博丽神社的物语 发表于 2022-3-10 18:23

codecloud 发表于 2022-3-10 18:15
?那你对线是啥意思?
因为我说这种引导/没剧情列表/没探索标识/ai驯兽等硬伤严重影响到我的游戏体验了,所以 ...
谁和你对线?明明是你找我对线,
楼主的标题是“电子游戏中对玩家的引导到底有没有意义?会不会导致玩家体验下降?”,我的回答是“从数据出发至少对环而言缺乏引导没有明显损害游戏体验”,根本没有提其它游戏,然后你就找我对线,现在还倒打一耙?

如果游戏缺点严重影响了你的游戏体验,那你想怎么就怎么做啊,问我干什么?

Raumanzug 发表于 2022-3-10 18:25

codecloud 发表于 2022-3-10 18:00
拉妮线完成度高最根本的原因就是拉妮这个角色的卖点.出场早,人设好.能吸引玩家
其实整线无论长度\难度\广 ...

我说的制作的完成度不是玩家达成率,拉尼线就是多种方式都能触发会根据游玩状态做变化,不会永远等着你从狼哥支线甚至教堂初遇拉尼开始,然后比较核心的部分就放在一定会去的大升降机路上。

ace8848 发表于 2022-3-10 18:27

沙发果冻 发表于 2022-3-10 18:28

JasonBourne 发表于 2022-3-10 18:23
你不看攻略玩一遍超银试试我有我自己的初见体验,而且全程录下来了的,我可以明确告诉你这游戏不 ...

说的是最近那作银河战士吧,SFC版本的这个都多久之前了

mai6696 发表于 2022-3-10 18:31

密特罗德5还是很丝滑的,但这和环也没有可比性啊。
银河城其实对流程的把控还是比较严的。
变球、二段跳、武器升级才能开门之类的,各种能力限制你的探索范围。
和开放世界的流程控制从底层逻辑就不同吧。

codecloud 发表于 2022-3-10 18:31

博丽神社的物语 发表于 2022-3-10 18:23
谁和你对线?明明是你找我对线,
楼主的标题是“电子游戏中对玩家的引导到底有没有意义?会不会导致玩家体 ...
楼主问的是引导和玩家游戏体验的关联.
你跑来说因为在线人数很高,所以没有损害体验.
但我不理解阁下的逻辑论证过程,所以就很虚心的在向你请教嘛
因为我的感受就是我的游戏体验中的负反馈很大一部分来自弱智的引导.但别的内容如拉妮老婆和剑与魔法的奇幻世界又足以支撑我忍受这坨屎也继续玩了100个小时.
所以请问.你是怎么认为在线人数很高,所以弱智的引导就没有损害玩家体验的呢?

小止 发表于 2022-3-10 18:36

问题是跑到噩兆门口的流程实在不长, 引导也很明确, 这个阶段的玩家很多都没脱离新手心态, 又有多少人会去舔大地图呢?
我认识的玩了环的朋友, 被噩兆卡了之后一个直接在关卡前遗迹刷级, 一个直接查攻略去了, 还有直接死磕的
其实, 对一个新手来说, 探索一个开放世界的压力和死磕一个有难度的boss甚至是差不多的, 更何况从去噩兆路上几个赐福点来看并没有吸引力很强的地标鼓励玩家舔图

JasonBourne 发表于 2022-3-10 18:36

本帖最后由 JasonBourne 于 2022-3-10 18:37 编辑

Tackstone 发表于 2022-3-10 18:19
别拉银河城来碰了,密特罗德给我最大的感受就是按着自己的直觉一路往前走就能非常顺畅的通关,关卡的设计 ...

