盐盐盐盐盐 发表于 2022-6-26 15:00

虽然选是不是都会一样的走向但是对于选了是的玩家来说就有种是自己做了决定的体验

Tring 发表于 2022-6-26 15:06

从BSD时代的文字游戏开始就有这种东西了。

基本上可以认为是一种演出手法,
但是很多游戏把这种手法用得很拙劣而已。

其实还有一种类似的手法,就比这种给人的感觉好的多:
给出选择,但是只给1个选项,让你没有别的可选。
作为演出效果,强调了一种别无选择的意味,同时又不会给玩家被欺骗了的感觉。

ladiesman802 发表于 2022-6-26 15:09

我喜欢在塞尔达里面专门选反话,看看电脑怎么回应

bonnwang 发表于 2022-6-26 15:29

皇牌空战5的选择有什么意义

椎名mahuyo 发表于 2022-6-26 15:40

风花雪月有些选项你选对了加好感吧,虽然最后结果不变

p5和p5s也是,一大堆无意义的选择

—— 来自 realme RMX3350, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

格林达姆 发表于 2022-6-26 15:44

用最低的成本让玩家以为自己很重要呗。反正大部分玩家都要二周目才会发现自己上当受骗
缺点是如果有好事者读个档就暴露了

hamartia 发表于 2022-6-26 15:51

这叫非有效互动,不能说是恶习,只是拓展游戏交互的一种可能不合现代玩家口味的传统

以港口镇连续杀人事件来说,这个游戏的rta是5到10分钟,很多指令是没必要选的。但对于一个初见玩家来说,他会在反复试错中尝试各种可能性,意义就在这里

很多游戏的不同交互结果其实都是同样的,从某种意义上也是降低了试错成本。因为有那种偶尔出格的游戏(名字就不提了):

→“交谈”
→→“警察”
→→→“告诉线索”
            “给他一拳”(here)
→→→→GAME OVER

也有故意作为游戏性的作品。pc98的**录就是一个小选项可以导出无数个人生结局,现在主流的游戏限制了方向,都是因为扮演观已经清楚确定

——啧 发表于 2022-6-26 15:56

这不是挺正常的
你都反对了,那NPC跟你还说个P啊,赶紧guna
反过来说后面你改口了说赞成,NPC还让你这个曾经的25仔加入更假

张叔夜 发表于 2022-6-26 16:01

反正伊苏8肯定算一个

7和树海最起码还有几个巨魔选项,但是8里面的二选一全部都是喊口号,显得红毛非常扁平化

—— 来自 HUAWEI NOH-AN01, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

未熟串烧 发表于 2022-6-26 16:04

要说有意义的选项,臭作一开始叫你帮他你可以坚持反对,反对到底就跳出游戏了。很有趣,不过也不是一定要这样才算好游戏。

忽克連 发表于 2022-6-26 16:10

fc吞食天地也有选择拒绝关羽和张飞的选项

真田安房守 发表于 2022-6-26 16:15

有些是拿来当梗玩的,比如LS举例的DQ和逆转,玩家在面对这些无厘头的选项时能明显感觉到戏谑的意味(虽然不是每个人都觉得这种戏谑可乐)
而另一些则是完全跑偏了,真把它当做玩家选择的一种情况来做,给人的观感就差了很多
其中的区别我个人感觉主要有【语句是否简短】和【语气是否端着】,当用故作姿态的长篇大论给出一个事实上不可选的选项时,很可能因为太像生活给出选项的过程了而引起不适;同样的选项用简短轻佻的方式表达,更容易用“就逗一乐”解释过去

