whzfjk 发表于 2022-7-19 14:05

ParadiseMartyr 发表于 2022-7-19 14:11

但丁复杂的一笔,根本玩不来

—— 来自 S1Fun

shiko 发表于 2022-7-19 14:12

加了手动平a就会变成7r那样不伦不类的样子,想aa不爽,想滚滚不掉,但又不能完全无视这套东西打回合制,因为技能还要平a充能。

—— 来自 HUAWEI WLZ-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

shinra-01 发表于 2022-7-19 14:14

我身边同事倒是抱怨的都是节奏太慢,一场战斗要打好几分钟,开图要跑好久,战斗系统他们倒没觉得有啥复杂

时之放浪者 发表于 2022-7-19 14:16

那。。。山口山算不算亲民。

战狼PTSD 发表于 2022-7-19 14:18

raii 发表于 2022-7-19 14:18

本帖最后由 raii 于 2022-7-19 14:20 编辑

我之前打XBD挑战,看到boss出技能动画(未来视)我就恶心,那个动画特别占时间,多出一次就容易超时掉评价,重来。XB3没有未来视真的谢天谢地
至于平A和手动回避我觉得真没必要,应该引导清楚这游戏就是靠各种技能去取消怪物的攻击而不是靠躲的

415452356 发表于 2022-7-19 14:26

逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 14:28

Kazepollar 发表于 2022-7-19 14:33

逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 14:28
爆论:动作化只是欧美游戏拟真潮流带来的遗毒,因为在拟真的语境下游戏除了车枪球,就只有动作游戏

认为只 ...

棋牌跟欧美推崇的也不是一个赛道啊,欧美推崇的是一种富有沉浸感的体验,拟真当然必要咯

benhawk 发表于 2022-7-19 14:34

实时不就是回合的,想明白了这个。再看那群汴京的就很无聊了。我倒觉得,无论什么系统,好玩才是王道。如果在好玩基础上,还能处处考虑玩家适当压缩垃圾时间,那绝对是一流的制作人。所以我对黎轨前半部分虽然套路依旧,但是体验太棒了。可惜2好像又要滚回去了。希望打底创轨

benhawk 发表于 2022-7-19 14:37

对了,我插楼说一句,没有良好的教学引导,我觉得比复杂更致命。比如格斗游戏和crpg。前者告诉我键位就让你开打,后者摔给你一本说明书

虚无连斩 发表于 2022-7-19 14:40

mmorpg的战斗系统是我最能接受的rpg战斗系统了,最基本的什么亮了按什么,基于回合制但是又没纯回合那么催眠。真的加入act内容我是真不想玩,当然就这个基于回合制的系统玩不明白的人多得很,我见过怒喷xb系列为什么我和敌人之间有个石头为什么他能打到我的。

逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 14:47

汪达 发表于 2022-7-19 14:52

逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 14:28
爆论:动作化只是欧美游戏拟真潮流带来的遗毒,因为在拟真的语境下游戏除了车枪球,就只有动作游戏

认为只 ...

然而日本的早期RPG游戏如namco的《迷宫塔》、falcom的《屠龙剑》都是动作化的,反而是因为借鉴了巫术的DQ在日本大获成功,才有了大量的回合制jrpg涌现出来

龙骑士甄志丙 发表于 2022-7-19 14:55

能在战斗中获得快乐主要是三点,一是暴力宣泄,二是通过背板获得的肌肉记忆获得收益,三是策略性

手A能满足一,同时其实也和二三相关的,xb那种做成ff7re,在设计上需要大改,但如果设计好了,不太可能比原来要差。

割草本身是一种需求,但对游戏性来说是低级需求,然而割草本身足以作为一种平滑的引导过渡,实际上大多数游戏也都是这么干的。在平滑的引导和难度曲线的基础上,玩家很容易把系统深入下去。
而在无引导的情况下,吹系统有多深入这完全毫无意义。说到底sc这种rts,做到极致微操的话系统够深吧,rts的操作和策略上限比任何游戏都高,但除了rts,难道就不玩其他游戏了吗。

传统act和魂like打架大抵就是这么回事,魂like难度曲线一般不合理,但act的引导实际上更不合理。在合适的游戏时长内,正常人根本不会去被引导着练出来那些连招。而且这还不是游戏时长无限的gaas或者pvp游戏,那这些系统深度到底有什么意义呢?
魂like在很短的时间内就能达到上限,并且结合肌肉记忆,在跑图和boss战中体验到策略感,那自然走向了千万级别的ip

shudushimo 发表于 2022-7-19 14:56

仁王2?