只能说从3代的叫好不叫座之后,坂本贺勇就学乖了,4代直接变成超级线性战士,5代稍微自由了点,但明显还是收的很紧。魂1就不说,放现在就是纯找骂类型。所以这些游戏确实都在进步,然而进步了这么多年评价最高的居然还是当初骂得最狠的现在看来最恶心的那几代,我自己作为一个纯现代玩家玩完也骂,也实在是不知道咋评价了,只能说玩家从来都是精分如此。

—— 来自 S1Fun

Ivan22 发表于 2022-3-10 18:39

JasonBourne 发表于 2022-3-10 18:23
你不看攻略玩一遍超银试试我有我自己的初见体验,而且全程录下来了的,我可以明确告诉你这游戏不 ...

超银是我接触的第一部银河战士,不看攻略差两个导弹一个超级炸弹全收集并没有觉得任何痛苦,反倒是有了超银的经验后玩初代感觉很痛苦还不得不看攻略

sfqjsml 发表于 2022-3-10 18:42

本帖最后由 sfqjsml 于 2022-3-10 18:47 编辑

Ivan22 发表于 2022-3-10 18:39
超银是我接触的第一部银河战士,不看攻略差两个导弹一个超级炸弹全收集并没有觉得任何痛苦,反倒是有了超 ...
人与人的差别这不就体现出来了吗,环有些问题本来就是见仁见智,可泥潭就是要争个你死我活

博丽神社的物语 发表于 2022-3-10 18:43

codecloud 发表于 2022-3-10 18:31
楼主问的是引导和玩家游戏体验的关联.
你跑来说因为在线人数很高,所以没有损害体验.
但我不理解阁下的逻辑 ...
但别的内容如拉妮老婆和剑与魔法的奇幻世界又足以支撑我忍受这坨屎也继续玩了100个小时
你自己都把原因说出来了啊。买游戏是为了玩,能玩下去的游戏自然核心体验是在的,不然你在玩什么?

这不正说明环在他做得好的部分很吸引玩家,所以即使引导设计是个缺点,也不妨碍玩家继续玩下去吗?你能玩100个小时,难道不是因为环这个游戏整体给你的还是正反馈吗?不然你玩100个小时就是为了折磨自己吗?

像我这种真正被缺乏引导妨碍到游戏体验的玩家连10小时也玩不下去。要不是我朋友每天上线带我推一推,这游戏我根本都不会买。

我再强调一遍,我没有说缺乏引导是好的,也没有说环缺乏引导是好的,也没有环不应该改善引导设计。但既然大家都能玩下去,既然你讨厌缺乏引导但还能玩到100个小时,那肯定是环其它方面的设计带来的正反馈足以弥补缺少引导带来的负反馈,从而仍然可以让玩家获得快乐。但这不代表任何游戏都应该学习环这种引导设计。

玩家买游戏的终极目的就是玩得快乐,可能有些缺点让你觉得遗憾需要改良,但如果大部分玩家仍有玩游戏的热情,还能从游戏中获得快乐,当然可以说游戏的核心体验没有受到损害,只是还有改良的空间。

不然每天70万玩家上线玩游戏就是为了提醒自己这游戏的破引导是多么破坏游戏体验吗?

KalaLake 发表于 2022-3-10 18:43

标题和主楼内容也不一致啊 挂人楼就挑别人言论里离谱的地方说就好了
你起这个标题很容易引来对诸如保姆教程和自动寻路不满意的玩家,这些人和你主楼观点也不一定对立,只看标题的话却很难和你在一边

codecloud 发表于 2022-3-10 18:44

小止 发表于 2022-3-10 18:36
问题是跑到噩兆门口的流程实在不长, 引导也很明确, 这个阶段的玩家很多都没脱离新手心态, 又有多少人会去舔 ...

打不过噩兆想回去舔图之后,玩家会发现游戏的引导在这一部分就更得弱智了.
因为回去别的篝火坐下之后,梅琳娜会再次跑出来,拉着你的手,语重心长的告诉你:乖,我们要去屎东城呐...
这尼玛都已经被噩兆虐得怀疑人生当了逃兵,回来居然还要面对老婆的这种压力,难怪现在离婚率越来越高.

