二次元滤镜而更重),忽视了通过精心打磨的台词塑造人物这种rpg传统功夫
这让剧情对话变得信息量低且冗长,让流程和演出变得不够统一,战斗和剧情演出经常脱节:演出渲染的剧情是一回事打起来又是另一回事,大家连嘴炮都嘴炮不到一起去最后只能拳头说话,突出一个你说你的我打我的,还有可能打赢了演出一转其实我是劣势

除了lz说的铁窗泪,Z的BOSS战是我理解的另一个自我感动的经典案例
作为为数不多的采用关卡流程叙事的BOSS,为了自我感动式的关卡流程叙事没有了便利性不说(死了从P1重新看前戏),叙事又被搞得极其拖沓,有限的几个爽点稍纵即逝,演出过后玩家还是在和之前一样搓始源剑or攒连击槽,还要担心因为ai抽风奶被无兆aoe瞬间秒光从头再看Z装比一遍……
不禁要感叹一下:既然都学mmo学成这样了,战斗中却没有实时语音字幕和插入头像对话来更好地进行战斗中嘴炮(说到这个不禁想起XB2尼娅的有优有油梗),导致还要打一半插入播片,这可不叫沉浸式体验


这么一想,其实是因为XB的战斗确实还停留在老式回合制/半即时JRPG套一层mmo的壳,没有把mmo和很多现代RPG常用的关卡叙事手法很好地融合进来,导致稍微有信息量或者有情绪输出的内容都不能放在战斗中,必须塞到战斗外的对话和播片,才显得播片冗长
对比同期的LAL重制版的演出,这种感觉就特别明显

NeverCU 发表于 2022-8-14 10:43

艾塞尔那段确实太出戏了

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

hypnossz86 发表于 2022-8-14 10:51

毛利提督 发表于 2022-8-14 10:57

本帖最后由 毛利提督 于 2022-8-14 11:00 编辑

hypnossz86 发表于 2022-8-14 10:51
呃,我觉得播片挺好的
战斗中插入嘴炮,能听懂还行,听不懂的话还要分神看字幕这体验不能再差了
类g ...
我个人其实也有这方面的问题,比如无双砍人就漏信息
这种就纯看UI设计和战斗设计的水平了,就XB的模式来说mmo有不少不错的案例可以参考(当然,不包括FF14把台词气泡放在boss头顶上这种……)
但是说到XB的Ui设计,大家都懂的

栗悟饭177 发表于 2022-8-14 11:12

楼主说的挺好的。我在思考这个问题,游戏的剧本是否需要和文学影视作品一样的评价尺度
我觉得主要看他想表达的是什么,当立意高深了以后,就需要提高评价尺度,不能因为立意高就说有不足是正常的
米其林有米其林的评价尺度,路边摊有路边摊的评价尺度

dsist 发表于 2022-8-14 11:20

本帖最后由 dsist 于 2022-8-14 11:59 编辑

怎么说呢,哲学在一定程度上确实本身是时代洞若观火的总结,但也因此哲学也会局限于时代。z最后抛出的问题,也许确实很难解答,但是主角团实际上根本不需要去解答这个问题。因为z的言行本身就是不一的,一个静止的但是明面上和平的世界尚有讨论的价值,但是艾欧尼翁本身无论是执政官还是殖民地存在的形式与目的都已经非常直白了。关于约兰提出的“弱者没有自由”也完全没有解答的必要,因为恰恰是因为艾欧尼翁这个世界使得约兰只能成为弱者,对于沙奈亚也是类似的。但是,更重要的是,或许本身艾欧尼翁的环境并没有提供足够的原材料供主角团去解答z原先的问题。
我下面摘录一段弗洛姆的《逃避自由》中对自由和自发性的描写:

