GMJ 发表于 2021-12-10 17:00

quki1945 发表于 2021-12-10 16:35
真实建筑墙里是有结构的,不同材质的破碎模式也是不一样的。

像钢筋水泥柱子这种有内部结构的没啥办法,没有内部结构的能不能通过贴图材质来区分?比如半透明的就是类似玻璃,就碎小一点,整块的水泥材质就块头大点,可以几个面一个碎片,有红砖的就大概率沿着 砖块拼接缝来碎……

GMJ 发表于 2021-12-10 17:01

codecloud 发表于 2021-12-10 16:54
想多了,目前使用的多边形建模技术,模型本身都是中空的,哪怕一块3米厚的铁板,依然只会有表面6层皮,里面是 ...

碎掉的截面自动补充平面,然后用其他面的材质贴上成不?如果是单一物体的话应该可以这么应付掉

cym887 发表于 2021-12-10 17:04

pc版没有么?

codecloud 发表于 2021-12-10 17:04

GMJ 发表于 2021-12-10 17:00
像钢筋水泥柱子这种有内部结构的没啥办法,没有内部结构的能不能通过贴图材质来区分?比如半透明的就是类 ...

你说的这种需求现在的游戏早就有了.
战地的场景破坏就是这种.实际也就远远感受下气氛而已

codecloud 发表于 2021-12-10 17:12

GMJ 发表于 2021-12-10 17:01
碎掉的截面自动补充平面,然后用其他面的材质贴上成不?如果是单一物体的话应该可以这么应付掉 ...

当然不能了,因为材质不同,爆炸的破坏效果也不同,就算ai能计算模拟并生成多边形,还需要做各种纹理\法线等等各种材质贴图来匹配.这个ai大概更做不来.
你总不能周围都是高清4k细节精致的纹理,然后破坏面就是ai瞎搞生成的模型面和野兽派贴图吧.
更何况真正的关键还在于破坏之后的物理模拟,一栋楼,你把承重墙炸了,整栋楼会不会塌等等..

quki1945 发表于 2021-12-10 17:53

GuardHei 发表于 2021-12-10 17:59

wsktcy 发表于 2021-12-10 16:01
xsx上试了下感觉画面有点奇怪,为什么只要人物转身一动,建模边缘一圈都会突然变得模糊 ...

动态模糊和taa的问题吧

—— 来自 S1Fun

UmarIbnLaAhad 发表于 2021-12-10 18:11

这模型面数也太强了,开场追车掉帧还挺严重…自由模式除了树像是ps3穿越过来的,物体细致程度都很离谱,雕像花纹都硬堆多边形

wzh5555 发表于 2021-12-10 18:17

他这个 时间性超级分辨率(temporal super resolution)指的是全局的动态分辨率? 还是不同画面个别近景区域提高材质和贴图分辨率来代替LOD?

GuardHei 发表于 2021-12-10 18:19

wzh5555 发表于 2021-12-10 18:17
他这个 时间性超级分辨率(temporal super resolution)指的是全局的动态分辨率? 还是不同画面个别近景区 ...

这玩意儿是类似棋盘渲染

—— 来自 S1Fun

wzh5555 发表于 2021-12-10 18:21

GuardHei 发表于 2021-12-10 18:19
这玩意儿是类似棋盘渲染

—— 来自 S1Fun
明白了,本质还是利用差值提高画面效果。 还是个全局性的东西

aurraro 发表于 2021-12-10 18:21

人物还是一眼就能看出来,尼奥和崔妮蒂看不怎么出来估计是独立建模,精修。另外爆炸和烟雾一眼就能看出来。

硫黄 发表于 2021-12-10 18:22

这也太牛逼了
真有游戏做出来就该买次时代主机了

CswStar 发表于 2021-12-10 18:29

实机真的那么牛逼吗?我手机上看360p的都已经分辨不出是不是游戏了

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

codecloud 发表于 2021-12-10 18:33

说起来,如果以后的技能真可以做到无限制实时加载并渲染多边形,图形工作量就可以小不少了.直接zb雕塑往里面丢,建模再也不用搞高模低配,也不用搞什么法线,烘焙...等等了,直接做了直接画材质,直接导出丢进引擎就用.
如果性能再强大一步,啥都直接搞物理模拟,比如十万跟头发直接拉十万根圆柱体绑定物理属性就行,完全不用建模分片画头发,想想都帅呆了...
如果性能达到这一步,图形工作量就会小不少了...

Ichihatsu 发表于 2021-12-10 18:34

本帖最后由 Ichihatsu 于 2021-12-10 18:40 编辑

回头看这个大概就是那种初期炫技标杆了,平均达到这画质大概要PS6中期
这TAA真的没人解决了吗(连视频压成这样都能明显看到锐化拖影

huzhiyangqaz 发表于 2021-12-10 18:37

ps4 那个世代主机刚出一年的时候,有和这个类似的玩家可以实际操作的 demo 吗?我都没啥印象了

UmarIbnLaAhad 发表于 2021-12-10 18:40

huzhiyangqaz 发表于 2021-12-10 18:37
ps4 那个世代主机刚出一年的时候,有和这个类似的玩家可以实际操作的 demo 吗?我都没啥印象了 ...

1886和qte之子

codecloud 发表于 2021-12-10 18:47

Ichihatsu 发表于 2021-12-10 18:34
回头看这个大概就是那种初期炫技标杆了,平均达到这画质大概要PS6中期
这TAA真的没人解决了吗(连视频压成 ...