Tackstone 发表于 2022-3-10 18:45

JasonBourne 发表于 2022-3-10 18:36
只能说从3代的叫好不叫座之后,坂本贺勇就学乖了,4代直接变成超级线性战士,5代稍微自由了点,但明显还 ...

主要还是藏逼不算解谜这种事现在大家都清楚了吧,环主要问题还是反直觉。类比下来的话就是把乌龟藏在法师塔附近的树上和把乌龟藏在法师塔十公里外的树上的区别。

沙发果冻 发表于 2022-3-10 18:47

codecloud 发表于 2022-3-10 18:44
打不过噩兆想回去舔图之后,玩家会发现游戏的引导在这一部分就更得弱智了.
因为回去别的篝火坐下之后,梅琳 ...

梅琳娜竟然还会劝玩家去攻略史东城的,这引导做得也太好了吧

JasonBourne 发表于 2022-3-10 18:48

Ivan22 发表于 2022-3-10 18:39
超银是我接触的第一部银河战士,不看攻略差两个导弹一个超级炸弹全收集并没有觉得任何痛苦,反倒是有了超 ...

你说的初代是指FC版本吧,那恶心程度肯定是只增不减的我玩的重置的GBA那一代,关卡引导会好很多。

—— 来自 S1Fun

mai6696 发表于 2022-3-10 18:49

嗯?
楼主的问题不是“会不会导致玩家体验下降”吗?
能不能玩下去,并不是主要议题吧?

我的看法是:
不同种类、不同风格的游戏,需要的引导方法也不同。
具体要看引导方法和游戏玩法是否匹配,最终呈现效果如何。
就算是强引导,把后路都给你堵死了,只允许顺着引导走,那只要玩法上需要,还是不会引起主要受众的体验下降。


环的引导,整体上做的是真的不行。
玩当然能玩,引导所带来的体验嘛,大家都懂的。。。
(我30多小时才知道有砥石小刀

sfqjsml 发表于 2022-3-10 18:50

Tackstone 发表于 2022-3-10 18:45
主要还是藏逼不算解谜这种事现在大家都清楚了吧,环主要问题还是反直觉。类比下来的话就是把乌龟藏在法师 ...

银河城不就是藏中藏吗

Nokazusa 发表于 2022-3-10 18:51

KalaLake 发表于 2022-3-10 18:43
标题和主楼内容也不一致啊 挂人楼就挑别人言论里离谱的地方说就好了
你起这个标题很容易引来对诸如保姆教 ...

单纯的挂人谁还愿意点进来,总要有点讨论价值吧?更何况我和木偶哥的争议本来就是因为这个话题而产生的。

—— 来自 HUAWEI JEF-AN20, Android 10上的 S1Next-鹅版 v1.3.3.2-play

Ivan22 发表于 2022-3-10 18:52

sfqjsml 发表于 2022-3-10 18:42
人与人的差别这不就体现出来了吗

我安利的同类游戏只玩过空洞骑士的朋友在我初期带着他拿玩超级炸弹跟他讲完超银大概的设计习惯后他自己也没看攻略。虽然说超银和环在引导上缺乏可比性,超银利用能力的获取和流程把控中其实做了大量不起眼的引导以至于当时尚未领悟到系列醍醐味的我体验极其丝滑,而我并没有在环上达到类似作用的设计。

鹿叔叔 发表于 2022-3-10 18:53

沙发果冻 发表于 2022-03-10 18:47:32
梅琳娜竟然还会劝玩家去攻略史东城的,这引导做得也太好了吧所以我觉得梅琳娜就是个坏逼
类似幽丽塔的女主角
主角就是个工具人消耗品,不是第一个也不是最后一个所以她根本不关心你的死活

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

codecloud 发表于 2022-3-10 18:53

博丽神社的物语 发表于 2022-3-10 18:43
你自己都把原因说出来了啊。买游戏是为了玩,能玩下去的游戏自然核心体验是在的,不然你在玩什么?

这不 ...