“人们喜爱儿童的原因之一,是在儿童身上能看到罕见的自发性:没有比自发性更有魅力,更令人折服的了,它深深吸引了自我尚未死亡,尚有能力看到自发性的所有人,让我们瞬间察觉到我们自身的自发性,这也正是我们真正幸福的时刻。在这些时刻,无论是看到美丽风景而由衷激动时,苦苦思索后发现某一真理时,体验新鲜的感官欢乐时,还是对某人萌生情不自禁的爱意时,我们都知道自发行为是什么,并可能想象,加入这些经历不那么罕见,不那么被人忽略,那生活该会多么美好。为什么说自发活动是自由问题的答案?我们说过,消极自由本身把个人变成孤立的存在,他与世界的关系很遥远,也不信任它,个人自我很软弱,并时时受到威胁。自发行为是一种客服孤独恐惧的方法,同时人也用不着牺牲自我的完整性。因为在自我的自发实现过程中,人重新与世界连为一体,与人、自然及自我连为一体。爱是此类自发性的最核心组成部分,爱不是把自我完全消解在另一个人中的那种爱,也不是拥有另一个人的那种爱,而是在保存个人自我的基础上,与他人融为一体的爱。爱的动力特性恰恰在于它的两面性,一方面它处于克服分离状态的需求;另一方面,它又导致一体化,但并未消灭个性。劳动是此类自发性的另一个组成部分,劳动并不是为了逃避孤独的强迫活动,不是对自然的这种关系,即,一方面要通过劳动主宰自然,另一方面又崇拜自己用双手创造的劳动果实,甚至受劳动果实的奴役;而是另一种创造,人在创造过程中与自然融为一体。适用于爱和劳动的也使用所有自发活动,无论是实现感官快乐,还是参与共同体的政治生活。它肯定自我的个性,同时又把自我与人及自然连为一体。人的自发活动在更高的基础上解决了自由与生俱来的根本矛盾——个性的诞生与孤独之痛苦。”

我认为这段话和xb3想表达的内容在一定程度上是相符的。但是,单看这段话可能会使读者感到迷惑吧,因为这段话只是在不断地强调自发性,但却没有明确的给出自发性的解释。在我看来,主线中的剧情不断地强调思念也和单独写出这一段话是非常类似的,导致观众无法产生理解。但是,难的部分,或者说哲学性的部分是恰恰是怎么解释“思念”或者“自发性”的概念(显然gqgg有意图去把思念写成一种象征,一种哲学概念)。《逃避自由》和xb3最后主角团(诺亚)复读的差别在于,《逃避自由》的作者弗洛姆自身的经历,洞察和思考足以让他完成对于“自发性”概念的说理,并且说服相当一部分的读者。而对于诺亚而言,他所见的只有不断重复的战争,送行时接触的感情,都市和殖民地的对比(但是来自于都市和殖民地的莎奈亚和约兰却因为同一个理由成为了弱者),当然最关键的是他只活了九年,而且是生活在艾欧尼翁这个很难产生什么深刻哲学的粮食的世界。极端的世界很容易做出抉择,而越是居中的世界就越需要构建一套一套的准则和评价标准。而在这个过程中,对于概念的定义,对于标准的反思以及对世界本身的观察也会自然的产生了哲学。诺亚一行不需要去想太多就足以支撑他们做出改变世界的选择,这也意味着他们不需要多么深刻的哲学。说到底,这种世界观下出现这样的哲学家或许是合理的。或许gqgg可以化用某些在现实世界中已经存在的观点或者哲学,比如我上面提到的弗洛姆的《逃避自由》,比如引用海德格尔《存在与时间》中的一些观点,或者gqgg喜欢的尼采,但是xb3的世界真的有使得这些理论存在的基础吗?不过,在即使极端的世界观下展现一个“哲学家”的思考和抵达结论的方式也是有意义的,反过来说在任何世界观下“哲学家”的思考方式也并不会有太多的变化。极端的世界观是一种妥协,在一个居中的世界通过思考得到一个令人满意的答案不是件容易的事情,以游戏(jrpg)作为载体就更加困难了。当然,正如楼主所说,妥协的还是太过了,这点执政官的塑造还是尤为明显。