北欧王座 发表于 2022-6-26 16:16

本帖最后由 北欧王座 于 2022-6-26 16:19 编辑

因为要收束故事线,同时又想提供自由感。制作者想的可能很简单,除了上面其他坛友列出的理由外还有一些。比如这是一个定式,因此一个制作者也许会惯性的认为这类选项提供了这些功能而无法真的考察这个效果如何。其次他可能在设想,在单次游玩的过程中你察觉不到这两个看似不同的选项是等效的————你知道他们结果一样必须要最少走两次。在这种情况下,提供看似不同的几个选项是很能唬人的,(他假设)你以为会有不同的效果。
但是实际上忽略了玩家玩游戏背后后一整个语境和社会背景,和超越了游戏本身流程的自由度。我们都玩过很多类似的游戏,知道这些选项最后都jb一样;我们直接点开b站或者youtube看流程发现都一样,我们直接sl去看是不是一样等等。结果而言这类设计顶多只能唬到一些小白,无所谓的玩家,和懒人。对老皮炎来说该设计犹如脑瘫,因为更加凸显出游戏不是真实的,(你完全意识到了这个游戏是人造的,设计的,是一个电子产品,里面的人都是设定好的程序),非常影响沉浸感。当然无论怎么概括也还是要考虑到水平,成本,具体设计。完全可以设想有一些聪明的制作者会设计一些合理而有趣的情节使得两个选项带来的过程体验并不同质化,继而你不会察觉到都一样。

kangkangsama 发表于 2022-6-26 16:20

比起做选择获得选择的结果,这种更像是做选择表达一下你扮演的角色的态度,个人倒觉得挺好的。

妄想中毒 发表于 2022-6-26 17:46

之前玩的某个游戏,有个选项是不管本作女主跟着游戏中期出现的前作女主角一起走,我手贱选了和前作女主角一起走,然后游戏就进结局了

zeroed 发表于 2022-6-26 17:50

至少比一句话拆3段放3个选项里好一点,选哪个对方的回复都一个样

sd4442312 发表于 2022-6-26 19:57

当然是为了节省制作成本啊,如果是/否导致关键抉择出现巨大分歧,那两边剧情都要做一遍,玩家要体验充分还得从上一个存档点再打,还会被玩家嫌弃。除非有cdpr做巫师2那个心态,真就给你两个分支两段截然不同的游戏剧情。

a-ha 发表于 2022-6-26 20:01

一开始肯定是为了调节游戏节奏(不然单纯的电子小说未免过于枯燥),固然也会有制作者没有考虑到玩家见这种无意义选项见得多了会怎么样,或者就是为了非得在关键节点穷显摆一下的情况——
但是等到了现在那个地步,其实大部分时候就是在玩梗了

trentswd 发表于 2022-6-26 20:03

crpg一样很多无意义的选项,成本问题不可能没个选项给你一个结果

—— 来自 OnePlus LE2100, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

路西恩 发表于 2022-6-26 20:09

不见不散 发表于 2022-6-26 20:17

半江瑟瑟半江红 发表于 2022-6-26 20:33

不见不散 发表于 2022-6-26 20:17
@酷乐
crpg一般是信息分支和剧情分支混在一起,你想多了解背景知识就选信息分支,你想直接过剧情就选剧情 ...

[通过技能鉴定]我觉得你在隐瞒一个事实……

—— 来自 HUAWEI NOP-AN00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

Tring 发表于 2022-6-26 20:38

不见不散 发表于 2022-6-26 20:17
@酷乐
crpg一般是信息分支和剧情分支混在一起,你想多了解背景知识就选信息分支,你想直接过剧情就选剧情 ...