大兄弟.你还没明白你的逻辑很无厘头?
楼主开贴战的是游戏的引导机制对游戏体验是否产生影响,谁问你游戏引导做得不好,玩家就不会去玩了?

看你这么和老头环谈恋爱的恋爱狂热失智期.我就换个方式吧.
假如楼主战的是抽烟会不会影响身体健康.
你跑出来说,因为我国有几亿烟民每日抽烟,所以不影响健康.
你觉得你这个逻辑有没有毛病?
烟民不知道吸烟有害健康?那烟民为啥要继续吸烟?

吸烟能提神,能解瘾,能啥啥啥的,和吸烟有害健康之间有屁的关系?你跑出来说吸烟能提神所以吸烟不会影响身体健康?你觉得你的逻辑说得通么?
楼主问的是游戏体验是否受弱智引导造成的影响,谁管你什么核心体验非核心体验的.你自己主动跑来对线楼主,那么你需要回答的是,弱智引导是否能造成游戏体验过程中的负反馈.而不是巴拉巴拉的整一大堆核心非核心有的没的.

mai6696 发表于 2022-3-10 18:54

sfqjsml 发表于 2022-3-10 18:50
银河城不就是藏中藏吗

密特罗德都能扫描隐藏墙了,并没有使劲藏啊。

战神天花板那里,不管是天花板上的怪还是上面的怪,都是起引导作用的。
更何况整个游戏只要是1格厚度的墙,从流程开头就能射碎,一路过来已经印在玩家脑子里了。
能卡在战神天花板的人完全是少数。

Nokazusa 发表于 2022-3-10 18:55

本帖最后由 Nokazusa 于 2022-3-10 18:56 编辑

sfqjsml 发表于 2022-3-10 18:50
银河城不就是藏中藏吗

银河城除了隐藏房间还有什么藏的内容吗?本来就是箱庭式地图还能迷路不成?
更何况隐藏房间是属于那种完全不影响游玩体验的东西,你不知道哪里有隐藏房间就是不知道,不会为了进入某个地方“可见”的隐藏房间而大费周章,相反法师塔就是那种告诉你我这里有一个挑战任务,但是是藏逼哦,这给人感受完全不一样好吗

—— 来自 HUAWEI JEF-AN20, Android 10上的 S1Next-鹅版 v1.3.3.2-play

sfqjsml 发表于 2022-3-10 18:57

Ivan22 发表于 2022-3-10 18:52
我安利的同类游戏只玩过空洞骑士的朋友在我初期带着他拿玩超级炸弹跟他讲完超银大概的设计习惯后他自己也 ...

你大量不起眼的引导怎么没有帮助到楼上的玩家呢,感受不到的引导不就是不存在吗

sfqjsml 发表于 2022-3-10 18:58

mai6696 发表于 2022-3-10 18:54
密特罗德都能扫描隐藏墙了,并没有使劲藏啊。

战神天花板那里,不管是天花板上的怪还是上面的怪,都是起 ...

扫描也是后期东西啊

mai6696 发表于 2022-3-10 18:59

Nokazusa 发表于 2022-3-10 18:55
银河城除了隐藏房间还有什么藏的内容吗?本来就是箱庭式地图还能迷路不成?
更何况隐藏房间是属于那种完 ...

改宗塔那个“展现睿智”在我看来都算不上解谜。

你踏马前置条件是找到两把辉石,然后送一把给魔法师。
还需要在魔法师回到学院后,在学院里找到他。(在一个已经功略掉的大迷宫里找一个人,还没有提示)

等你拿到睿智动作的时候,你能不能记得改宗塔都是个问题呢。
更何况流程中获得的动作那么多,很多人根本不会细看。

而且改宗塔前面还有铁畜生留言,故意误导玩家做祈祷动作,然后什么也没发生。
下意识就以为靠动作来解谜可能不存在。

博丽神社的物语 发表于 2022-3-10 19:02

codecloud 发表于 2022-3-10 18:53
大兄弟.你还没明白你的逻辑很无厘头?
楼主开贴战的是游戏的引导机制对游戏体验是否产生影响,谁问你游戏引 ...