哲学一个根本的特征就是反思性。这一点的确可以在诺亚身上看到,承认自己只不过是运气好的N这句话也是反思的体现。这件事并没有那么显然,看清自己的内心是困难的事情,甚至很多屏幕外的玩家都会对诺亚和N的形象进行切割。但是这部分,尤其是诺亚的心理描写和思考过程还是太少了。要描述一个哲学家最重要的还是展现他的思考过程,同一个行为背后的理由是千差万别的,而诺亚作为男主角却只有如此少的心理描写(而且相当一部分还是关于mio的),还是非常遗憾的。

wjbdasd 发表于 2022-8-14 11:23

关于哲学家形象,我的看法是,这是高桥随便说说的,游戏里男主的所有想法都有别人用行动或者语言直观地传达给他,换句话说,是个人都能产生类似想法,道理就那么浅显,和哲学思索相去甚远。男主存在的问题是,设定里有性格缺陷,但被剧情冲淡,或者描写有偏差,以及篇幅不够,比如第一章他问自己剑有异常反应,说明周围很危险,是不是该撤退,然后突然意识到自己是想逃跑,还没开始进行深入的心理描写,就被其他对话打断了,让人无法察觉这几句心理描写的重要性,后面回忆幸运7的来历时也是,把男主不愿拿出异刃这件事作为幸运7削铁如泥的附属品,导致玩家注意力放在幸运7上,根本不关心你想不想战斗。而后面流程里时不时的察言观色其实只是小品德,喜欢逃避现实则是大缺陷,但男主没能给玩家成功留下正确的印象,导致无法理解男主第四章的表现,这也是编剧的严重失误。

wjbdasd 发表于 2022-8-14 11:32

异度1男主的突然挡刀其实也是异曲同工,第一章暗示内心有另一个男主却被一笔带过,雪山那一夜本来是个绝佳的机会描写男主自身人格开始反省本应该探究真相,却被内心怂恿而一路杀过来,这样后面挡刀就不突兀了。结果脚本安排出现了偏差,导致那一夜像是说了什么,但又像什么都没说,机会就这样被浪费掉了。

masterkeaton 发表于 2022-8-14 11:36

楼主思维还是太集体主义了...
自由意味着自我,甚至会有点自私,爱哲学意味着和旁人考虑的不一样,你换个角度就很容易理解了

史蒂符 发表于 2022-8-14 11:40

栗悟饭177 发表于 2022-8-14 11:12
楼主说的挺好的。我在思考这个问题,游戏的剧本是否需要和文学影视作品一样的评价尺度
我觉得主要看他想表 ...

剧本创造出来之后就是剧本,和体裁无关,应该接受同样的评价标准。当然不同艺术之间的评价标准会有变化,例如电影和文学就是风马牛不相及的艺术,电影常用的蒙太奇到文学里就变成只有福克纳一小撮人能运用的高级技巧,文学常见的大段大段的心理描写电影也很难体现。我个人觉得游戏剧本应当归于电影,更接近动画,画面所有的东西都是作者创造的。游戏因为要加入游玩部分体验难以达到电影的流畅,但是剧本故事的人物动机描写,故事发展逻辑这些最基本的东西要接受同样的审视。

不可避免 发表于 2022-8-14 12:04

这代过主线剧情的时候我很多次都在想这些人到底是在跟人对话,还是在自说自话。
整各种高大上的概念,最后落地的时候台词只能说很符合10岁不到人说出来的水平。
还有各种设定问题,想设定一个绝大多数人只有10岁可活的世界,可具体到各种人物种族、年龄、形象、成长的逻辑属于狗屁不通都不如。

这剧情体验我只能说很多时候都比FF13要好一点点。

qqqwww1111 发表于 2022-8-14 12:20

如果高桥哥哥想把男主塑造成哲学家的话,那我觉得从出发点上就有点歪,因为你很难塑造成功一个18岁的哲学家,你这只有18岁,却要表现出像尼采那样的城府,本身就违和。
不少人反感xb2莱克斯是小屁孩,但是人家设定只有14岁吧,本身就一个小屁孩,倒是很符合人设