JRPG也有这种你想听就有一大堆世界观废话的NPC,只是一般都是一些专门的NPC(什么村长部长所长之类的),而不会是穿插在游戏中的普通角色。

Beavis 发表于 2022-6-26 21:41

玩过得游戏中第一个想到的就是DQ
选否根本没意义…最终你只能按下是

415452356 发表于 2022-6-26 21:48

晨星的夜 发表于 2022-6-26 22:00

urvark 发表于 2022-6-26 10:57
DQ里不就是这样了

“你能来帮我吗”

起码我可以选否看看队友的反应,DQ11里选否公主会踢腿威胁主角,演出还是挺好笑的。
更恶劣的是你选什么根本就连对话都不会有区别,甚至两个选项根本不是不同选项。

女神アイギス 发表于 2022-6-26 23:29

Tring 发表于 2022-6-26 15:06
从BSD时代的文字游戏开始就有这种东西了。

基本上可以认为是一种演出手法,

fgo平时是两个无所谓的选择,但会在非常关键唤起共情的剧情使用单一选项
这招偶尔还是挺有用的

最令人印象深刻的玩法是给你几个选项,但全都是一样的

LeViandier 发表于 2022-6-27 00:43

比起这个我个人更加不适应的是选了不同意然后npc让你再好好考虑,不管接着重复多少遍还是让你再好好考虑,相比之下我宁可被强迫

—— 来自 vivo V2024A, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.5.4

飞天意面怪 发表于 2022-6-27 01:28

女神アイギス 发表于 2022-6-26 23:29
fgo平时是两个无所谓的选择,但会在非常关键唤起共情的剧情使用单一选项
这招偶尔还是挺有用的



又想起了fsn的带走伊莉雅三连

Corruptwing 发表于 2022-6-27 05:46

大概二十到三十年前吧

tureleona 发表于 2022-6-27 06:34

repal 发表于 2022-6-27 07:12

shinnfin 发表于 2022-6-27 07:38


白日依山尽 发表于 2022-6-27 07:52

某些角色扮演强的游戏,玩家可能并不知道自己扮演的角色是什么类型。
比如一个dnd类游戏,某个玩家可能因为各种因素选择了圣骑士,然后在选项处选择烧杀掳掠,这个时候npc解释一堆让玩家重新选择是必要的。

jxzeroga0 发表于 2022-6-27 08:58

张叔夜 发表于 2022-6-26 16:01
反正伊苏8肯定算一个

7和树海最起码还有几个巨魔选项,但是8里面的二选一全部都是喊口号,显得红毛非常扁 ...

8开场就有遇到多奇装失忆不认识的巨魔选项,喊口号只有两三次关键剧情才有,7和树海一样有喊口号,不知道你在说什么

猫塚猫夫 发表于 2022-6-27 09:35

黄金太阳2作的第一个主动入伙的地精灵,问是否带它入伙,选了十几次否,会强行加入,中间台词从恳求,到哀求,到暗戳戳的威胁你,到最后“不管了反正我就是要加入”,非常有意思。

415452356 发表于 2022-6-27 09:36

瓦格雷 发表于 2022-6-27 09:43

游戏哪有这么多的分支来支持这一大堆选择题啊首先大部分选择不影响结局其次一些强制选择你只能选唯一的答案为什么要这么弄? 为了像个游戏嘛你看 某个知名GAL不就一共就2次选择3个结局这种不是一堆人诟病嘛

ybfelix 发表于 2022-6-27 09:47

Lunamos 发表于 2022-6-26 10:59
DQ里就有不少,会混杂一些一些有意义和无意义的选择,算是一种对话的互动和组织方式,引导玩家的注意力,确 ...

好像是时之笛出村遇到猫头鹰,叽哩哇啦一堆之后,默认指针还指向“没听明白”,按快了又给你复读一遍

jxzeroga0 发表于 2022-6-27 09:50

415452356 发表于 2022-6-27 09:36
9开头被审问最好笑的还是把各种梗什么武器怎么丢了怎么每次海难都能活下来balabala吐了个遍 ...

9基本是系列完结风格的疯狂玩梗了,很多系列玩家看得爆笑的巨魔场面,做出来最强武器还会感慨“一想到这武器总有一天也会丢失……”
树海年轻的阿豆也巨魔得厉害,8因为丹娜主线比较严肃不得不正经一些,虽然到一些支线羁绊剧情还是非常巨魔
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