新的起源
发表于 2021-9-30 11:31
refiver
发表于 2021-9-30 11:31
这什么逻辑,编剧倒是想随便写,你看看程序员让不让吧
游戏编剧很多都是管理职兼任的,比如顽皮狗和FS,就是因为他熟悉项目工期和拿捏大方向,都是磨合的过程
到你这里就一巴掌甩死说一定是编剧垃了,感觉游戏是真的有点白玩了
zdejiju
发表于 2021-9-30 12:14
Sunyalche
发表于 2021-9-30 12:42
希望rpg能杀npc的玩家, 不一定就是想莫名其妙乱杀甚至屠城的啊, 为什么有些人一定要把这两者挂钩.
辐射3核弹镇可以给镇长报仇, 甚至在西装男掏枪打镇长前开vats保下镇长.
很多rpg看到中立友方圣母甚至是敌对npc瞎**搞, 但是你一点办法都没有, 只能眼睁睁看着自己喜欢的角色被高尔夫杆爆头, 施害者还要被原谅.
sykeash
发表于 2021-9-30 12:49
玩家强制不死(算上s/l,只说剧情)是一个道理
隔壁老黄
发表于 2021-9-30 12:51
你咋不问为何主角就不会死,应该死了就得重新玩,存档全删除,这才现实对吧
—— 来自 S1Fun
mqnwbeebwnqm
发表于 2021-9-30 12:54
naclken.
发表于 2021-9-30 13:10
osborn 发表于 2021-9-30 10:06
可以杀一般npc的游戏,你去gta里随便杀呀为毛你们老是剧情剧情的,世界不是围着你主角转的好吗
我正想吐槽GTA呢
有些角色我从第一眼看到就想杀了,一直拖着恶心人直到结局
这和玩家的RPG行为严重不符
GTA连一个NPC都不开放给玩家“择机”杀,简直是自由度的反义词
伊斯坎达尔王
发表于 2021-9-30 13:28
naclken. 发表于 2021-9-30 13:10
我正想吐槽GTA呢
有些角色我从第一眼看到就想杀了,一直拖着恶心人直到结局
这和玩家的RPG行为严重不符
迈卡:虽然玩家第一次见我,我就让亚瑟被迫屠了个镇子,让玩家想立刻杀死我,但我就是要活到最后,嘻嘻
Andrue
发表于 2021-9-30 21:48
这是开发成本的问题,单纯做剧本很容易做出你说的这种完美效果,但是实现到脚本上瞬间爆炸,目前有希望解决人力不足这个问题的还得是ai,也就是育碧修炼的那个
—— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1
yuandi42
发表于 2021-9-30 22:28
厨具战士 发表于 2021-9-30 00:15
早期RPG很多都是打关键字和NPC对话的。对话选择支反而是后面才出现的。
不过当时并没有聊天AI,就是靠工 ...
long pool小男孩养的那只狗我记得叫bob?之后去山洞能见到它,但是已经中病毒了。真的难以想象当时玩家是怎么玩下去玩这种RPG的,我不看Wiki都不知道要干啥。
jf8350143
发表于 2021-10-1 08:32
本帖最后由 jf8350143 于 2021-10-1 08:45 编辑
这跟编剧没关系,这跟游戏的设计思路有关系。因为你要围绕着这样的思路去调整游戏的设计(不仅仅是剧情)。
比如天外世界,他们设计的时候就一直是带着你可以杀了你看到的每一个npc但是依然可以通关这种想法的(虽然最后还是有一个npc只有到结局才能杀,之前能看到但是打不到)。
很多RPG就不想给玩家那么大的自由度,那自然不会有这样的设计思路,最简单的办法就是关键npc杀不死或者干脆不让杀。
另外很多时候不是玩家见人就杀,而是他们会想杀某个特定的npc(比如被人嘴臭了就要杀人,这类玩家很多)但是却发现是关键人物杀不了。
—— 来自 S1Fun
jf8350143
发表于 2021-10-1 08:37
mqnwbeebwnqm 发表于 2021-9-30 12:54
我话就这么说了,在开发资源有限的现实前提下过长和过多的分支都是大便,除非是galgame
花功夫开发出来的 ...
因为c&c是欧美rpg的醍醐味。
你要做出大量不同选择(不只是剧情上,还有人物build等其他方面),然后承担选择带来的后果,以及看世界对你的选择做了什么反应。没了这部分的欧美rpg和大表哥之类的action adventure游戏也没什么区别了。
—— 来自 S1Fun
rsgdn
发表于 2021-10-1 08:41
羽桐れもん
发表于 2021-10-1 09:42
我觉得你需要的游戏叫模拟人生
—— 来自 Sony J9210, Android 11上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1