HSSS 发表于 2022-7-19 15:02

怪物猎人典型的啊,我现在一套套派生根本记不下来
现在连TM FIFA足球都改的跟格斗一样,下底传中任意球什么的打战术根本进不去球,只能倒脚假动作

Chia 发表于 2022-7-19 15:07

本帖最后由 Chia 于 2022-7-19 15:08 编辑

抱怨复杂不是显得自己手残/不聪明?通常就直接弃了。像仁王2确实够复杂

至于mmo的复杂度的底气,我觉得主要来自社交驱动力,与单机不可同日而语。
正经团队可以要求提交打木桩1小时数据,或者安排吃点名,一边绕场跑两圈半,一边打出70%的伤害。这种是“团队贡献”,但换成单机,制作人妈都没了


逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 15:08

放大镜 发表于 2022-7-19 15:09

shudushimo 发表于 2022-7-19 14:56
仁王2?
仁王2在这个问题上和鬼泣属于战友关系,要花活还是要复读全看你自己,突出一个丰俭由人。

至于这算是精妙设计还是无心巧合,就自由心证啦。

汪达 发表于 2022-7-19 15:14

逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 15:08
我说的是拟真语境下的动作化,很明显和早期游戏中像素小人伸出一把剑攻击不是一回事去

电子游戏早期的就 ...

那动作化跟拟真化也扯不上关系啊,难道用按键做出的动作的比用指令做出的动作更真?

静月幽云 发表于 2022-7-19 15:20

shiko 发表于 2022-7-19 14:12
加了手动平a就会变成7r那样不伦不类的样子,想aa不爽,想滚滚不掉,但又不能完全无视这套东西打回合制,因 ...

你这种简单模式都没玩明白的菜逼就别出来高谈阔论了。

逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 15:24

猫坤 发表于 2022-7-19 15:29

只有社交竞争属性的游戏才配复杂,单机复杂就是反人类是吧

Slyvan 发表于 2022-7-19 15:30

异度之刃12的系统更多工作是在战斗之前 , 有点像打牌游戏 , 有些人不好好研究系统 , 上去就是一通乱莽 , 然后就觉得战斗系统设计不行了


想动作的话或许可以期待一下小红帽, 一个monolith做的arpg不知道A的部分有多动作?

汪达 发表于 2022-7-19 15:39

逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 15:24
动作游戏是靠 hit box 触碰,来结算伤害的,回避则是 hit box 没有碰到

指令游戏是你在我攻击在范围内, ...
rpg一样可以用回避、格挡之类的交互动作来表现攻击miss啊,旧共和国武士不就因为被光剑砍到按设定来说应该死球而不是减少若干HP,而做了一套打斗交互演出么?就算没玩过,那仙剑、火纹之类有格挡闪避动作的总云过吧。某些指令制RPG这方面不够细,不能代表指令制不拟真,动作才拟真吧?而且动作游戏各种卡无敌帧躲攻击,对面一刀拦腰砍来,你顶着刀一个滑步就躲过去了,按你这标准也不咋样吧?

diodio233 发表于 2022-7-19 15:43

绝大部分厂做有动作要素的游戏能有UB 新神话三部曲水平就谢天谢地了,大多时候都是堕落之王这种乐色。

逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 15:48

莉莉橙 发表于 2022-7-19 15:54

汪达 发表于 2022-7-19 16:02

逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 15:48
指令式甚至可以隔着墙打人,只要在范围内;古拉看守地盘的巴巴罗萨 大猩猩可以隔着空气,十万八千里一拳 ...