游戏体验不提玩家能不能玩下去,那你到底在讨论什么什么游戏体验?
合着玩家一个个都没有游戏体验了还要接着玩下去折磨自己是吗?

还搞这种弱智类比。烟民吸烟又不是为了健康,但玩家买游戏就是为了玩,就是为了游戏体验。吸烟有害健康不影响烟民接着抽,但游戏体验太差显然玩家就不会玩下去,能玩下去就说明玩家还有游戏体验,不然在玩空气?

mai6696 发表于 2022-3-10 19:03

sfqjsml 发表于 2022-3-10 18:58
扫描也是后期东西啊

中期就有了,而且是流程必经之路。
前期你错过的隐藏墙,能直接打开的也极少,能错过的也基本只有导弹包。
后期流程还会让你路过之前的几个区,你路上顺带扫一下,清图成本很低。

而我227楼举例的改宗塔,这种隐藏比密特罗德过分多了,我这样说,不算很难理解吧?

KalaLake 发表于 2022-3-10 19:04

Nokazusa 发表于 2022-3-10 18:51
单纯的挂人谁还愿意点进来,总要有点讨论价值吧?更何况我和木偶哥的争议本来就是因为这个话题而产生的。 ...

那我说一下我的观点:
只看标题 我认为目前大部分游戏的引导都做的很糟糕 一方面确实是为了让毫无基础的玩家快速上手,但更重要的是本身缺乏设计 理论上足够好的游戏可以把按键指引和基础系统教学融入叙事和游戏内容当中(比如Prey开头)
举一个例子,我认为3d游戏不应该出现完全仿真的地图 但是可以通过建筑物的安排 不同的颜色和形状 以及怪物的配置来引导玩家怎么走 如果地图实在太大,可以给出“失真”的地图 换句话按照游戏内风格加工过的地图
像是一键自动寻路这种设计就应该不存在,因为完全抹杀了探索感
同理,过多的完全与游戏流程独立的语音和文字教学也极大削弱了沉浸感

但是一看主楼内容,我觉得木偶哥暴论太多 我不是很想站在他一边 所以有点难受

说到底大家都不反感好的引导 现在情况是在做不到自然又不失深度的引导的前提下,是选择全面保姆式还是走复古老游戏的考验玩家式 这个完完全全是因人而异的
作为一个现在精力还比较充沛,学习能力和意愿都比较强,有大把空闲时间的玩家 我是倾向于后者的 当然如果可以,我希望我不需要做这种选择题

mai6696 发表于 2022-3-10 19:07

博丽神社的物语 发表于 2022-3-10 19:02
游戏体验不提玩家能不能玩下去,那你到底在讨论什么什么游戏体验?
合着玩家一个个都没有游戏体验了还要 ...

但游戏体验太差显然玩家就不会玩下去,能玩下去就说明玩家还有游戏体验


你的正向体验可以是美术带给你的,可以是战斗带给你的,不一定是引导带给你的。
各方面要素都有可能成为加分项或者减分项。
你不能拿综合体验直接概括引导带来的体验。

引导导致体验下降,和游戏能玩得下去,并不冲突。

acg_s1 发表于 2022-3-10 19:08

wuzhengkai 发表于 2022-3-10 17:56
所以老头环的目标玩家群体肯定是要比茶杯头大的不是吗?
那我作为玩家希望它在引导上做的更好也没问题啊...
引导好坏因人而异了,对有兴趣挑战噩兆的玩家来说这就是好的引导,而不想挑战的也可以在limgrave探索,探索充分一点或者运气好一点就能发现啜泣半岛,这游戏还藏了挺多东西,大到整块区域,小到岔路上的紫色光点,还有隐藏的通道之类,玩家自己发现才更有乐趣,做成todo list或者隐形地保证玩家不会错过任何要素的话反而可能成为负担,也会降低玩家主动探索的驱动力,现状是不少玩家玩到后期地图的时候已经有终盘体验不流畅的焦虑了

tag可以是arpg这种大的门类,也可以是细分的比如有挑战性的boss战

sfqjsml 发表于 2022-3-10 19:10

mai6696 发表于 2022-3-10 19:03
中期就有了,而且是流程必经之路。
前期你错过的隐藏墙,能直接打开的也极少,能错过的也基本只有导弹包 ...