—— 来自 S1Fun

言嘉 发表于 2022-8-14 12:25

本帖最后由 言嘉 于 2022-8-14 12:27 编辑

xb3的主要矛盾在于高桥日益增长的存在主义(?)辩驳需要与叙事能力不平衡不充分不动人之间的矛盾

星火龙 发表于 2022-8-14 12:32

战斗和剧情脱节说得太对了……游戏里经常出现明明战斗打赢,剧情里却被虐的现象……印象最深的是与梅比乌斯DJ战,好不容易打空了血条,然后剧情里就被削成了人棍……

BREEEEZE 发表于 2022-8-14 12:33

口角那段我是没觉察出什么问题,不上论坛都不知道有人不满。台词东一榔头西一棒槌围绕选择和未来讲了个遍,到最后都没什么印象深刻的点,而且世界观设定相比前作太唯心了,这是我受不了的,以前好歹可以用佐哈尔来圆

KOL2022 发表于 2022-8-14 12:36

星火龙 发表于 2022-8-14 12:32
战斗和剧情脱节说得太对了……游戏里经常出现明明战斗打赢,剧情里却被虐的现象……印象最深的是与梅比乌斯 ...

那你一定更受不了XB2
战斗胜利了被击飞,被打墙上,被教育,被乱砍
前三章就出现了这么多

jojoyuri 发表于 2022-8-14 13:09

本帖最后由 jojoyuri 于 2022-8-14 13:11 编辑

楼主总结的挺好,我深有同感
世界背景,反派塑造,n的后悔,主题词语被主角反复提起,这几点

kzf 发表于 2022-8-14 13:34

确实,感觉主线车轱辘话太多,主角没有啥气氛烘托到位的名台词以加强认同感

零崎不识 发表于 2022-8-14 13:39

刚玩完觉得有不少亮点,但是整个回忆下来,就像楼主说的,整个剧本水平是一作比一作下滑的。说一句重话,梅比乌斯这批脸谱化的执政官反派,在立项阶段就不该通过,这暴露了高桥糟糕的剧情审美,一开始大方向就错的很严重,隔壁某轨当年闪2大方向也错的严重,但那边技术力缺乏+一年一作赶工,仓促之下决策失误会让我觉得主要问题起码不是主创的审美问题,这边xb3立项时间完全充分,结果却交出来一份敌方全员小丑的答卷,让我产生了对主创审美的怀疑,很难期待下一作的剧情表现

零崎不识 发表于 2022-8-14 13:47

感觉xb2是大纲没问题,讲故事能力不足导致观感差强人意,xb3就是大纲存在严重问题,讲故事能力再好也容易崩,更别提xb系列一直存在编剧不体贴玩家强行自说自话的问题,玩家体验更崩了

大江户战士 发表于 2022-8-14 13:52

whzfjk 发表于 2022-8-14 13:53

whzfjk 发表于 2022-8-14 13:55

零崎不识 发表于 2022-8-14 13:59

whzfjk 发表于 2022-8-14 13:55
高桥这次就是故意不写有道理的反派,在划定的圈子里选型,加上自己的老宅阅历,就成这样了 ...

emmmmmm还是感觉有些自嗨不太能从玩家角度思考问题,仔细想想xb2就充满了他不会共情玩家游戏体验的地方,xb想更上一层楼他这个主创一直这样自嗨肯定是没戏了,维持着大地图看美景以及播片就不错了

