killerktd 发表于 2022-6-26 10:41

铁拳圣裁 发表于 2022-6-26 10:42

我只记得fgo剧情里面把一句话拆成两到三句让你选,很tm弱智

qzy741147 发表于 2022-6-26 10:46

谢枫华 发表于 2022-6-26 10:51

我记得老FF也有挺多无意义的选择的。

Racyjackman 发表于 2022-6-26 10:53

我怎么记得很多老游戏,npc说个半天问你是还是不是,你只能选是,选否要么车轱辘话来一遍让你重新选,要么剧情根本不推动

Rary 发表于 2022-6-26 10:55

剧情缺乏自由度的结果

urvark 发表于 2022-6-26 10:57

DQ里不就是这样了

“你能来帮我吗”
“不”
“咦,我刚才一定是听错了,那么再问一次,你能来帮我吗”

想体验选择不同带来不同结果的,还是CRPG做得比较细致

zzy516232108 发表于 2022-6-26 10:57

很多JRPG你可以选不是,但选了不是以后也没下文

uswhzh 发表于 2022-6-26 10:58

省的一路跳过

Lunamos 发表于 2022-6-26 10:59

DQ里就有不少,会混杂一些一些有意义和无意义的选择,算是一种对话的互动和组织方式,引导玩家的注意力,确保能传达一些重要信息。

很多其实功能就类似于这种:你听明白了吗?是(继续):否(再听一遍)。跟游戏中的choice matters没什么关系。

亚崔迪公爵 发表于 2022-6-26 11:01

选项增加互动性和玩家参与感咯。但是如果选项会影响剧情走向,就需要可以比较方便的存档方式以便全收集玩家回收文本。折衷一下就变成这种选什么都差不多的情况了

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

豚丝阿姐 发表于 2022-6-26 11:01

你没玩过口袋妖怪吗?你回答否就让你再想想

酷乐 发表于 2022-6-26 11:02

Bojenkins 发表于 2022-6-26 11:18

以前不也一样,关键分支给你选一下就不错了,绝对的角色扮演跟绝对的剧情你只能选一个

KyonSuzumiya 发表于 2022-6-26 12:04

这就像上课时不时就要点个学生来回答问题,重要的不是问题和回答的内容,而是靠点名这个行为来重新凝聚起学生的注意力。

—— 来自 S1Fun

齐柏林轰炸机 发表于 2022-6-26 12:12

skdom 发表于 2022-6-26 12:25

本帖最后由 skdom 于 2022-6-26 12:28 编辑

有的游戏则是会根据你的选择一点点累积影响,影响最后的大分支

代表作就是光荣的战棋RPG游戏《三国志曹操传》这游戏这个影响(忠奸度)是可见的:蓝(忠)的到极致就是神话结局,否则就是半历史结局,但如果红(奸)的到极致最后就是曹操称帝,否则还是曹操死后曹丕称帝
不过这游戏没有BE,只要通关都是统一天下的结果,只不过后半段剧情有很多变化而已
当然代价就是到最后你想靠后期存档改变结局可是非常难的

部分Galgame则是采用选择决定好感度的形式,到最后如果好感度够了会给你一个选项来选结局,如果不够直接进BE
这也是类似模式,只不过最后改变结局比较容易罢了

嘉术2015 发表于 2022-6-26 12:28

论galgame游戏的含金量

伊迪潘宫森 发表于 2022-6-26 12:35

本帖最后由 伊迪潘宫森 于 2022-6-26 12:36 编辑

这算是恶习风气吗,比如大逆第一章第一个选项问你要不要放弃让亚双义当你的辩护人,无论你怎么选最后都是由你自己给你辩护。
这种给你一个没得选的选择题可以让玩家更深刻的体会到主角在作出选择时面临的纠结情绪

—— 来自 S1Fun

Betalo 发表于 2022-6-26 12:50

因为多分支增加复杂度,要各种开发成本的啊。。1: M: M * N跟1: M: 1的工作量,这些分支不是口嗨就轻易能完成了

你可以试试 发表于 2022-6-26 12:50

开这个头的应该是gal,但发扬光大的应该是P5

cdwsh1911110 发表于 2022-6-26 13:00

Philister 发表于 2022-6-26 13:04

胡逼整蛊的无意义选项,有时候还是有点乐子的。如果是纯讲道理强迫主人公接受另一个选项,多少破坏代入感了

jockeyjoestar 发表于 2022-6-26 13:05

作为干扰项,galgame和CRPG里类似的选项多的是。

mjzs07 发表于 2022-6-26 13:06

如果奇迹最后能选择原不原谅艾比然后强行原谅 评价也会比现在好吧?