我觉得清图挺烦的

改宗塔我其实解开了

codecloud 发表于 2022-3-10 19:12

博丽神社的物语 发表于 2022-3-10 19:02
游戏体验不提玩家能不能玩下去,那你到底在讨论什么什么游戏体验?
合着玩家一个个都没有游戏体验了还要 ...

笑了,有错就认.硬拗只会更丑陋.
游戏引导不好所以就不能不该玩游戏,该掰盘退款?
你玩游戏就是玩游戏引导?
游戏引导就是游戏体验的全部内容?那你的游戏体验还真够另类的.

tachikoma27 发表于 2022-3-10 19:13

KalaLake 发表于 2022-3-10 19:04
那我说一下我的观点:
只看标题 我认为目前大部分游戏的引导都做的很糟糕 一方面确实是为了让毫无基础的 ...

说引导就滑坡到保姆教学,那反过来可以把地图和道具物品说明全删了全让你自己摸索个够,决策拉满好吧。单说开放世界引导设计,我觉得主楼截图里提到的旷野之息确实是碾压艾尔登环的

白昼梦 发表于 2022-3-10 19:16

mai6696 发表于 2022-3-10 19:20

白昼梦 发表于 2022-3-10 19:16
把新手村放到出生点背后不就是弱智,塞尔达林克刚钻出洞难道镜头是直接切到面对洞口而非初始台地了 ...

以近林洞窟和风暴跟脚的地下墓地来看。
西宁姆是新手村第一候补了。

KalaLake 发表于 2022-3-10 19:21

tachikoma27 发表于 2022-3-10 19:13
说引导就滑坡到保姆教学,那反过来可以把地图和道具物品说明全删了全让你自己摸索个够,决策拉满好吧。单 ...

你有没有基本的阅读能力?写这么一大段话不看就直接滑坡?
我提到过艾尔登法环一个字吗?我在讨论标题的问题 你们爱吵架不关我事

leo204672099 发表于 2022-3-10 19:22

fantuanxiaoyi 发表于 2022-3-10 18:02
2022了,还停留在这个水平那。

我虽然讨厌歪楼,但你不妨告诉我那傻逼游戏引导强在育碧那里再来放屁,另外我没记错的话,2022年了,他的新手教程也是那么走的啊

博丽神社的物语 发表于 2022-3-10 19:23

mai6696 发表于 2022-3-10 19:07
你的正向体验可以是美术带给你的,可以是战斗带给你的,不一定是引导带给你的。
各方面要素都有可能成 ...
这我不反对。如果环改善引导设计,的确可能吸引更多的玩家。
我的意思是,游戏设计是一个复杂工程,在目前的现实下,单独拎出来一个要素分析得不到普适性的结论。

如果一个设计要素的欠缺可以被其他设计要素的出色所弥补,那该设计要素是必要的吗?该设计要素的缺失属于重大缺陷吗?如果另一款游戏在同样的设计要素走到另一个极端(刺客信条),但同样获得成功,该怎么调和这种矛盾?可以要求一款游戏在所有设计要素方面做到“合理”吗?即便可以,这种要求现实吗?

再假设一个例子,环2出了,一样缺乏引导,但同样出色的美术设计、背景或者其他什么要素还是很吸引人,从而还是大卖了,那么糟糕的引导设计算是环系列的重大缺陷吗?但如果反过来,环2暴死,那原因可以简单归结为缺乏引导吗?
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