动作游戏没有隔着墙打人?不就是有的游戏判定没有做射线检测么,动作游戏也有没检测障碍可以隔着墙打人的啊,跟游戏类型有什么关系?你这论据越来越离谱了
哪怕你做了闪避动画,从动画上来看也真正闪过了攻击,但因为你是指令制,所以你的不写实
我用无敌帧,哪怕对面从动画上来看完完全全打到我了,但因为我是动作游戏,所以很合理,很写实?
写不写实跟实现方式有个毛线关系?

Chia 发表于 2022-7-19 16:07

写不写实不是关键,所谓指令也是对具体的战斗、策略过程的一种抽象模拟。

但至少,现实里的各式枪械,弓马,搏击,都有海量爱好者。你拟真做得好,就能吃下他们。

而走回合指令,就不一定了。
比如一个21世纪青年,喷下排排站我觉得是天经地义的。

逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 16:14

shudushimo 发表于 2022-7-19 16:19

无敌帧的闪避再怎么看也比计算命中率搞出的闪避拟真十万八千里吧

逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 16:22

shiko 发表于 2022-7-19 16:27

静月幽云 发表于 2022-7-19 15:20
你这种简单模式都没玩明白的菜逼就别出来高谈阔论了。

谁叫这战斗系统低难度下这么无聊,而且流程设计的还烂,也没有让人了解学习高难度玩法的动力

—— 来自 HUAWEI WLZ-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

Deay店长 发表于 2022-7-19 16:33

这样看LOL也是回合制

汪达 发表于 2022-7-19 16:34

本帖最后由 汪达 于 2022-7-19 16:38 编辑

逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 16:14
我在山口山里放一个远程锁定技能,挂在你头上,你开血跑,跑得比我弹道还快,但你就是躲不掉,除非你跑到 ...
有没有可能,WOW是指令制,但指令制不是WOW,所以也完全可以不用类似WOW的锁定设计
锁定是WOW等游戏的逻辑,不是指令制游戏的逻辑,明白了吗?
靠判定的指令制游戏多了,哪怕你玩过lol都知道有个概念叫指向性和非指向性技能
指令制比动作写实的多了去了,拿xcom来说,角色会以士兵的标准姿势来跑步、寻找掩体、射击,这个叫写实,doom这种各种二段跳冲刺,用枪托冲过去框框近战处决,这个叫非写实,明白了吗?
再比如火焰纹章,敌人冲过来一剑,角色靠后撤步躲过去,这叫写实,忍龙插满爆炸镖,卡在爆炸前一个处决无事发生,这个叫非写实,明白了吗?

Deay店长 发表于 2022-7-19 16:39

Dota LOL都来自rts,来自魔兽和星际的衍生,这样看,恐怕rts游戏也是回合制。

osborn 发表于 2022-7-19 16:52

本帖最后由 osborn 于 2022-7-19 17:05 编辑

逆天的小鼠人 发表于 2022-7-19 14:28
爆论:动作化只是欧美游戏拟真潮流带来的遗毒,因为在拟真的语境下游戏除了车枪球,就只有动作游戏

认为只 ...
不好意思我就是极端左翼的act化支持者
到底什么算rpg的rp?如果解释成代入感或者“不出戏”的话,我个人比较能get到的角度首先是操作的代入感,你得有一种你的一举一动能直观反映到角色上的感觉,你怎么操作了角色就怎么行动,你跟世界的互动最好也能符合直觉。那么从这个角度延伸出去,越能符合这个设定的代入就越丝滑,相反则是越出戏。所以vr和fps当然是比较好的,第三人称背后视点也还能接受,俯视角和回合制就万万不行了。跟世界的互动也是这样,既然以符合直觉为标准,那当然是开放地图优于空气墙,如果连这种程度都做不到的话其他的互动根本无从谈起。做得足够好的箱庭关卡虽然有边界,但不是空气墙这种东西,不会破坏代入,比如很多fps的关卡。(虽然其实很多还是有空气墙的,哪怕是开放地图,比如随便弄个小路障就不让走了,我不能翻墙过去,一秒出戏)