ACGN若翼 发表于 2022-8-14 14:04

之前通了xb2,7.29那天看mr quin刚开始直播xb3

一看剧情这个设定,十几年没几个人能讲好的题材;再看播片对白,信息量少,废话多,人物模板化严重。第一印象就觉得这次这个剧情,上限绝对不高

感觉就是偷懒,剧情,有就完事儿了,再整点设定凑一凑,一盘菜就出锅了



—— 来自 Xiaomi M2006J10C, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

whzfjk 发表于 2022-8-14 14:08

零崎不识 发表于 2022-8-14 14:12

whzfjk 发表于 2022-8-14 14:08
xb3 的剧情叫有就完事了的话异界锁链和幻影异闻录的该叫啥(

幻影异闻录咖位不够不该拉来比。异界锁链感觉也不是想主打剧情吧,xb系列这不是讲故事播片为主吗,剧情水平是有就完事了那也太糟糕了

kyolanaya 发表于 2022-8-14 14:16

是不是败在群像了?不群像似乎就没那么多的问题

whzfjk 发表于 2022-8-14 14:16

ppa11 发表于 2022-8-14 14:20

kyolanaya 发表于 2022-8-14 14:16
是不是败在群像了?不群像似乎就没那么多的问题

不群像也很难写,世界观从基础就立不住。而且这次的选题细想就是在复刻xb1(停滞前进二选一),但好歹赞扎是为了活命呢,3这一堆人是在干嘛。。。

—— 來自 Xiaomi 22041216C, Android 12上的 S1Next-鵝版 v2.5.4

零崎不识 发表于 2022-8-14 14:29

whzfjk 发表于 2022-8-14 14:16
之前高桥组的招聘檄文好像说 RPGはストーリーではなくマップだ

草hhhhh那就没脾气了,xb这一作一作下来可能在我心中地位逐渐不如剧情质量回升的黎轨了,当然比闪轨的平均质量还是好些

TR4835 发表于 2022-8-14 14:32

第四章艾塞尔和神南火的剧情如果要改的话,楼主有什么想法吗

零崎不识 发表于 2022-8-14 14:34

TR4835 发表于 2022-8-14 14:32
第四章艾塞尔和神南火的剧情如果要改的话,楼主有什么想法吗

对各种常识人来说最简单的改法就是先打执政官或者执政官强行让她俩当机,这段为了让mio说出人命不是玩具这个台词太过强行了

黄字 发表于 2022-8-14 14:44

高桥所谓的哲学辨思至少这六七年只有罪恶王冠水平。我深深感受到他🈶觉得罪恶王冠有多牛逼还把他的三个缺点拆出来分别做了三个游戏。

言嘉 发表于 2022-8-14 15:00

跑个题,针对楼外之前某些睿智的发言,复制一下楼主的一句话:
哲学本身是对时代洞若观火的总结,不是存在主义造就社会而是社会催生了存在主义的现象。故事不是哲学讲稿,最终还是要落在剧情,人物,对话,主题这四样上。

+1
重复一次,剧本的内核关系到哲学,这一点并不能给剧本质量直接上分——编剧选择了一个哲学课题来进行辩驳,本质是在叙事层面上选择了高风险高收益的做法。

有人还要吹捧这种“高风险高收益”的做法,从内核出发而对主干内容避而不谈,无视落地的文本质量,夸奖高桥“剧本写得好”,这算什么呢?
这就像你看跳水比赛,有选手选择了一个难度系数爆炸的动作,不管跳得好不好,你就直接对众宣布:他的跳水技巧最牛逼

而且还要嘲讽隔壁选择了难度系数较低的人(指内核没那么严肃的编剧),哪怕跳得再好也就那样啦。

都2022年了,评价剧本时如果还单纯揪着内核来评判高下,多少有点。

whzfjk 发表于 2022-8-14 15:14

零崎不识 发表于 2022-8-14 15:43

言嘉 发表于 2022-8-14 15:00
跑个题,针对楼外之前某些睿智的发言,复制一下楼主的一句话:
哲学本身是对时代洞若观火的总结,不是存在 ...

笑死,作为对照,二次元的话那不就是天使龙吗,不搞多么高大上,就是俗,但也给你俗的好看

言嘉 发表于 2022-8-14 15:44

whzfjk 发表于 2022-8-14 15:14
游戏剧本是多方面组成的,体验也伴随着多种剧本外的要素,不是比分定胜负的体操和800字作文。作为娱乐来 ...

但我个人觉得,高桥要往前再进一步,关键就在于你说的“多方面”“剧本外”“作文”“浑身破绽”“选择的价值”的反推啊。
如果你觉得他一直这样就是最佳选择,那当我没说。
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