乐观预计那时候差不多能勉强达到这个演示中的某些效果吧.
10年前ue4的官方演示中的东西,至今除了光追之外,应该也没有啥游戏达到了...
仅仅只有牛逼的老黄搞出了普及光追的牛逼显卡,才让光照效果勉强算是超越了10年前ue4的演示效果吧....

彩虹肥宅 发表于 2021-12-10 18:53

以后游戏容量会变得多少大

huzhiyangqaz 发表于 2021-12-10 18:54

UmarIbnLaAhad 发表于 2021-12-10 18:40
1886和qte之子

你一提 10086 和拨号之子,味儿就来了

すぴぱら 发表于 2021-12-10 18:56

ギナ 发表于 2021-12-10 19:04

codecloud 发表于 2021-12-10 18:47
乐观预计那时候差不多能勉强达到这个演示中的某些效果吧.
10年前ue4的官方演示中的东西,至今除了光追之外 ...

ue4那个演示现在看起来都过时了,战争机器5那个dlc就比演示强了不少了

—— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

木架穷奇 发表于 2021-12-10 19:06

我一直以为当初那个虚幻五展示是有猫腻来着,原来是真有这么多多边形啊

Eadric 发表于 2021-12-10 19:18

感叹,还是出生的太早了

quki1945 发表于 2021-12-10 19:29

平井姨夫 发表于 2021-12-10 19:35

虚幻4如果也用这么多多边形会需要几倍于虚幻5的性能吗?虚幻5是怎么做到的这种优化?

谢三哥 发表于 2021-12-10 19:43

中泽君 发表于 2021-12-10 16:32
帧数还是太低了,感觉只有2k30帧,想要60帧就只能降到1080P
PS5 4倍的性能PRO版应该都达不到,想要4K60只能 ...

这种性质的演示不可能做60帧的,有再多性能也只会拿来提升画面。
就像老黄20系星战演示30帧,30系大理石演示还是30帧一样。

noneoneone 发表于 2021-12-10 19:44

我觉得光追和nanite这些新技术最牛逼的地方在于能减少开发工作量。这个就和以往的堆料不是一个档次了。

zergcs 发表于 2021-12-10 19:50

等数毛社出视频,我贴脸看屏幕很明显看出用了超分辨率技术不知道是原来是多少P

有口皆悲 发表于 2021-12-10 19:58

shlovekd 发表于 2021-12-10 20:08

感觉这是次次世代的东西了…就这么几分钟的东西就小30g。

crosz 发表于 2021-12-10 20:20

有口皆悲 发表于 2021-12-10 20:23

codecloud 发表于 2021-12-10 21:00

quki1945 发表于 2021-12-10 19:29
UE4怎么就成十年了

渗透者的demo官方就能下,里面没有任何技术离谱的东西,资源开销也很低,看着效果好纯 ...

别的不说,就光一个物理破坏,现在没任何游戏有演示的规模.至今游戏的物理破坏依然是个纸片玩意.更别提物理属性了.即使战地里炸火箭时,残骸就是几个预制的纸片模型.10年前的ue4演示里的物理破坏可比之强多了.

JimmyZ 发表于 2021-12-10 21:01

有口皆悲 发表于 2021-12-10 20:23
Loading times are fastest on Series S, followed by PS5 and Xbox Series X by tenths of a second.

...

XSS最快难道是因为加载的素材质量低?

DraQin 发表于 2021-12-10 21:09

XSS版追车戏那块帧数连30都稳不住,撑死20几
但也真心不好对这个小家伙要求太多了

—— 来自 Xiaomi M2102J2SC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.2

andychen 发表于 2021-12-10 21:14

codecloud 发表于 2021-12-10 18:33
说起来,如果以后的技能真可以做到无限制实时加载并渲染多边形,图形工作量就可以小不少了.直接zb雕塑往里面 ...

黑神话现在使用的已经是百万面到千万面级别的模型并且没有做LOD
他们尝试过把扫描获得的几十亿面的模型放进去跑过后来放弃了。对于nanite来说几十亿和几百万面模型最终输出的虚拟多边形数量应该差不多的,放弃掉我估计是处于游戏体积和加载速度限制的考虑
光影烘培靠GI替代只能解决一部分,要达到彻底解放生产力和真实光影需要纯光线追踪渲染。这个要满足性能要求还需要点时间

dumplingpro 发表于 2021-12-10 21:18

codecloud 发表于 2021-12-10 21:00
别的不说,就光一个物理破坏,现在没任何游戏有演示的规模.至今游戏的物理破坏依然是个纸片玩意.更别提物理 ...
说起这个,刚好就在几天前,我一直关注的体素引擎www.atomontage.com 说出测试版,打算研究一下成色。

玩VR比传统游戏对物理方面要求更高

andychen 发表于 2021-12-10 21:19

平井姨夫 发表于 2021-12-10 19:35
虚幻4如果也用这么多多边形会需要几倍于虚幻5的性能吗?虚幻5是怎么做到的这种优化? ...

nanite会比照原始模型实时计算实际在屏幕中显示的多边形数量输出给渲染引擎进行渲染
渲染的面数远低于实际模型的面数,但是nanite是以像素点为单位进行计算的,所以输出的画面质量不会受到任何影响
说白了就是把现在笨拙的人工手动LOD变成了引擎内实时进行
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查看完整版本: 这个UE5的Demo有点厉害