当然我知道很多rpg玩家心目中的代入是另一种代入,更像是阅读小说的那种代入。游戏提供的是故事舞台,设定详细的世界观,设置有深度的人物成长同时满足游戏系统要求和丰富角色的内涵(比如做得最好的极乐迪斯科,技能点直接体现人物性格),然后以提供剧情自由度,让玩家深度参与故事的方式提供代入。说这种代入比较接近阅读体验,是因为大部分情况下角色们的实际表现是需要想象需要脑补的。比如回合制战斗,你看着敌人超高的数值完全能体会到战斗有多么惊险,但这种体会实际上是不直观的,是想象出来的,毕竟回合制呢,你们两边都站着不动好像时间停止了一样。你通过成长提升了数值,实际上的表现也是想象出来的,比如你可以想象自己变得一身肌肉可以跳几米高耍几百斤的大剑,敌人攻过来的时候以前你的反应不足以躲开但现在可以了这种,游戏里却一般看不出来。

本来我们希望这两种代入可以结合,但很遗憾这两种代入体验很多时候就是直接互斥的,或者说要完美融合的话成本太高了。本来ACT系统就很难做,做出来好不好玩这个有相当的风险,远不如基于数值的传统rpg系统好设计。虽然厂商们都在努力,把两种体验的配比调来调去,有rpg里加1滴act的老滚,有act里加1滴rpg的怪猎,有3成act7成rpg的ff7r,有7成act3成rpg的无主之地。最终的成品评价好坏,很大程度上已经不是厂商能控制的了,要看消费者的偏好。

比如我就是坚定的act党,我认为游戏应该用身体代入,用激情玩,而不是脑子。越是传统的rpg在我这就越不rp,我可以把它当小说看但我拒绝把里面的角色当做我自己。所以相比之下我更喜欢固定剧情的rpg而不是fnv这种自由的,我只想看精彩的故事不要让我选来选去。而纯回合制的游戏在我看来就是打牌下棋,也许也挺好玩的,但我干嘛不直接打牌去,我想要在游戏里体验的东西它们没有。当然玩家们的偏好都是在直观和数字抽象两个极端中间选一个位置,即便是act玩家很多也会乐意游戏里加一些rpg系统适当提高难度和延长游戏时间。但复杂到一定程度,或是数值的作用显著大于act操作的时候就会觉得头疼了。相应的,你画面音乐手感得足够好才行。

你说的没错,全世界最受欢迎的游戏就是棋牌。所以我支持想把游戏做得像棋牌一样的厂商们直接去做棋牌,用不着假模假样还做出画面来,我反正是不会上当的。哦原来现在的手游已经是套着卡面皮的老虎机了啊,好好好,纯度够高,告辞了。我只希望还能有厂家愿意做像艾迪芬奇 神海 蔚蓝山,或是猛汉 黑魂这样的游戏给我玩。

对于LZ主贴而言偏题了,我觉得抱怨系统复杂这事跟系统设计本身有关,相对而言越直观的操作就越不容易被人抱怨。这方面act比rpg有天然优势,哪怕是操作很复杂的按键组合,只要最终与敌人互动的方式符合直观,就还让人比较好接受,比如怪猎里太刀的居合,前面一堆操作都是准备动作,最后出手那一下是一键操作,很简单,于是就有爽点。盾斧本来是个操作复杂的武器,因为太复杂很多人都不玩,但新作里盾斧有直接防反的技能,就出现了简单粗暴爽点了。act也是系统越来越复杂的,现在的act确实也有人抱怨,比如仁王和鬼泣但丁。不过仁王的复杂,感觉操作部分其实还好,复杂程度跟rpg部分五五开。纯rpg想要设计出操作直观却又比较复杂的系统,靠的就是UI交互了,但我感觉这方面做得出色的例子不多,反倒是系统简单一点的游戏比较爽玩,类似p5 dq这样的。对我而言反面教材就是很多欧美rpg,一上来就一地的垃圾可以捡然后又占格子又不晓得干嘛用,完全不懂做减法。这种对rpg玩家而言可能属于维持rpg代入感的常规设计,对我的话基本上就直接劝退了。

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