x3c 发表于 2022-6-26 13:07

这个是被欧美RPG影响的结果,对传统日式RPG玩家来说,对话选项就代表结果的分歧,而对欧美RPG来说,大部分对话选项只是代表“主角可能会说这些话,选个比较符合你口味的”

神杀赛利卡 发表于 2022-6-26 13:13

可以看做省略解释的选项,二周目或者懒得在意的可以直接选是跳过这一段。

wooeason 发表于 2022-6-26 13:16

2077不也是充斥着这种nt选项,v喝了一杯酒出来俩选项,酒好喝,酒一般
我寻思又不是喝我嘴里我选个几把

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端

MrBloom 发表于 2022-6-26 13:21

千千千千鸟 发表于 2022-6-26 13:23

嘉术2015 发表于 2022-6-26 12:28
论galgame游戏的含金量

对话log这种方便的东西,明明对文字量稍微大一点的游戏都是标配

翼宿一 发表于 2022-6-26 13:24

这种选项就给人一种玩不起的感觉,明明是你先问的结果我答了你又不给我想要的结果
魔术里会有这种手法,比如说想要观众选一张牌,会先让观众选一张牌,如果是你想要的那张就可以让他保留,如果不是则可以说「好的,那把这张牌收起来,我们不使用这一张」来强行让观众的选择变成魔术师的选择,而且不会让观众察觉自己的意图。这个玩法也就决定了只能用一次,所以魔术也有不能给同一对象重复表演的规矩。
游戏嘛,不说第二次选择时能不能发现,很多都选完马上就知道是假选项了……骗人也有点诚意吧,就那么两句不同台词根本得不到巨魔的乐趣。

HEERO.W 发表于 2022-6-26 13:27

但这种做法能增加玩家作为主角的代入感,免的整天被骂主角只是一台摄像机

大秦男女 发表于 2022-6-26 13:28

铁拳圣裁 发表于 2022-6-26 10:42
我只记得fgo剧情里面把一句话拆成两到三句让你选,很tm弱智

原神也这样

逸一死吾亦死 发表于 2022-6-26 13:38

以前avgn讲兰博的游戏,你不选同意上校就直接告诉你游戏没法开始。

FanKiE 发表于 2022-6-26 14:02

本帖最后由 FanKiE 于 2022-6-26 14:04 编辑

主线剧情中的选择即使是对剧情推动毫无区别可言,如果愿意多花点心思设计选项的表述方式,那这些选项本身对于主角的塑造是有一丢丢帮助的,就好像确实看到了他们内心的想法,尤其是在主角是哑巴的情况下
如果只是单纯的是/否,那就没救了

Yinacona 发表于 2022-6-26 14:04

选否就不能进行下去然后退出对话的还好吧,主楼说的大概是那种无论选接受还是拒绝实际上接下来的剧情都是一样的那种莫名其妙的选项吧,这种真的会让玩家有代入感吗?不是变成你怎么选我们都要教你怎么进行剧情的傲慢才对吗(

asion617 发表于 2022-6-26 14:11

反而老游戏比较多吧, 不记得哪个游戏了还会卡在那里重复直到你选了正面的选项.

"那你能帮帮我吗?"
"不能"
"别这么说嘛"
"不能"
"别这么说嘛"
"不能"
"别这么说嘛"
"不能"
"别这么说嘛"
"能"
"我就知道你会同意的!"

厨具战士 发表于 2022-6-26 14:11

有意义的选择如果太少会给人一种刻意的感觉,所以要掺杂在很多无意义的选择里。
就像与人交手,如果只用重击,会被对手很简单地防住,所以要用雨点般频密的轻击压制迷惑对手,其中夹杂作为杀招的重击。

黑暗之眼 发表于 2022-6-26 14:14

asion617 发表于 2022-6-26 14:11
反而老游戏比较多吧, 不记得哪个游戏了还会卡在那里重复直到你选了正面的选项.

"那你能帮帮我吗?"

DQ经常这么干

—— 来自 HUAWEI NOH-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

squaresfc 发表于 2022-6-26 14:16

所以黎轨这次在这方面就做得很好,支线任务里不同的选项确确实实地能改变委托的解决方式和结果
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查看完整版本: 毫无意义的玩家选择恶习到底是从什么时候开始的?